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2.1.2 步驟說明

1.原畫處理

在開始制作模型前,需要對模型原畫進行處理。首先需要補全原畫中被遮擋且在角色運動時可能會露出的部分,然后將每個部件放在單獨的圖層上并對圖層進行分組和命名。如果繪制原畫階段,那么在繪制每一個部件時可以預先畫出被遮擋的部分,繪制完畢后再根據需要進行細節拆分。

將模型原畫分為幾個大的部件,例如頭、身體、前發、側發和后發,并為每一個部件創建圖層組。表情貼圖也需要預先繪制,如圖2-2所示。

圖2-2

劃分完畢后需要將每一個會單獨運動的部件進行分離,對在運動時可能會露出的部分進行補畫。左右兩邊相同的部件也需要分別拆出,如圖2-3所示,將它們放在不同的圖層上。你也可以直接畫出圖2-3所示的分離部件。

圖2-3

如果是從畫師處獲取拆分好的模型原畫,每一個部件都會被拆開并放置在分離的圖層上,可直接導入Live2D。

2.模型制作

在獲取Live2D模型用原畫之后,就可以將原畫導入Live2D Cubism Editor并開始制作模型。Live2D Cubism Editor的界面和在編輯中的模型,如圖2-4所示。其中①為從PSD中導入的圖層部件和在Live2D中創建的變形工具,以下統稱“對象”;②為模型參數;③為正在編輯中的模型。

圖2-4

這里使用的制作流程如下:

1.五官的移動和面部表情。

2.頭部角度和身體角度。

3.腿部和手臂動作。

4.物理擺動和物理模擬參數調試。

5.表情貼圖和差分開關。

為了讓原畫能夠動起來,需要將每一個對象與參數關聯,并調整部件在每一個參數關鍵幀的狀態。這樣就可以通過控制參數控制每一個部件的狀態,從而實現讓模型跟隨面捕對象運動的效果。

首先制作五官的移動和面部表情,如圖2-5所示。在這一步需要將角色五官的對象關聯至相關參數。在改變參數值時,能讓角色做出諸如張嘴、閉眼等動作。

圖2-5

接下來制作角色頭部和身體的角度,將頭部的相關對象與角度參數關聯,并調整其在每一個參數關鍵幀的狀態。通過移動每一個對象的位置并調整其形狀可以使角色轉頭,如圖2-6所示。

圖2-6

身體的角度同理,需要對身體各對象進行調整,讓角色的身體能夠旋轉或移動。腿部和手臂的動作也需要按照身體的狀態進行調整,如圖2-7所示。如果有手臂和腿部運動的動畫,例如揮手、走路等,也可以同時制作。

圖2-7

在完成以上幾步后,角色雖然已經可以做出不同的表情并進行基本的移動了,但其頭發和衣物等并不會動,這時需要將相關的對象和擺動參數關聯,并使用物理模擬功能控制這些參數。物理模擬能根據選定的輸入參數計算輸出參數的值。通過調整物理模擬的模型參數,能夠使這些物體動起來。

角色頭發擺動的效果,如圖2-8所示。為了使運動更加生動,不同長度和性質的物體會使用不同的物理模型組。圖2-8中的前發(短)和側發(長)就分別與不同的參數關聯,這樣就可以使用不同的物理模擬組控制這些參數了。

圖2-8

物理模擬參數調試的窗口,如圖2-9所示。在這個窗口中可以為物理模擬模型設置輸入和輸出參數,并進行實時的物理模擬。使用鼠標跟隨可以使角色隨著鼠標的移動而運動,在角色運動時可以實時觀察物理模擬模型的輸出和模型相關對象的運動,通過微調物理模擬模型的相關參數,可以實現生動且自然的擺動效果。

圖2-9

最后一步是將每個表情貼圖或表情差分(例如不同的嘴型和眼睛模式)與一個參數關聯,作為控制表情貼圖或表情差分的開關,如圖2-10所示。除了表情貼圖的開關,如果需要進行發型、服裝和手臂狀態等的切換,也需要添加相應的控制參數。此外還可以適當地為表情貼圖添加物理效果。

圖2-10

在完成模型本體的制作后,需要將模型導出為面捕軟件可用的運行時文件。所有面捕軟件和以其他形式對Live2D模型進行展示的軟件均使用Live2D Cubism SDK進行開發,但具體版本可能不同。

這個制作流程也是對新手較為友好。在熟悉制作流程的每一步后,可以按照自己習慣的工作流程進行制作。在制作完成一小部分后,也可以將模型導出并載入面捕軟件進行調試,這樣可以在制作的過程中調整模型,優化面捕的效果。

3.動畫制作

如果需要為模型制作待機動畫(默認循環播放的動畫,例如尾巴擺動的動畫)或由按鍵控制的動畫時,需要將模型導入動畫文件,并在Live2D Cubism Editor中為每一個動畫制作場景。在編輯動畫文件時,Live2D Cubism Editor會進入不同的工作區,如圖2-11所示。

圖2-11

這時可以為每一個按鍵動畫新建場景,并在時間線上為參數添加關鍵幀,記錄參數在不同時間的狀態。在播放動畫時,參數會按記錄的值變化,從而實現動畫的效果。在動畫制作完畢后,需要將每一個場景導出為運行時動作文件。

4.表情制作

使用Live2D Cubism Viewer可以為模型添加表情文件。Live2D Cubism Viewer的窗口,如圖2-12所示。

圖2-12

表情只有開和關兩種狀態。表情文件記錄了參數在表情貼圖或差分開啟時的狀態。在表情開啟時,相關的參數會被調整至預先設定的位置,相應的部件也會變為顯示狀態。

如果為模型制作了動作文件,也需要在Live2D Cubism Viewer中將動作文件與模型配置文件關聯,方便面捕軟件找到相應的動作文件。并不是所有面捕軟件都需要手動進行關聯,大多數面捕軟件都會自動關聯模型文件夾中的內容。

5.面捕調試和配置

最后一步是將模型載入面捕軟件并進行調試和配置。如圖2-13所示。

圖2-13

在面捕軟件中可以設置面捕輸入與Live2D參數的關聯和映射,使角色的五官能隨面捕對象運動。如果使用標準參數表,面捕輸入與參數的關聯將自動完成。雖然這一步是自動的,但仍然需要根據情況手動調整參數映射以達到最佳效果。此外,在面捕軟件中還可以將特定的表情文件和動作文件與鍵盤按鍵關聯,這樣就可以通過按鍵播放特定動畫或特定表情了。

在完成模型的配置和調試后就可以在直播中使用模型了!

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