- 升維即生存:突破認(rèn)知帶寬的核心法則
- 喻國(guó)明
- 1481字
- 2025-07-11 16:06:41
一、傳播渠道研究:媒介介質(zhì)差異對(duì)認(rèn)知方式的塑造作用
在步入互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)之前,傳播渠道包括語(yǔ)言、符號(hào)及實(shí)體化的載體,這些介質(zhì)以象征的形式儲(chǔ)存在人腦中,但是隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介形態(tài)日新月異,其以一種“浸透”的方式存在于人們生活的方方面面。正如麥克盧漢(McLuhan)所言“媒介即信息”,這表明了媒介以一種獨(dú)特的形態(tài)作用于人的認(rèn)知方式,并且不同的傳播渠道會(huì)為信息打上不同性質(zhì)的標(biāo)簽。
(一)物理媒介對(duì)用戶認(rèn)知的影響
目前有傳播學(xué)研究者通過(guò)實(shí)驗(yàn)?zāi)M傳播環(huán)境,以探究不同的傳播渠道與傳播效果之間的關(guān)系。例如,有研究從神經(jīng)層面探索了用戶使用手機(jī)和報(bào)紙這兩種媒介過(guò)程中的認(rèn)知機(jī)制差異,結(jié)果發(fā)現(xiàn)手機(jī)媒介產(chǎn)生了更佳的記憶效果。之所以出現(xiàn)這種情況,一部分原因是數(shù)字化進(jìn)程下,人們的長(zhǎng)時(shí)記憶效果會(huì)隨著傳播媒介的變化而變化,即一種媒介在經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期使用后,不僅能決定傳播的內(nèi)容特征,也會(huì)影響人們的信息處理模式。
除了單媒體之外,多媒體信息的加工機(jī)制也受到了眾多學(xué)者的關(guān)注。媒介豐富理論(Media Richness Theory)認(rèn)為,媒介渠道的差異會(huì)導(dǎo)致信息傳遞能力的不同。其中,“富媒體”可以同時(shí)傳遞多條線索,包括語(yǔ)言信息和非語(yǔ)言信息,但是這也可能導(dǎo)致用戶注意資源和記憶資源的認(rèn)知負(fù)荷。人的認(rèn)知系統(tǒng)是一種有限容量的處理器,當(dāng)信息以多種形式存在時(shí),用戶將同時(shí)使用多通道感知處理,這就可能導(dǎo)致某一通道的過(guò)載。除此之外,多媒體化的傳播渠道也意味著用戶的多任務(wù)處理的行為。發(fā)表在Nature上的一篇實(shí)證研究通過(guò)腦電、眼動(dòng)及問(wèn)卷測(cè)量等方式發(fā)現(xiàn),當(dāng)用戶頻繁地在多個(gè)任務(wù)之間切換時(shí),他們的注意力分散水平就會(huì)升高,而注意力降低對(duì)記憶行為和神經(jīng)信號(hào)有著直接影響,因此將進(jìn)一步導(dǎo)致更差的記憶效果。
(二)游戲媒介對(duì)用戶認(rèn)知的影響
傳統(tǒng)意義上的物理媒介已然無(wú)法適應(yīng)當(dāng)下日新月異的媒介環(huán)境,在數(shù)字空間中,游戲愈發(fā)成了一種統(tǒng)領(lǐng)線上網(wǎng)絡(luò)的未來(lái)媒介。雖然在當(dāng)下生活中無(wú)法用游戲解釋一切,但是游戲范式有利于幫助研究者理解用戶的傳播需求、把握用戶的行為模式。因此,游戲作為一種未來(lái)式的媒介渠道,成了研究用戶認(rèn)知的良好載體,其不僅涉及用戶的注意資源分配、工作記憶等基礎(chǔ)心理表征,還包括了邏輯推理及行為決策等一系列更復(fù)雜的認(rèn)知功能。大多數(shù)人對(duì)游戲存在刻板印象,認(rèn)為長(zhǎng)期玩游戲會(huì)減少用戶親社會(huì)行為,并干擾其認(rèn)知和情緒。然而,近年來(lái)越來(lái)越多的研究從神經(jīng)和行為兩個(gè)方面為“污名化”的游戲平反。例如,已有基于腦電和行為結(jié)果的研究證明,和不玩游戲的人相比,專業(yè)玩家具有更強(qiáng)的注意資源分配能力,并且具備顯著的注意抑制優(yōu)勢(shì)。
除了普通游戲之外,研究還發(fā)現(xiàn),暴力游戲和個(gè)體攻擊性行為之間并不是絕對(duì)相關(guān)。巴維利爾(Bavelier)等人讓被試連續(xù)兩個(gè)月參與暴力游戲與非暴力游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不管被試是玩暴力游戲還是非暴力游戲,他們的攻擊性行為、性別歧視態(tài)度、移情和人際關(guān)系能力、心理健康等方面均沒(méi)有顯著差異。還有一項(xiàng)研究利用事件相關(guān)電位(Event-Related Potentials,ERPs)技術(shù),從個(gè)體差異的角度入手,發(fā)現(xiàn)和非游戲玩家相比,一些游戲玩家對(duì)暴力內(nèi)容具有選擇性注意偏向,這導(dǎo)致了他們對(duì)暴力內(nèi)容的脫敏,而這個(gè)因素與攻擊性之間存在緊密關(guān)聯(lián)。這兩項(xiàng)研究證明,經(jīng)常玩暴力游戲的用戶不一定就具備強(qiáng)攻擊性,還與個(gè)體差異相關(guān)。
由此可見(jiàn),游戲之間具有相當(dāng)大的形態(tài)差別,用戶個(gè)體差異也在游戲效果中扮演著重要作用,籠統(tǒng)地?cái)嘌杂螒驅(qū)τ脩羟榫w及認(rèn)知的負(fù)面影響并不恰當(dāng)。目前在傳播學(xué)領(lǐng)域內(nèi)關(guān)于游戲?qū)τ脩粽J(rèn)知的塑造作用仍然處于初期階段,還有不少待解決的問(wèn)題和探索空間,鑒于游戲在當(dāng)下環(huán)境中將起著越來(lái)越重要的作用,未來(lái)研究需要進(jìn)一步揭示游戲作為一種新的信息分發(fā)渠道對(duì)大腦認(rèn)知、重塑的神經(jīng)機(jī)制。
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