1.1 游戲的發展現狀
游戲行業經歷了數十年的爆發式增長,已經超越其原本的范疇,逐漸演變成一種文化內容的傳播媒介,成為大眾生活中的重要組成部分。
下文將首先回顧游戲的發展歷程,簡要梳理出數十年來游戲發展的里程碑。隨后,再通過對游戲行業現狀的介紹,進一步闡述當下游戲行業的市場規模。
1.1.1 游戲的發展歷程
經過數十年的發展變遷,游戲行業已經從最初的單機游戲,逐步經歷游戲機、PC端網絡游戲、移動游戲、AR游戲,直至如今的云游戲等多個階段,實現了持續的擴張與成長。在此過程中,每個階段都涌現出很多經典的作品。下文將集中探討游戲行業關鍵的時間節點和標志性事件,圖1.1展示了游戲行業的關鍵時間節點和標志性事件。

圖1.1 游戲行業的關鍵時間節點和標志性事件
● 1952年,劍橋大學的計算機科學家A.S. Douglas開發出第一款電子游戲Noughts&Crosses,即“井字游戲”。
● 1962年,Steve Russell和他的幾位同學開發出了具備當前游戲基本特征的第一款電子游戲Spacewar!。
● 1980年,游戲機迎來了快速發展。1985年推出的《俄羅斯方塊》與《超級馬力歐兄弟》等游戲,開始出現在人們的生活中,直到1994年,暴雪推出的戰略游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》風靡全球。
● 2000年左右,新一代的游戲機迎來爆發式增長,其中索尼的PlayStation 2和微軟的Xbox主機風靡全球。隨后,2004年,索尼推出的PSP和任天堂推出的NDS游戲機均成為當年的銷售冠軍。
● 2000年后,計算機硬件的快速發展和個人計算機的普及催生了PC端網絡游戲(簡稱端游)的黃金時代。從《傳奇》開始,一大批網絡游戲如雨后春筍般涌現。國內各大廠商不僅代理了海外游戲,也逐步加大了對自研游戲的投入。此后的幾年,相繼出現《夢幻西游》《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《地下城與勇士》《征途》《泡泡堂》《跑跑卡丁車》和《英雄聯盟》等經典端游。
● 2006年,隨著Web技術的日益成熟,網頁游戲(簡稱頁游)誕生。由于其制作成本比端游低,因此很多網頁游戲相繼出現,例如《熱血三國》《仙域》《七雄爭霸》等。
● 2007年,隨著移動互聯網的發展和智能手機的普及,尤其是iPhone的推出,移動游戲誕生并迎來了高速發展的契機。早期的移動游戲以休閑游戲為主,例如《水果忍者》《植物大戰僵尸》《神廟逃亡》等。隨著手機硬件性能的不斷提升和網絡技術的飛速發展,重度游戲開始相繼入場,其中,國內具有代表性的重度游戲是《王者榮耀》,其火爆程度一直延續至今。
● 2015年,是虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的爆發之年。伴隨著技術的不斷進步,游戲行業在平臺層面經歷了顯著的轉型,同時人們對游戲體驗的需求也在持續增長。例如2016年推出的Pokémon Go借助AR技術,為玩家們帶來了全新的沉浸式游戲體驗。
● 2019年,隨著云計算技術的日趨成熟,諸多行業紛紛迎接云的浪潮。云游戲作為這一技術變革的代表,實現了通過云端服務器進行游戲的流式傳輸和播放,從而免除了用戶在本地設備上配置高性能硬件的需求。這使得玩家能夠在多種設備上體驗高質量的游戲內容,包括那些對硬件配置要求較高的游戲。云游戲的興起和發展,不僅為游戲行業帶來了新的商業模式,也極大地改變了用戶的游戲體驗和消費習慣。
技術的發展還在繼續,用戶的體驗也在逐步提升,未來的游戲行業不僅僅是一個行業,更像一門藝術,將成為生活中不可或缺的娛樂活動。
下文通過實際的市場數據描述當下國內游戲整體市場的發展現狀。其中部分核心數據來源于《2024年中國游戲產業報告》。
1.1.2 國內游戲用戶規模
國內游戲用戶規模經過了數十年的快速增長,在2018年達到6.26億人,而后增長放緩。截至2024年,用戶規模穩定在6.74億人。2014~2024年國內游戲用戶規模如圖1.2所示。

圖1.2 2014~2024年國內游戲用戶規模
1.1.3 國內游戲市場規模
國內游戲(包括代理游戲、自研游戲)市場規模在2021年達到階段性峰值2965.13億元。2022年因宏觀因素等影響,市場規模為2658.84億元。隨后,市場規模在2023年突破了3000億元大關,達到3029.64億元。2024年的市場規模達到3257.83億元,再創新高。2014~2024年國內游戲市場規模如圖1.3所示。

圖1.3 2014~2024年國內游戲市場規模
1.1.4 國內自研游戲市場規模
在2014年以前,國內游戲市場規模中代理海外游戲的占比較高。但在2014年,自研游戲收入占比達63.5%。此后,隨著移動游戲的爆發式增長,國內自研游戲收入占比總體呈升高趨勢,直到2021年占比達到了86.3%。2024年,自研游戲收入占比達80.0%,主要是受到海外新品爆發、市場競爭加劇和研發及獲客成本持續攀升的影響。2014~2024年國內自研游戲市場規模和自研游戲收入占比如圖1.4所示。

圖1.4 2014~2024年國內自研游戲市場規模和自研游戲收入占比
1.1.5 自研游戲出海市場規模
受宏觀因素影響,在國家政策扶持、國內技術成熟,以及海外市場拓展等因素的驅動下,全民游戲出海的熱潮已經形成。從2014年自研游戲出海市場規模只有30.76億美元,到2021年自研游戲出海市場規模達到180.13億美元,自研游戲出海市場規模增長至原來的6倍。2014~2024年自研游戲出海市場規模如圖1.5所示。

圖1.5 2014~2024年自研游戲出海市場規模
目前,自研游戲出海市場規模約占市場整體的47%(此數據會因匯率的波動而變化),且呈現不斷增長的趨勢。在2022年和2023年,游戲市場受到大環境的影響,出海和整體市場規模都有所下滑。2024年,自研游戲出海市場規模升至185.57億美元,再創新高。依據發展趨勢,預計自研游戲的出海市場規模還會持續增長。
1.1.6 細分類型市場規模占比
從國內游戲市場規模來看,移動游戲的市場規模占比高達73.12%,且目前還呈現繼續增長的趨勢。其次是端游,一些經典端游的市場規模仍然比較穩定。頁游曾經發展得很快,但目前其市場規模占比已經很小。2024年國內游戲細分類型市場規模占比如圖1.6所示。

圖1.6 2024年國內游戲細分類型市場規模占比