- 老年抑郁干預的“體感化”體系構建
- 李錦輝編著
- 1237字
- 2025-06-09 17:41:06
第三節 “體感化”的主要議題
老年抑郁癥的高患病率和所產生的負面影響是本書的主要研究動機。雖然抑郁癥患者仍然需要依賴于專業藥物和傳統心理治療,但對于緩解老齡化人群的閾下抑郁癥,尋找合適且有效的替代方法是有可能的,而且也是十分必要的。最近也有一些研究在日常保健甚至是臨床醫療實踐場景中,探討體感游戲作為抑郁癥替代療法的可行性和初步效果。不過這些研究還處于一個比較表面和淺顯的階段。因此有關閾下抑郁癥和體感游戲的研究領域仍存在許多空白和模糊之處。
首先,早期的研究分析了體感游戲對抑郁癥的影響,但其產生的總體效果尚未在現有文獻中得到體現。一些關于治療抑郁癥的研究報告聲稱,體感游戲能夠顯著降低抑郁癥的發病率;不過另一些研究卻出現了不顯著甚至是與之相反的結果。因為這些研究是在不同的背景文化地區、不同的被試群體以及不同的數據收集方法下進行的。所以,這一前沿研究領域目前還缺乏明確的總體效能匯總和比較分析。
其次,前人的研究其實已經驗證了運動干預對老年抑郁的積極影響,其中也不乏治療閾下抑郁癥的證據。因為體感游戲也涉及體育運動的內容,其實不難推斷出它很可能會對閾下抑郁產生類似的積極影響。另外,與傳統形式的運動相比,體感游戲具備各種仿真模擬技術,例如逼真的虛擬現實(virtual reality)科技、引人入勝的視覺和聽覺效果,都會使活動鍛煉更具互動性和趣味性。但體感游戲的這些前沿技術是否會對老年閾下抑郁產生一定的影響,至今還不是十分清楚。因此需要對該領域知識的空缺進行實證研究,以檢驗體感游戲是否會產生與傳統運動不同的效果和影響。
再次,現存的研究缺乏對體感游戲中潛在影響因素的分析,同時關于體感游戲效果的結論也存在很大差距。在電子游戲研究領域,學者已經提出了幾個可能會影響體感游戲效果的因素,包括操控器的設計、運動的強度
,還有游戲角色的外觀等
。然而,這些因素大多數都與運動動機或機能改善有關。截至目前,還沒有專門的研究來探索體感游戲中與治療抑郁癥相關的影響因素。這一方面的結論十分重要,它將有助于拓展體感游戲領域的研究,為如何提升體感游戲在治療老年抑郁中的作用提供充足的理論支持。
最后,我國是一個人口老齡化日益嚴峻的國家。最近的資料也顯示閾下抑郁在中國老年人的發生率接近20%(Xiang et al.,2018)。盡管如此,國內對老年人的新型抑郁干預手段的研究仍存在很大的空缺和不足。雖然國內不少學者圍繞積極老齡化政策的基礎理論和實踐文本、必要性和可行性、路徑選擇等方面進行研究,但是甚少從新科技角度來探討積極老齡化的解決方案。由此可見,我們急需從政策和實施角度探討通過體感游戲進行抑郁干預在中國的發展方向,及其運用于解決中國老齡化問題的具體指導建議。
考慮到前文闡述的研究困境,本書聚焦運用體感游戲治療老年抑郁癥,尤其是閾下抑郁癥。要探討的問題包括:
(1)體感游戲作為老年抑郁干預是如何發展起來的?
(2)哪些內外因素會影響體感游戲對老年閾下抑郁干預的效果?這些影響是如何產生的?
(3)如何構建適合中國國情的老年抑郁干預的“體感化”體系?