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1.1 什么是交互設計

1.1.1  交互設計的起源

1982年,IDEO的創始人之一比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)主導設計了世界上首款現代筆記本電腦GRiD Compass,如下圖所示。

比爾·莫格里奇和他設計的筆記本電腦

在使用GRiD Compass第一臺樣機的時候,莫格里奇形容自己被“機器吸進去了”,因此他開始尋找人與設備之間的互動關系。在1984年的一次會議上,莫格里奇為自己的設計工作創造了“交互設計”(Iteraction Design,IxD或IaD)一詞。這個看起來有點奇怪的縮寫,是為了跟ID(Industrial Design)區別開,用“x”表示Interaction的“action”音。但交互設計這個詞真正開始流行是在10年后,伴隨著《About Face:交互設計精髓》第1版的出版,交互設計荒漠開始涌現生機。

1.1.2  交互設計的定義

交互設計作為一門新興學科,從人機交互/人機工程學脫離出來后,又融合了認知心理學、行為學、視覺設計、社會學等多門學科,成為設計學中的一個分支學科,如下圖所示。

交互設計的相關學科

關于交互設計的定義,網上有很多種,這里收集了幾種比較權威的,給大家參考。

2005年9月成立的交互設計協會IxDA,對交互設計的定義是:

Interaction Design (IxD) defines the structure and behavior of interactive systems. Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and the products and services that they use, from computers to mobile devices to appliances and beyond.

翻譯一下:

交互設計,定義的是交互系統的結構和行為

交互設計師致力于在人們及他們所使用的產品及服務之間建立有意義的聯系(產品包括計算機、移動設備和電器等)。

2012年李世國教授出版的《交互設計》一書中的定義與此類似。

交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域。它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計師努力去創造和建立人與產品及服務之間有意義的關系。

About Face 4中Alan Cooper也強調,交互設計的重點是行為設計

辛向陽老師作為國內交互設計的帶頭人,他在《交互設計:從物理邏輯到行為邏輯》論文中也強調“交互設計是對行為的設計,直接把人類的行為作為設計對象”。

為什么要給大家引用這么多交互設計的定義呢?

一是因為交互設計作為新興學科,一直處于發展變化之中,并沒有統一的定義。

二是想通過不同的定義,讓大家去感受和總結交互設計的本質:交互設計表面上是在設計產品的結構和內容,本質上是在設計用戶的行為,最終是為了創建人與產品/服務之間有意義的聯系。

為了方便大家理解和記憶,我總結交互設計的定義如下:

交互設計是一種設計方法,它通過對產品結構和內容的設計,使其能夠順應和引導用戶行為,最終滿足用戶需求并達成業務目標。

1.1.3  交互設計的5要素

學習交互設計,我會推薦大家從辛向陽老師拆解的交互設計5要素著手,去了解每個要素對交互設計的影響,如下圖所示。

交互設計5要素

為了方便大家理解和記憶,我把辛向陽老師的交互5要素用一句話來表達:

“用戶”在某個“場景”下,借助某些“媒介”,通過某些“行為”達成最終“目標”

并對交互設計5要素之間的關系進行整理,如下圖所示。

交互設計5要素的關系

不同用戶有不同目標,不同目標反過來又會改變用戶的態度和行為。

用戶可以通過自身行為改變場景,場景改變后反過來也會影響用戶的態度和行為。

不同用戶有不同的行為模式,不同的行為反饋反過來也會改變用戶的態度和行為。

不同媒介會塑造用戶不同的行為,不同的行為施加在媒介上會產生不同的結果。

這些關系看起來有點繞,核心就一點:交互設計5要素是互相影響的,初學時可以拆開來理解,但在真正設計時需要全盤來考慮。下面我們通過具體案例來理解。

要素1:用戶

交互設計本質是對人行為的設計。不同類型(性別、年齡、職業、地域等)的用戶,其需求和偏好可能是截然不同的。那么設計用戶的行為前,我們首先要了解“用戶是誰”,他們在態度和行為模式上有何差異,然后才可能針對不同類型的用戶提供合適的設計。比如針對不同年齡的用戶,我們會有經典(默認)模式、青少年模式、長輩關懷模式;針對不同性別的用戶,我們有男生頻道、女生頻道,如下圖所示。

用戶對設計的影響

針對不同崗位角色,我們會有員工模式、管理員模式。

針對不同經驗,我們會有新手模式、專家模式。

針對不同目標用戶群,我們會有經典模式、極簡模式和自定義模式。

……

所以在進行交互設計之前,需要先了解目標用戶是誰?他們有哪些典型特征?用戶畫像是怎樣的?他們的目標是什么?只有了解了目標用戶及其需求之后才能夠展開交互設計。

要素2:目標

交互設計是目標導向的設計,設計過程中要始終圍繞用戶目標和業務目標。牢記產品只是媒介,不是目標。明確用戶使用我們產品的目標,才能有目標導向,設計出合理的信息架構和行為路徑。

以vivo瀏覽器為例,有些用戶使用瀏覽器只是為了搜索,新聞資訊對他們來說就是一種干擾。所以我們會在經典模式的基礎上,設計極簡模式,減少用戶干擾。同時提供歷史記錄和搜索聯想等,幫助用戶更快捷地獲取搜索結果,如下圖所示。

目標對設計的影響

作為交互設計師,在設計前務必要先明確用戶目標和業務目標,只有方向正確,交互路徑和方式才有意義。

要素3:場景

不同場景下,用戶的需求是不同的。

洞察用戶場景,提供場景化設計可以給用戶帶來便利甚至驚喜。

以vivo手機為例,當有可取快遞時,鎖屏狀態就會出現提示,點擊就可以掃碼取件,非常的便捷,如下圖所示。

場景對設計的影響

當復制了淘寶鏈接以后,打開淘寶會直接彈出淘寶鏈接,一鍵直達鏈接詳情。

默認打開vivo瀏覽器會進入瀏覽器首頁,但如果出現閃退再次打開瀏覽器,則會直接進入上次閃退的頁面,避免用戶重新查找該頁面。

這都是根據用戶場景提供的場景化設計,會讓用戶感覺非常的貼心便捷。

要素4:媒介

媒介包含搭載產品的軟硬件,如下圖所示。

媒介對設計的影響

比如手機、計算機,以及手機中的App等。不同媒介平臺規范不同,用戶基于使用經驗,會形成不同的認知和使用習慣。比如,計算機端會包含更全面復雜的功能,可以使用鼠標鍵盤輔助操作。移動端的操作和功能相對簡便,可以使用手勢語音輔助操作。

同是移動設備,iOS和Android在系統級的規范和組件上也有差異,所以在設計之前,設計師需要先確認產品所在的硬件媒介及其軟件系統規范,再根據硬件特點和軟件規范去做設計。

要素5:行為

表面上看,我們的設計決定了用戶的行為,比如我們設計了一個按鈕,用戶就只能點擊;我們設計了一個滑塊,用戶就只能滑動;我們設計了輸入框,用戶就只能輸入。如果我們是壟斷型產品,那用戶只能逆來順受。但在充分競爭的自由市場,用戶的選擇很多,如果對我們的產品用得不順手,用戶轉身就可能投入到其他產品的懷抱。為了留住用戶,我們在進行交互設計時,往往需要順應和引導用戶行為,而不是與用戶固有的行為模式相沖突。

福格行為模型如下圖所示。

福格行為模型

想要用戶發生一個行為,需要用戶動機、用戶能力和產品提示同時滿足要求。因此交互設計時,需要充分考慮用戶動機,提供合理的提示,降低用戶交互成本,提升用戶能力,以便讓用戶行為自然而然地發生。

對于用戶熟悉的產品,我們要順應用戶操作習慣,對于新產品,我們則要更多考慮用戶心智,如下圖所示。

心智對設計的影響

了解用戶對新產品的理解、期待、顧慮和擔憂。盡可能地讓產品接近用戶的心智模型,打消用戶顧慮,讓用戶可以按照自己的理解和習慣來操作產品,減少認知和操作成本。

通過順應用戶的心智模型和行為模式,可以增加用戶對產品的熟悉感,最大程度地降低用戶的行為門檻和成本,提升行為發生的概率。

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