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前言

為什么要寫這本書?

寫這本書源于一次偶然。在最開始的時候,我的一個好朋友寇先生(WingST)邀請我給他的同事講講游戲策劃是如何做游戲的。于是,我把之前自己總結的一些經驗整理了一下,制作了一份PPT,然后就去講了,沒想到反響還不錯。之后,朋友勸我直接寫本書,內容就是我講的那些。當時我很驚詫:自己這水平也可以寫書?但是因為朋友寇先生是業內比較有名的作家,我相信他的判斷,而且我在小的時候也有一個寫書的夢想,于是決定大膽嘗試,開始寫書。做了決定并告訴寇先生后,他立刻幫忙引薦了對應出版社的編輯。可以說沒有寇先生就沒有這本書。

既然決定寫書,就要正視這件事情。在開始時我只是想這是一個好機會,可以通過寫作總結一下自己之前的思考,并努力將自己的所悟整理成一個初步的知識框架,也存了一些通過輸出來倒逼自己做更多的思考和總結的小心思。事實證明效果不錯。

真正動筆寫書前要先確定寫什么。我想寫一本可以幫助外行了解游戲策劃的書,一本可以幫助新人快速上手分析和設計游戲的書,一本可以幫助已入行的人進行歸納和總結的書。明確了目標后,我又回想了自己當年是怎樣一步步走過來的,于是想到了從業初衷及自己經歷的痛點。從業初衷決定了我寫書的心態,自己經歷的痛點決定了我寫書的內容。

先說初衷。回想當年初入行時“韓流”盛行,當初的愿望就是做出一款國產好游戲為國爭光。如今能在行業內堅持下來就是因為不忘初心,而寫書也是初心的順延。我期望這本書能對新人有所幫助,進而為中國游戲行業的發展做出一點兒貢獻;也期望中國游戲行業能有更好的發展,將來可以有更多的文化輸出,而自己的書也能為文化產業振興貢獻一分力量。目標定得宏偉了,自己的主動性就增強了,從最初比較草率地慢慢寫變為要努力地寫好、寫透,結果就是在過程中不斷推翻、重構和打磨。雖然因為文筆問題,本書還是不夠好,但比起初版已是天差地別。

再說內容。有句話說得好,一秒看透事物本質的人與一輩子才看透事物本質的人的命運必定不同。目前,與游戲相關的書介紹的更多是設計技巧或現象分析,較少有書涉及游戲設計原則。而我當年也是只關注技巧,在慢慢成長之后才懂得原理的重要性。因此,我給自己定的目標是努力寫出游戲設計的部分底層邏輯,也就是講明白身為游戲策劃是如何看待和思考游戲的,并且努力將邏輯盡可能簡化,從而方便他人理解。這其實是一項吃力不討好的活兒:一是因為難度極大,而結果又因難以覆蓋所有環節難免有瑕疵或局限性;二是因為需要將所有東西整理成互相具備邏輯的框架體系。這就意味著這本書既不是“雞湯”,又不是由一個個散點構成的工具集,因此非常難寫,并且因為重邏輯就必然容易被挑錯。按理在自己還沒成為“大佬”前不應該寫這種書,但考慮到初衷,也就硬著頭皮寫下去了。我相信餅即使沾了土依舊是可以解餓的,同時我相信讀者可以“取其精華,去其糟粕”。期望這本書哪怕的確有錯誤和不完美之處,也能在“道”的維度上給大家帶來一絲啟發,這也算是完成了使命。

這本書講了什么?

本書主要講述游戲設計的基礎方法,并且為每一步方法提供了對應的設計實例來進行說明。整本書是按照一個游戲策劃從未入行到需要負責某個模塊的順序來安排書寫的,寫作手法則盡量以嚴密的邏輯推導為主,形成完整的知識體系和思考體系。

第1部分講的是游戲基礎知識,是關于整個游戲行業的基礎知識,共包含3章。我們既然要進入這個行業,那自然要對“什么是游戲”有更深刻的理解。

第1章先講述什么是游戲,以及游戲的三大要素,然后對三大要素做進一步說明,最后分析游戲能給世界帶來什么。這部分內容建議所有讀者都看一下,尤其要對用戶、反饋和體驗這3個概念有足夠的理解。

第2章講的是團隊是如何做游戲的。這里會介紹一款游戲的生命歷程大致是怎樣的,也會簡單介紹團隊是如何制作典型系統和典型版本的,還會講述游戲行業分工的發展趨勢。這部分內容適合新人看,有游戲行業從業經驗的讀者可以略讀。

第3章講的是游戲行業未來的發展,從第1章提到的游戲的三大要素的角度闡述了游戲行業未來的發展,有興趣的讀者可以看一下。

第2部分講的是游戲策劃,也就是游戲策劃的一些專屬知識和技能,共包含2章。

第4章講的是游戲策劃的工作和發展,包含不同種類游戲策劃的工作內容、內部的分工與合作、常用工具,以及我理解的游戲策劃的發展階段。

第5章講的是如何分析游戲。這是一個貫穿游戲策劃職業生涯的技能,從準備當游戲策劃之前的自我磨煉到成為游戲策劃后的鉆研,都離不開這個技能。

第3部分是本書最為重點的部分,講述的是游戲策劃專業知識,共包含6章。首先簡單介紹游戲策劃需要的專業能力有哪些,其中著重介紹系統化思考和系統化設計的能力。之后分模塊講述在不同模塊下到底是如何運用系統化思考來進行設計和解決問題的。根據個人以往的經歷,我著重介紹了數值模塊,還對玩法模塊和系統模塊也進行了相應的講述,對關卡部分則不會講解。個人推薦讀者把各個模塊都看一下,從而方便自己對游戲有更深刻的理解,也方便將來與對應的同事進行配合。對于不同發展方向的游戲策劃,也可以著重翻閱與自己相關的內容,而對其他模塊有所了解即可。

第6章講的是游戲策劃需要的專業能力,其中著重介紹系統化思考和系統化設計的能力,請讀者務必研讀系統化思考的相關內容,因為這是我總結出的最根本的設計方法,也是本書的核心方法論。

第7章講的是如何系統化設計玩法。其中,先講述與玩法相關的常識內容和它們之間的關系,然后講述如何設計單局玩法,最后講述如何設計多局體驗。

講完如何系統化設計玩法之后,接下來講述如何系統化設計數值。而數值分為多個更細的工作模塊,從第8章到第10章講的都是如何設計數值。

第8章講的是如何系統化設計戰斗,其中包含與戰斗相關的基礎知識和它們之間的關系,以及如何設計戰斗平衡和戰斗節奏。

第9章講的是如何系統化設計經濟,其中包含與經濟相關的基礎知識和它們之間的關系,以及如何設計游戲的經濟框架,又如何把經濟框架落地成具體的經濟模型,最后還會講一下如何把最近比較流行的行為經濟學應用到游戲經濟體系的設計中。

第10章講的是商業化的基本知識及一些常見的商業化結構和系統。

第11章講的是如何系統化設計系統。其中,先講述一款游戲一般都包含什么系統模塊及其內容,然后會以社交模塊和經濟體系模塊為例講解如何設計具體的系統模塊,最后還會講解如何開展綜合性系統工作。

第4部分是后記,對本書內容做進一步總結,具體為第12章。本書的核心內容就是游戲的三大要素、系統化思考和設計,以及不同模塊的系統化設計方法。每個模塊都是以游戲的三大要素為中心或目的,以系統化思考和設計為手段而搭建起來的。但因為一開始的時候讀者對游戲設計尚未有所了解,因此不能直接閱讀結論,必須有所鋪墊。大家在讀完了整本書之后,可以從熟手的角度再看一下總結部分,對整本書的內容有更系統的理解,或許會有額外的感悟。

這本書有什么用?

我期望這本書能幫助非游戲策劃了解游戲策劃是如何思考的,幫助新人更快地理解游戲策劃在做什么并為將來從業做準備,幫助已入行的人更系統地了解游戲策劃的工作技巧,幫助已工作較久的人查漏補缺以精進自身。

這本書是我個人的經驗總結,內容未必全對,也未必適用于所有項目、所有人。讀者可以根據自身情況閱讀自己需要的部分,同時歡迎讀者隨時與我溝通,一起研究可以讓游戲設計更好的方法和規律。

最后,預祝大家在閱讀本書后可以有所收獲,并在將來為中國游戲行業做出自己的貢獻。

感謝大家!

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