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第2章 快樂火柴——越玩越聰明的火柴游戲 (1)

火柴游戲物語

火柴游戲,又叫火柴棒游戲,是平面游戲中最具有全球意義的一種流行游戲。它是以點火用的小小火柴棒作為游戲器具,依照一定的規律和原則,通過合理的移動、騰挪和組合,最終完成由火柴所創造的新的算式和圖形的一種紙上游戲。這種游戲玩具雖然體積很小,卻是當今世界被權威玩具專家所推崇的第一游戲。

火柴游戲的起源是隨著火柴的誕生而誕生的,它與火柴的歷史可謂如影相隨。十七世紀中葉,德國開始盛行大范圍的煉金術。1669年,德國煉金術士勃蘭特一個人在漢堡不分晝夜、如醉如癡地企圖從各種低賤的金屬中提煉出貴重的金子來。就在他幾乎用了一整年的時間也未能煉出金子的時候,卻意外地發現了一種易燃物質——磷。欣喜若狂的勃蘭特在窮困潦倒身無分文的情況下,以極低的價格,將他的發現賣給了另一個德國人克拉夫特。1677年,克拉夫特來到英國,向英王查理二世炫耀這種新奇的易燃物質。

這個消息很快就傳到了英國化學家波義耳的耳朵里。波義耳十分興奮,他一直在試制尋找能夠打火的材料,這種磷的出現,極大地刺激了他的神經,他認為,磷絕對是引火的好材料,應該用它作原料制造成能代替打火石的取火器。于是,波義耳開始在他自己簡陋的實驗室里進行研究和試制。1680年,他終于成功地在木質細棒的一端沾上了硫磺顆粒,又在粗糙的紙上涂上了磷,然后,拿帶硫磺的細木棒在磷紙上一擦,木棒被點燃了。因為是用木棒涂燃料而點火用,波義耳遂將其命名為火柴,這便是世界上第一根火柴的誕生。

但是,由于當時的磷十分珍貴,使用時又很不安全,所以,波義耳制造的最早的一批火柴便全都賣給了上流社會的紳士貴婦們,供他們賞玩和游戲。漸漸地,這些有錢人在對這種點火的木棒評頭品足之后,便將其當成摩擦的游戲了。這便是火柴游戲的最早萌芽。此后,紳士貴婦們隨著木棒的稀少,使之玩興銳減,開始興趣索然了。這樣,火柴的發展和研制便步入了夭折。在此后的整整一百年中,人們仍靠著打火石來取火。

一個世紀以后,歐洲又開始相繼有人對波義耳的火柴發生了濃厚的興趣。1781年,一個名叫希斯的德國人發明了一種叫做“磷燭”的火柴。1786年,一個叫喬萬尼的意大利人發明了一種磷盒火柴。1805年,一位叫克雷爾的法國人在巴黎發明了一種稱作“速燃火盒”的火柴,這種火柴已經有了現代火柴的雛形,它一出現,就傳到了英國和美國。到了十九世紀三十年代,真正意義的火柴和火柴游戲開始出現在了英國。

1827年,一位名叫華爾克的英國藥劑師用氯酸鉀、硫化銻和樹膠制成了第一根摩擦火柴。這種火柴在使用時可在砂紙上擦燃。為了攜帶方便,華爾克用一個小盒子將每一根火柴棒都裝在了一起,然后再附送一張小砂紙,進行整盒出售。因為華爾克是藥劑師,又在一家醫院供職,所以,他把他發明的盒裝火柴帶到了醫院,賣給了一些住院的病人。這些病人在病床上無聊的時候,便從小盒子里抽出火柴棒,進行拼擺組合,以打發時光。這樣,時間一長,這個醫院所有的病人都開始玩起了火柴棒拼合。很快,醫院便發現,通過玩火柴棒拼合,病人們不僅病情漸緩,而且每個人精神都很暢快。這一現象立刻讓華爾克非常激動,本來就愛玩游戲的他馬上就想到了這一定會是一種新游戲的誕生,他經過對玩火柴的病友的調查,初步梳理了火柴棒游戲的拼合狀況,正式將其定名為火柴游戲。從這時起,火柴作為游戲的一種形式,便記錄在案了,并被寫進了英美出版的大百科全書里。

自從華爾克制成了這種摩擦火柴之后,火柴在英國開始逐漸地被人們認識,受到了很多人的追捧。于是,一個叫賽默爾的英國人學習了華爾克的技術后,便在英國建了工廠,開始大規模地生產火柴,形成了最早的火柴工業。此時,在人們不斷地改變取火方式,以現代火柴作為取火的手段的同時,火柴游戲也漸漸地從醫院的病床上流傳到了社會上,并伴隨著火柴的大流行也滲透到了許許多多的人群里。盡管此時的火柴游戲只是最簡單的拼圖模擬,但其游戲的狀態和給人們所帶來的新的快感卻是讓人們所津津樂道的。

在火柴游戲被英國很多民眾所浸潤的氛圍里,歷史很快便來到了二十世紀初,此時,正在劍橋大學任職的大數學家哈代在一次不經意間發現了火柴游戲的重大游戲價值和數學價值。

哈代,1898年畢業于英國劍橋大學三一學院,1906年開始在劍橋大學擔任講師,先致力于數學解析數論、調和分析和函數論的基礎研究,后開始堆壘數論、不等式和三角級數的研究。從1900年起,他就成了劍橋大學校園里著名的數學教授。1911年的一天,正在研究室里苦心鉆研不等式的哈代因為一道解不開的數學等式而抓耳撓腮,愁腸百結。為了調整情緒,哈代隨意地拿起了桌子上的一盒火柴,將其全部倒在案上,然后漫不經心地擺弄起來。擺著擺著,他眼前不禁一亮,一個念頭襲了上來,這小小的火柴棒不就可以擺成算式嗎!由于他本身就是數學家,有著極強的數學邏輯,很快,他就用火柴棒設計出了兩道錯誤算式,然后自己對這兩個算式進行了一個條件的限制,即只移動一根火柴,使等式成立,根據自己設定的條件,他又很快擺出了正確的等式(這兩道錯誤算式是:14+7—4=11;14—1+1=3;這兩道正確算式是:14—7+4=11,114—111=3)。這兩道算式的設計,讓哈代頓時心花怒放,他覺得自己找到了一種可以代替數學模擬的游戲,而且,這種游戲的本身價值除了具有數學功能外,還有著極為廣闊的智力開發的功能。

從此,這位數學家把自己的全部業余時間都用在了火柴游戲的開發和設計上,經過了幾年的努力,他開發和設計了近千道火柴游戲題,并總結梳理出了火柴游戲的類型。其后,他開始在劍橋大學的數學系進行推廣,繼而又在全學校進行推廣,在校外進行推廣。這是現代火柴游戲的正式誕生,哈代亦成為了火柴游戲的真正始作俑者。

從這時起,具有數學功能的火柴游戲不僅在英國大范圍地流行開了,而且很快傳到了歐美及很多國家。哈代的學生、美國數學家諾伯特·維納將火柴游戲帶到了美國,并進行研究和傳播;法國的數學家與游戲愛好者皮埃爾·貝洛坎在獲得了哈代的火柴游戲題之后,更是如醉如癡,不僅將哈代的火柴游戲在法國進行宣傳,而且自己還進行再創造,又精心設計出了很多火柴游戲,以游戲專著的形式進行公開出版。一時間,風靡了法國和意大利。此時,中國的數學天才華羅庚亦來到了劍橋大學,成為哈代的學生,因為深受老師的影響,華羅庚也對火柴游戲產生了濃厚的興趣,親歷親為,親設親組,并在1938年回國后,將火柴游戲帶到了中國。這一階段,火柴工業在世界上也是方興未艾,如雨后春筍一般的蓬勃發展起來,而凡是火柴到的地方和使用的地方,火柴游戲便也隨之而到達,并受到了無數人的青睞。到了二十世紀四十年代末,火柴游戲已經成了具有全球意義的一種游戲了。

二十世紀五十年代,世界上一些研究智力的心理學家開始登堂入室,各種智力理論不斷地涌現,各種智力測驗套題亦不斷地被推出,在這樣的背景下,火柴游戲立刻就被各個智力研究者和創造心理學家所格外的垂青,而這之中,美國著名的心理學家吉爾福特是最先也是最重視火柴游戲的人,他第一個把火柴游戲引入到由他所創立和推出的世界上第一套“發散思維題”智力測驗當中,并在此套題里對火柴游戲的幾何圖形拼組進行了特別的提示和強調。由于吉爾福特的推崇,加之他所推廣的智力題受重視,所以,浸潤之中的火柴游戲也隨之受到了無數開發智力的專業人士的另眼看待,使這種既能使用又有著精巧韻味的小小火柴棒游戲很快就成為了許多心理學家和智力開發機構以及游戲開發商的首選游戲。這樣,火柴游戲就從一般性的組合和計算游戲,一下子上升到了最具智力開發功能的思維游戲。也由此開始,帶著新功能和完備形態的火柴游戲在脫胎換骨增進了新鮮血液之后開始在美國、在英國、在法國以及日本等很多國家,真真正正地風行了起來。

火柴游戲在世界深入人心,那么它在中國又是如何誕生流傳和發展的呢?遺憾的是,關于它的誕生,至今無可考。20世紀初,中國的廣東佛山有了中國第一家火柴廠,此后,北京、天津、上海、蘇州等地相繼辦起了擁有一定規模的火柴公司。然而隨著火柴被中國人所接受,火柴游戲并沒有出現。1938年,數學家華羅庚回到國內,將他的老師所愛玩的火柴游戲一并帶了回來。據有關人士考證,華羅庚回國后,將老師哈代設計的火柴游戲和自己設計的火柴游戲題傳給了很多人,不僅一些專家喜歡玩,就是社會上的很多人也喜歡玩。當時北京的一家火柴廠還專門找到了華羅庚,借華羅庚的名氣進行火柴游戲的推廣,從而來達到促進火柴的銷售。這樣,借著華羅庚的推波助瀾,火柴游戲在四十年代的中國的一些城市里,開始顯現身影,初彰影響。

1949年,中華人民共和國成立以后,由于火柴廠在中國各地遍地開花,人們對火柴的依賴極其嚴重,加之生活平淡,文化積弱,于是,火柴游戲開始流行開來,幾乎成了所有中國人都愛玩的一種游戲。據有關人士介紹,著名數學家華羅庚此時在科技界的有限圈子里,不遺余力地傳播著火柴游戲,尤其是他在全國進行推廣“優選法”的時候,更是將火柴游戲帶到了全國的許多地方,教人們玩。著名數學家陳景潤便親得老師的真傳,在證明“1+2”的求索日子里,便是以玩擺設計火柴游戲作為自己的最大樂趣。他曾設計了一個以“回”字為開頭的“回”形火柴游戲(見后文),用三次連續的變形,最后成為5個正方形。這個火柴游戲在當時的中科院數學所非常有名,而且還成為八十年代初塑造陳景潤形象的一個非常宣傳個案。

八十年代中后期,火柴開始漸漸地退出歷史舞臺,純粹地用火柴進行玩樂亦隨之開始進入了冬眠狀態,由幾十年以來的“你方唱罷我登場”,步入了“門前冷落鞍馬稀”的蕭條和蟄伏狀態。

火柴游戲按哈代以及一些專家的區分,加上中國數學家華羅庚的分析歸類,共有五種類型,具體如下:

一、幾何圖形游戲

這種游戲是以拼組幾何圖形為主體的一種火柴游戲。它的玩法一般是先給出一個圖形,然后讓玩者進行增減和挪移,最后拼組出一個幾何圖形來。這些幾何圖形基本上是以圓形、三角形、正方形、菱形、平行四邊形以及梯形為主。這種火柴游戲,是火柴游戲當中最為常見的類型,也最有趣,最見數學功力。

二、數學算式游戲

這種游戲是以改正錯誤算式而進行的一種平衡等式游戲。它的玩法一般是先給出一個錯誤的算式,要求玩者動用幾根火柴后,將錯誤算式改成正確算式。這種火柴游戲同幾何圖形游戲一樣,也是最通行的游戲。其通過移動火柴所進行的基本計算功能更為徹底,游戲的韻味更為純粹。

三、一般圖形游戲

這種游戲是以拼擺各種奇圖異圖,再進行圖形變幻的一種火柴游戲。它的玩法通常都是給出一個具有某種物象的圖形,然后讓玩者據此變化成一個新物象或與原物象有某種聯系的物象。這種游戲具有美術和藝術功能,它不是從算數出發,而是對事物進行輪廓的模擬,從而再進行改造和變化。常玩此種游戲,對人的空間智能和藝術想象力大有裨益。

四、火柴變漢字游戲

這種游戲是以拼擺漢字為游戲內容的一種游戲。它的一般玩法是先給出幾個漢字,然后讓玩者重新移動這些漢字,最后拼擺出新的漢字。這種游戲是火柴游戲當中唯一的中國式游戲,是中國漢字被引入到火柴游戲里面的最東方的智慧反映。常玩此種游戲,不僅能檢測一個人對母語的掌握程度,而且還可以提升一個人的知識結構,是一個最有語文色彩和游戲色彩雙結合的火柴游戲類型。

五、趣題火柴游戲

這種游戲是通過火柴來解構和模仿某種趣味話題,從而實現話題的轉移和再造的一種火柴游戲。這種游戲屬于火柴游戲的變種和延伸,它的最大特點就是火柴的解釋性,以火柴的形象來搭建和演示各種智力題目。此類火柴游戲在整個火柴游戲當中的占有數量并不大,因此,它不是主流火柴游戲,只是火柴游戲里面的一個小小延續分支而已。

以上五種火柴游戲,前三種流行很廣,第四種僅在華語地區流行,第五種流行范圍較小。但盡管其流行范圍不同,有大有小,這五種類型的開發智力功能和娛樂功能卻全都是一樣的,都有著非常高的效率和作用。而正因為其本身的益智價值以及非常獨特的魔術魅力,又使得火柴游戲成為了世界上很多國家進行智力測量和健腦減壓的有力武器。

據報載,美國著名益智作家馬丁·加德納曾經為火柴游戲的智力教化以及其在孩子中間的健腦減壓做了非常大的努力。馬丁·加德納先在《科學美國人》雜志進行火柴趣題的推廣,并不斷地撰寫科普文章宣傳火柴游戲的價值。為了形成氣候,馬丁·加德納還聯合一些心理學家共同在美國的學生中間舉辦各種各樣的火柴智力游戲大賽,他甚至還將大賽的范圍劃分為大學生、中學生和小學生三個級別。在不斷地比賽的過程中,馬丁·加德納有感于中小學生更為積極和關心,便在全美國針對中小學生開始不斷地進行火柴競賽,希望能夠通過這種小小火柴棒游戲,讓中小學生們既健腦又解乏,同時增加快樂。

由于他的倡導、傳播和推動,美國很多學校的學生都喜歡玩火柴游戲,一些學校的教室里甚至還專門放置了許多火柴,供學生們拼擺和娛樂,以達到消除疲勞、減輕重負的目的。紐約的一些中小學校就曾要求學生們每天至少玩三次火柴游戲,學校認為在早、中、晚三個時段,如果都能用幾分鐘時間玩一玩火柴游戲,那么,對學生們將大有裨益,既能情緒飽滿,精力充沛,同時亦能使學生們富有創新精神和開拓精神。

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