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自生成風景畫

21.Daniel Brown的作品《數字旅行》(Travelling by Numbers)(2016),該作品是他的光照分形系列作品,呈現的是反烏托邦的居住環境。

自生成風景畫

構建地形和虛擬世界

概述

編寫程序,呈現出一個不斷變化的、想象中的風景。用你的想象來描繪這個世界的各種細節:樹、房子、汽車、動物、人、事物、身體部位、頭發、海草、空間垃圾、僵尸等。

深入思考你創造的風景:經過多久以后,它會變成現實?你能延緩這種情況的出現嗎?你能創作出與現實緊密聯系而又沖突的超現實主義風景嗎?

思考:如何將風景中的前景、中景、背景一層層展現;風景在宏觀、中觀、微觀尺度下的變化;自然特征和人造物體的特征;烏托邦(utopia)、反烏托邦(dystopia)和異托邦(heterotopia)(譯者注:烏托邦象征著想象中的終極至善,反烏托邦象征著想象中的終極至惡,異托邦象征著從真實世界演進出來的至善世界);運動視差所造成的立體感和沉浸感;以及出現各種不常見的現實細節,從而引發觀者的驚嘆。

學習目標

● 應用各類自生成方法設計出地形、風景和想象中的世界。

● 調整風景生成的概率,控制其隨機性。

● 使用元設計。

引申

● 在風景畫中添加“三種垂直物”(人、樹、建筑)中的一種或幾種:根據榮格心理學的理論,你所添加的這些垂直物暗示了風景的心理特征。

● 思考風景的運動方式,讓風景在“鏡頭”前以不同的方式呈現。比如,風景可能一閃而過(就好像你坐在火車上看窗外的風景);又比如,出現第一人稱視角的風景(就好像你開著車,或者坐在摩天輪上);俯視風景(就好像你坐在玻璃制的飛機上,朝外看風景);想象有一臺照相機正在運動,還可能正在旋轉或調換鏡頭,它會拍攝出什么樣的風景。

● 想象一下外部風景,也就是內部物體如何看待外部世界(比如放在傳送帶的東西),或者如何呈現外部風景和內部風景結合的夢境。

● 嘗試設計3D風景(用噪聲形成地形)、2D風景(類似于橫版電子游戲)、2.5D風景(呈現出空間感)、正交視圖風景,以及非線性、非笛卡兒坐標系下的風景畫。

● 考慮加入聲音,實現風景中的音畫同步,可參考游戲《吉他英雄》(Guitar Hero)。

● 加入生物、車輛或其他角色,讓它們在你設計的風景畫中穿梭。

● 隨著時間的流逝,在你所設計的風景中,出現某些風景特征的生長、進化、衰亡。

按語

人類是喜歡遷移的種族,總是想著探索新的世界。在現代便捷的交通工具出現之前,風景畫就是人們探究遠方的最主要方式,也是人們在心靈中脫離俗世的主要方式。

而現在,由程序代碼生成風景在電子游戲中已變得司空見慣。比如,游戲《我的世界》(Minecraft)已經有了8年的歷史。人們在游戲中利用各類算法工具,創作出各種別樣的世界和風景,成為游戲持續不竭的運營動力。而對于元設計師和編程藝術家來說,這種構建世界的方式有點像造物者在世界外看世界。這種創作模式在電影中也有反映。在1982年的電影《星際迷航II》中,人們首次完全使用計算機生成圖像(CGI),構建了一個叫作“創世紀”(Genesis Sequence)的行星。

自生成式設計系統,不論是用來生成人臉、風景、生物或者桌椅,都為創作者帶來了無窮的可能性。但是要留意Kate Compton所說的“10000碗麥片粥”的問題,即“我可快速生成10000碗麥片粥,每個碗里面的麥片朝向不同,位置不同。從數學意義上看,每碗麥片完全不一樣。但是對于觀眾來說,他們看到的就是很多碗麥片粥而已”。正如Compton所說,要使用元設計方式來構建世界。而這種設計方式最大的挑戰在于,需要構建出一個觀眾感知獨特的世界,這樣的設計才有意義。

本次作業要求大家把想象中的世界呈現出來。除此以外,你還需要使用各種程序代碼來精確描繪理想中的位置——比想象更加“細節”。

22.Kristyn Janae Solie的作品《孤獨星球》(Lonely Planets)(2013)。這幅作品所構建的3D地形帶有極簡主義和迷幻藝術的特點。這個作品來源于Casey Rea的本科生課程,課程名稱為“用創意編程做現場電影”(Live Cinema through Creative Coding)。

23.由Beno?t Mandelbrot(譯者注:數學家,分形算法的創始人)和IBM公司的Richard F. Voss共同創作的《分形噪聲》(Fractional noise)之“山脈”(約1982年)。這個項目是使用數學工具生成地形的里程碑。

24.Everest Pipkin的作品《湖之鏡面》(Mirror Lake)(2015)。該作品生成了一個盆景,給人一種荒涼的、神秘的、流浪的感覺。

25.Jared Tarbell的經典作品《基質》(Substrate)(2003),通過簡單的沉積、分叉、反饋等算法規則,模擬出城市的結構。

相關項目

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參考文獻

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Paolo Pedercini,“SimCities and SimCrises”(lecture, 1st International City Gaming Conference, Rotterdam, Netherlands, 2017).

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