三、文化消費發展的趨勢
(一)從以物質消費為主導到以文化消費為主導,文化消費已成為拉動國民經濟增長的重要力量
在經濟不發達時期,由于物質財富極度匱乏,人們對物質產品的需求是第一位的。但隨著經濟的發展,當人們的物質需求得到基本滿足后,對文化的需求變得迫切起來,并且漸成主導。主要有三種表現。
1.我國文化消費的邊際增量已超過物質消費的邊際增量
我國文化消費中教育投入(包括學校教育、校外培訓、家庭教育等)的增幅很大;家庭文化投入(包括報紙、雜志、書籍等閱讀物和電視、照相機、電話、計算機及相應附件)增長很快;家庭用品的文化技術含量迅速提高;用于旅游方面的文化開支顯著上升;而在文化消費緩慢攀升的同時,衣著、飲食消費支出在逐漸降低(見表2-1)。
表2-1 1990—2016年部分年份城鎮與農村居民文化消費的基本情況[5]

2.物質消費品的文化附加值在上升
文化附加值是通過包裝、款式、品牌、廣告等附加于物質消費中的文化價值。現在的物質消費品,其品牌價值含量有時超過了生產品牌產品的物質成本。
3.文化消費的市場化進程在加快
市場經濟條件下的個人有價文化消費正在逐步取代計劃經濟條件下的免費文化消費或低價文化消費。文化產品的商業化進程隨著互聯網技術的發展在加快,“互聯網+”下的新聞、體育、文學、藝術、音樂、戲劇、影視、教育、出版、信息等都在大步地向市場靠攏。
(二)從低級的文化消費到高級的文化消費
文化消費經歷了從低級到高級的發展歷程。文化消費由以享受為主的文化消費轉變為以發展為主的文化消費;由低級的注重感官刺激的文化消費轉變為益智的高級文化消費。
(三)文化商品的傳導載體在大跨越中發展
文化消費的物質載體由最初的簡單形態,如書畫等發展到當今的電子圖書、影音光碟等。在物聯網、云計算、移動互聯網等新一代信息技術的推動下,我國生活性服務業的產品服務創新、商業模式創新、管理方式創新層出不窮。越來越多的企業將標準化的服務要素組合起來,以滿足消費者靈活多變、碎片化的需求,更加注重增強消費者的體驗和參與度。以旅游業為例,微信、微博、點評網站等即時通信工具已成為旅游企業廣泛使用的新平臺,其為消費者提供了更好的出游體驗。
城鎮居民的文化消費方式已由較低層次的消遣型、娛樂型向高層次的知識型、發展型、智能型發展,看電影、旅游、運動健身和歌舞在城鎮居民文化生活中占據越來越重要的位置,參觀展覽、藝術收藏、藝術培訓等文化生活的群眾基礎也日益堅實。農村居民的消費方式,雖然仍以看電視、聽廣播、打麻將、讀書看報為主,但相當一部分農村居民已經開始通過參加體育活動、進行觀光旅游、參加休閑娛樂來娛悅身心。
(四)文化消費的產品和服務結構正隨著我國居民消費能力、層次、結構的提升、轉變而演變,文化旅游、培訓教育和數字娛樂消費將成為文化消費的主要增長點
從我國城市居民接觸電視、廣播、報紙、雜志、互聯網的比例來看,在傳統媒體中,居民接觸電視的程度最高,互聯網的接觸率呈上升趨勢,休閑娛樂活動以簡便易行、花費低廉的項目為主,體育消費市場擴展潛力巨大,旅游需求旺盛。這說明文化消費的產品和服務結構正隨著我國居民消費能力、層次、結構的提升、轉變而演變。中國的文化消費內容將不斷豐富,層次將不斷提高,方式將不斷創新。文化旅游、培訓教育和數字娛樂消費成為文化消費的熱點領域。
1.文化旅游、休閑消費
隨著經濟社會的進一步發展、城鄉居民收入水平的提高和閑暇時間的增多,居民對旅游消費的潛在需求將越來越快地轉化為現實需求。據估算,我國旅游景區已經從2010年前后的1萬多家增長到近3萬家。[6]休閑度假式旅游已逐漸成為旅游消費的主流和國內旅游發展的重要方向。文化旅游關鍵在文化,旅游只是形式。不同地區有不同的文化歷史,文化旅游正是在欣賞自然風景的同時,賦予旅游以更多的文化內涵。文化旅游一方面強調通過了解各地的風土人情、歷史典故,更好地欣賞各地的美景;另一方面注重旅游者的體驗感和參與感,更多的是一種生活方式的體驗。
2.文化教育消費
我國文化教育消費支出在逐步增加,尤其是出國留學和各類培訓班的支出增加迅速。2017年,教育部公布數據顯示[7],2016年我國出國留學人員總數為54.45萬人,較上年增加2.08萬人,同比增長3.97%,我國已經成為全球最大留學生生源國;與2007年(14.40萬人)相比,留學人員增加40.05萬人,增幅為278.13%。2007—2016年,我國出國留學人員數量以年均15.9%的增長率增長。其中,2008—2010年增速均超過24%。從留學費用承擔主體來看,2016年國家及單位公派留學人數有4.63萬人(其中,國家公派3萬人,單位公派1.63萬人),而自費留學人數高達49.82萬人,年度自費留學人數比例達到91.50%。自2001年開始,該比重就一直保持在89%以上,已初步形成以公派留學為主導,以自費留學為主體的留學工作格局。2018年,我國留學人員總數已達66.21萬人,留學市場規模有望突破6000億元。
同時,留學低齡化趨勢越來越明顯。在美國,中小學階段的中國留學生數量增長迅速。根據2015年美國國土安全部發布的數據,2010—2015年,留美就讀初高中的中國留學生數量增長近3倍,其中年齡最小的僅有10歲。此外,美國國土安全部學生交換與訪問者計劃(Student and Exchange Visitor Program,SEVP)的數據顯示,截至2016年3月,持學生簽證(Fvisa)和短期職業培訓簽證(Mvisa)赴美學習的留學生接近120萬人。中國對這一數據的增長貢獻巨大,5年間,幼兒園至高中階段(K-12)在美留學的中國學生數量從8857人增至34578人,增長290%,約占在美留學外籍中小學生總數的一半。
3.數字娛樂消費
一切通過數字技術,如計算機、互聯網等為人們提供娛樂的產業都可以稱為“數字娛樂業”。數字娛樂業不只是人們通常所說的電子游戲,它覆蓋了以數字技術向人們“制造快樂”的各個領域:提供視聽享受的音樂、DVD、VCD、交互電視;重在體驗的網絡游戲;陸續開發出的新式娛樂產品、數碼攝像機、電子顯微鏡等。網絡游戲產業已成為網絡經濟及文化娛樂業的重要支撐產業。
在互聯網走向大眾化的同時,網絡消費日益升溫,互聯網也在大眾化的影響下蛻變為一個在線娛樂平臺,而不再僅僅是一個信息交互平臺。在線游戲、在線音樂、網絡電視、直播等,正在以驚人的速度取代傳統的娛樂活動。普華永道發布的《2012—2016年全球娛樂與傳媒行業展望》顯示,全球網絡游戲市場規模快速增長,2016年中國游戲市場實際銷售收入達1655.7億元人民幣(2016年,全球網絡游戲市場規模約313.94 億美元),中國游戲用戶規模達到5.66億人。[8][9]中國網絡游戲用戶群體以20~30歲為主,占整個網絡游戲玩家的85%以上,其中小于25歲用戶所占比例最高。[10]《2016年中國游戲產業報告》指出,2016年,接近3/4 的用戶在游戲內進行了付費,其中愿意支付500元以上的消費者占47.5%。[11]2005年,中國網絡游戲銷售收入達到37.7億元,用戶數量為2634萬人。[12]由此可見,網絡游戲市場規模發展迅猛。網絡游戲的強勁發展帶動了相關產業的發展,據統計,網絡游戲行業每收入1元,對電信產業的直接貢獻(包括寬帶接入、服務器托管等)超過5元,對IT軟硬件業的貢獻超過2元,對游戲相關媒體及出版、周邊產品的貢獻超過1元。也就是說,網絡游戲行業對相關產業的貢獻比可以達到1∶8。2017年,經國家新聞出版廣電總局批準出版運營的各類游戲作品多達9800款,其中95%以上為國產游戲作品。不過,國內游戲行業還存在一些問題,如缺乏既講好中國故事又深受市場歡迎的自主原創精品,不少名列前茅的作品難以完全擺脫模仿境外知名作品的痕跡;部分作品一味追名逐利,搜奇獵艷,迎合低級趣味,罔顧社會責任;侵權盜版、粗制濫造作為行業久治難愈的問題依然存在。此外,網絡直播(真人聊天秀直播和游戲直播)發展迅猛,2016年用戶規模達到3.25億人。總之,當前中國網絡游戲產業發展正進入高速發展時期,原創內容將成為業內企業發展重點,技術驅動應用,終端決定消費,手機和電視將成為網絡娛樂主要載體,就產業政策而言,鼓勵發展與加強監管將長期并存,監管將趨于嚴格。
(五)信息技術的進步使文化消費主體年輕化、消費方式主動化
1.信息技術的進步使文化消費主體年輕化
文化消費主體是指消費文化產品和文化娛樂服務的個人與群體。現代信息技術的出現,是文化消費領域變革的開始。傳統的文化被動需求的消費模式已經逐漸被個性化、多元化的消費方式所取代,技術對文化領域的滲透,對文化消費的最大影響表現在文化消費主體的年輕化上。
《中國互聯網絡發展狀況統計報告》指出[13],截至2019年6月,中國網民規模達8.54億人,互聯網普及率為61.2%,手機網民規模達8.47億人。網民使用手機上網的比例由2018年底的98.6% 提升至 99.1%。我國網民以10~39歲群體為主,占整體網民的72.1%,其中,30歲以下的網民超過了一半(占52.2%),20~29歲年齡段的網民占比最高,達29.7%;10~19歲、30~39歲群體占比分別為19.4%、23.0%。學生群體占比仍然最高,為24.8%。這些年輕人通過互聯網進行消費,使消費具有典型的青年化特征。
2.信息技術的進步使文化消費方式主動化
從傳統的消費方式來看,消費者往往將文化消費內容放在不同消費行業來對待。消費者愿意去書店買書,去音像店買 CD,去電影院看電影,也習慣通過不同的電視臺挑選自己喜歡的節目。但信息技術的進步使消費者對媒體的內容有了更多的選擇。從視頻點播到電子購物均可通過網絡來實現,消費方式呈現主動性,不受時間、地點的影響。電子化媒體的交互作用改變了傳統媒體形成的主流文化占統治地位、傳播者向接收者單向傳遞的狀態,每個個體都可以既是交互的主體,又是客體;這是一個開放的空間,在這里自覺的精神生產和有組織的社會活動構成的非日常生活領域不再是少數人的特權,而是每一個有理性的人的自主選擇。
(六)從一國文化消費到全球文化消費
文化作為人類的文明成果,具有全球傳播的特點,文化產品在流通的過程中可以成倍地增值。在經濟尚不發達、交通通信手段落后的時期,文化消費被局限于國內,本國居民很少有機會消費國外的文化產品。但隨著經濟的發展和科技的日新月異,先進的交通通信手段方便了不同地方人們的交流。伴隨著網絡長大的一代,享受著網絡技術帶來的便利。文化消費的全球化共享、消費時尚的全球化蔓延以及消費方式等的全球化趨同具有客觀的必然性和不可逆轉性。
科技媒體和交通的發展,使各國的文化產品能在生產經營方面進行多種形式的合作。我國文化產業起步較晚,產品市場競爭力普遍不高,難以有效吸引消費者,在文化消費全球化背景下,發展面臨著許多困難。資料顯示,世界文化市場,美國占43%,日本占10%,中國占4%;美國掌握著世界60%~80%的電視和廣播節目制作,占有世界2/3的電影市場總票房。[14]在拓展世界文化市場方面,我們任重道遠。
文化是共通的,文化遺產是全人類共有的,各國、各民族、各地區的文化有許多自身長期積淀的特色,這些都是人類寶貴的精神財富。要重視我國傳統文化資源,建立中國傳統文化資源元素庫,促進以中國傳統文化為基本元素的產品開發和服務貿易;鼓勵在文藝創作、影視生產、裝幀設計等方面加入中國傳統文化元素與文化資源;借助互聯網等科技手段和平臺進行內容開發,使中國傳統文化的精髓與時尚文化、流行文化相結合,激發全社會對中國優秀傳統文化的認同感和自豪感。黨的十九大報告提出,要繁榮文藝創作,堅持思想精深、藝術精湛、制作精良相統一。發展本土文化產品要有文化精品意識,以精品支撐文化品牌建設、以文化精品引導文化消費趣味,以高質量的文化品質和健全的審美情趣滿足大眾差異化、多元化的精神需求。北京于2013年首創實施了北京惠民文化消費季,發放了北京文惠卡。2016年,北京試點發放了1000萬元的惠民文化消費電子券;2017年,發放額度增加到5000萬元,通過實名制管理和精準化使用,實現了由補貼企業向補貼消費者、由分散補貼部分領域向普惠覆蓋文化消費全領域、由消費者被動接受單一活動補貼到主動選擇消費內容、由傳統定時定點定向固定消費到隨時隨地隨意動態消費的“四個轉變”。2016年,北京又首次設立了北京文化消費品牌榜,通過樹立一批有價值、有影響、有口碑、可推廣的“北京文化消費品牌”,引導企業加強文化消費品牌建設,為廣大市民提供文化消費精品。此外,在2016年首次推出“十大文化消費園區”的基礎上,北京又在2017年創新推出商場、社區、文創園區、文化小鎮四大類兼具藝術外觀、文化內涵、創意生態的特色文化消費空間,著力塑造文化消費新地標,打造文化消費的“一站式綜合體”。
文化生產者與消費者都應保持清醒的認識:在全球化文化消費趨勢中,不能單純地將外國的文化產品拒之門外,也不能一味崇洋而喪失自己本土的文化產品特色,要在保持本國本民族的國別性、民族性和文化自信的前提下,借鑒外國優秀文化成果,促進本國文化消費市場的發展。
(七)文化消費品市場將逐漸國際化,供求結構日趨合理,消費者主權經濟特征將更加明顯
市場經濟是消費者主權經濟。市場經濟發展初期存在許多假冒偽劣現象和不規范的商業行為,法律意識淡薄的文化消費者在遭受侵害時往往自認倒霉或欲投訴卻因勢單力薄而半途而廢。隨著市場經濟的發展和相關法制的健全,假冒偽劣現象不斷減少,高質低價和優質服務成為中國文化消費市場競爭的焦點。法律制度的健全和法律意識的增強使更多的文化消費者學會運用法律武器維護自己的合法權益,因而以文化消費者為中心乃大勢所趨。文化企業必須與國際對接、與社會對接、與文化消費者對接,從賣方市場轉向完全的買方市場,緊密圍繞文化消費者需求和主流消費傾向創新性地發展。