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第20章 加大玩家的心理落差

《平平無奇的修仙模擬器》,這是一款什么樣的游戲呢?

顧意試著玩了一下,這款游戲的新手教程有一點簡短的劇情:

大概是某修仙門派的掌門閉關修煉時,該門派遭外道入侵。

大敵當前,掌門凝成金丹,以為天下無敵。

結果天上來敵,直接被殺害。

然后呢,門派被屠,僅剩下幾名弟子在長老們的幫助下逃跑。

逃啊逃,逃到一處無人煙的地方。

這個地方比較適合修煉,于是乎這幾名弟子準備繼續修仙大業。

以上便是游戲的背景,再之后就是游戲的正式開始。

光看背景倒是挺簡單的,敘事也很清晰。

也是,就是一款不甚復雜的小游戲,搞那么復雜的背景做什么呢?

不過和這款游戲簡單的背景形成鮮明對比的是這款游戲超級復雜的玩法。

這個《平平無奇的修仙模擬器》是Roguelike類別的游戲。

Roguelike是一類游戲類型,最初的定義源自1980年代早期的電子游戲《Rogue》。

Roguelike玩法下游戲中的角色是會永久死亡的。

游戲中的角色一旦死亡,就無法復活,需要重新開始整個游戲。

永久死亡會大大加深游戲的決策成本。

這就使得每次嘗試都具有挑戰性,玩家需要小心謹慎地決策。

此外Roguelike類游戲中地圖、敵人、物品等元素通常是通過隨機生成算法創建的,

這使得每次游戲的體驗都是獨一無二的。

這或許是個不錯的消息,每次都是獨一無二的體驗當然能夠給玩家帶來新奇的體驗。

但這同時也意味著玩家之前的游戲經驗對后面繼續進行游戲并不會有幫助。

原始的Roguelike游戲通常采用ASCII字符或簡單的符號來表示游戲中的角色、敵人和環境,而不是精致的圖形。

而像是這個《平平無奇的修仙模擬器》雖然還不至于說是用ASCII字符來進行游戲內容的表示吧。

但畫面確實是不精致的,甚至乍看上去有點類似于翻開了了殘破的有歷史年代感的卷軸。

Roguelike游戲通常強調探索和發現的過程,玩家需要在地牢、洞穴或其他環境中尋找新的區域、物品和敵人。

而《平平無奇的修仙模擬器》這款游戲里面也有很多引導內門修仙弟子進行探險的區域。

Roguelike游戲通常有復雜的游戲系統,包括角色屬性、技能、裝備等,玩家需要深入了解這些系統以制定有效的策略。

由于自身的特點,Roguelike游戲注重玩家的戰術和策略能力。

每一步都可能對游戲進程產生深遠的影響。

像是《Rogue Legacy》、《The Binding of Isaac》、《FTL: Faster Than Light》這些都是Roguelike類別的游戲。

Roguelike這個游戲類型在近年來經歷了復興,許多開發者為其添加了新的元素和創新。

雖然一般來說Roguelike類游戲的玩法是復雜的,設計也是繁雜的。

但如果游戲內設置足夠的引導以及充分的交互,那其實體驗上也會友好很多。

但偏偏《平平無奇的修仙模擬器》這款游戲的原始開發者似乎就是故意惡心人。

干脆就無視了游戲引導和交互這方面的內容。

這個游戲的游戲引導和交互一言難盡。

也是,一款低成本開發的游戲還費心思做引導和交互做什么呢?

通過簡單的試玩,顧意發現絕大部分的細節都得靠著玩家自行去摸索。

光是這里面涉及到的學習成本以及學習難度就足夠讓很多人直接放棄了。

這個時空的軟件市場是高度發達的,游戲市場上更是游戲頻出。

在這種情況下,既然玩不明白那就干脆換一個能玩得明白的游戲不就得了。

誰會在這種不友好的游戲上浪費時間呢?

若不是靠著“淡定,這是自家的游戲”這種理由來說服自己繼續玩下去。

顧意感覺他是不會有足夠的耐心去體驗下去。

經歷了相當長一段時間的摸索。

顧意也能搞懂了大概。

玩家是上帝視角。

玩家要做的是在游戲中的修仙世界中建立和經營自己的門派。

通常來說上帝視角的游戲玩家所能具有的應該是絕對的掌控欲。

但偏偏這個《平平無奇的修仙模擬器》里游戲玩家不能做到100%的掌控一切。

游戲從三到五名外門弟子在荒郊野嶺求生開始,玩家通過外門工作表安排弟子進行采集、伐木、開采、建造等多項任務。

弟子在游戲前期非常容易因為糟糕的環境導致「情緒值」過低而罷工。

是的,玩家并不能直接操控門下弟子,而是通過安排工作表和任務優先級的方式間接命令弟子工作。

弟子們還有自我意識和情緒。

他們的狀態會被世界中環環相扣的條件所影響。

這些影響因素大到氣候,小到環境美觀,各種破事相互影響。

按理說尋求上帝視角游戲的玩家一般都是想要做到絕對的掌控欲。

可這個《平平無奇的修仙模擬器》雖然是上帝視角。

但卻偏偏設置了諸多細節讓玩家難以做到絕對掌控。

土地還有品質之分?

弟子心情不好還要怠工?

建筑排布方式要符合五行之說?

人物屬性復雜……

復雜的人際社會關系,實打實的角色心理狀態以及動態的人物好感度...

最讓人摸不著頭腦的是對人物狀態事無巨細的報告:

某某某建造房屋時傾盡了心血,看來他真的很喜歡這間房屋

某某不知道怎么回事,莫名奇妙發了會呆

某某看著旁邊的木墻傻傻地笑了起來

……

這一切的設定讓顧意感覺濃濃的槽點。

你一個修仙游戲給人物這么多內心戲干啥?

顧意算是個控制欲比較強的人了。

但偏偏《平平無奇的修仙模擬器》這款游戲讓顧意感覺很難盡情地掌控一切。

屬實是讓人抓狂了。

當然這些還是次要的,最關鍵的是這款游戲的資源獲取以及數值掌控并不算很靠譜。

而且有的設定就明顯是難以言說。

濃濃的惡趣味。

顧意愈發感覺這游戲開發者是故意的。

反正顧意是覺得這游戲無聊透頂。

不過旋即顧意又覺得這游戲能成啊!

自己不就是奔著虧損去的么??

就眼下這個無聊的游戲《平平無奇的修仙模擬器》都不用在發布日期上故意遷延。

就算是直接投放到游戲市場上,這玩意都未必能火。

不過這款游戲不能叫《平平無奇的修仙模擬器》了。

看到“平平無奇”這四個字還能點進這款游戲的玩家其心理預期肯定已經放的很低了。

而萬一游戲中那么一兩個閃光點讓玩家心動。

豈不是瞬間就覺得這款游戲不那么平平無奇了?

因此不能叫《平平無奇的修仙模擬器》,要改叫《獨一無二的修仙模擬器》!

同時簡介要更改一下,讓簡介內容看起來更有吸引力一些。

并且定價稍微高一些,退款周期長一些。

如此,等玩家看到“獨一無二”這樣的字樣點進來之后。

再看到不知所云的游戲內容。

豈不是瞬間出現了極強的心理落差。

當即就覺得游戲不值那個價錢,紛紛退錢。

這樣自己豈不是虧定了?

顧意當即把自己所想交代給了葉梓萱。

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