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第16章 打工是不可能打工的

葉梓萱聽了顧意的話,心中稍稍寬心。

她感覺有顧意這個“前輩”的支持和指導,那么她會輕松不少。

即使游戲領域是一個陌生領域,需要她慢慢適應和學習,但這似乎也不是什么大事。

不得不說,顧意對于盈利與否那種十分淡漠的態度讓她少了很多壓力。

顧意的信任也讓她備受鼓舞。

葉梓萱想到她的家庭,雖然平時家里人對她的零花錢方面蠻寬裕的。

但當她每每表露出對商業的興趣的時候。

家里人就總是很嚴肅,并動不動說什么商場如戰場一類的話。

反正葉梓萱是覺得她在家族里面即便是有機會經商,也沒有放手自由操持的機會。

而現在顧意的信重讓葉梓萱更是堅定了要好好表現一番的想法。

不過這些顧意就無從而知了。

隨著葉梓萱的加入,顧意干脆就直接抽身出去。

將夢想技術這家新公司的組織、架構等瑣碎的事情都一并交給了葉梓萱。

同時顧意也將1000萬資金一并交給葉梓萱打理。

當然,要簽署一系列合乎規矩的商業文書。

否則系統那關就過不去。

同時也要對資金用途進行一定的規范。

這些規范既要防止葉梓萱在不知情的情況下踩到系統那一堆限制條件的坑。

同時還得要葉梓萱在50天內將這1000萬資金迅速花出去同時要搞出一個看著還行的產品并推向市場。

至于為什么系統規定的是60天內花完這筆錢。

而顧意卻要求50天?

這是為了防止虧錢大業偏差,留下十天好讓自己有個調整的過程。

當然,顧意是希望自己不需要下場調整的。

話說回來,合約這種東西防君子不防小人。

葉梓萱會不會在拿到錢之后直接卷錢跑路?

顧意倒是巴不得葉梓萱直接這樣做。

反正顧意運作系統資金是合乎流程的。

而因為別人導致的資金的虧損那這擺明了不關顧意的事。

真要是葉梓萱直接卷錢跑路,那顧意無疑是省卻好多麻煩。

那樣的話顧意就等同于虧了一千萬。

直接按照1:10的比例收獲到1億元豈不美哉?

……

從系統任務抽身出去,顧意也沒躺平。

而是進一步了解這兩個時空的異同。

雖然此前顧意已經是了解了一番這兩個時空的區別了。

但無疑上次只是含糊的了解了一下。

具體的了解并不能說是很到位。

而就因為不是很到位的理解,使得顧意上次忽略了這個時空龐大的軟件隊伍。

故而因為一系列踩坑造成了《壞了!我被大模型包圍了!》這款游戲的爆火。

為了避免再一次出現類似的烏龍事件。

顧意決定還是先仔細的了解一番這兩個時空的異同再說。

經過一番細致的了解,顧意有了個驚奇的發現。

當下這個時空因為軟件硬件方面的高速發展使得軟硬件方面整體水平要比前世同一時期先進。

但同樣也是因為這個使得很多在前世爆火但原理很簡單的小游戲這個時空都沒有出現。

同時很多像素風的游戲這個時空也并沒有出現。

聽起來有點不可思議,但事實如此。

就像一個原始社會,如果因為某種意外,使得這個社會部族能夠很容易的獲取大量的鐵制工具。

那么這個部族其工具的演進歷史上很可能出現直接跳過銅質工具或石質工具的階段。

而當下這個時代就是這樣。

因為軟件技術的高速發展,使得當下的游戲市場朝著精品化、復雜化、大制作的趨勢發展。

而很多原理簡單、制作簡單的游戲在這個時空就從沒出現過。

而像素風游戲也似乎是因為背離精品化的趨勢,以致于這個時空根本就沒有出現過。

同樣很多看起來簡單但實則內涵豐富的游戲在這個時空同樣是沒有出現過。

甚至是連Minecraft這種超級經典游戲都沒有問世過。

這讓顧意眼前一亮。

這不是合該我發財么?

把這些前世爆火的游戲搞出來,不是能很輕松的獲取一大筆利潤嗎?

畢竟這些游戲也僅僅只是原理簡單而已。

但其在娛樂性方面還是沒有任何問題的。

打定主意之后,顧意當即決定了要合理利用這個機會給自己賺錢。

雖然就個人資金來說,顧意當下的個人資金只有27.5萬。

跟系統資金動輒提供百萬千萬那肯定是沒法比。

但系統的那種盈利轉化比例注定了只有虧損才是正確打開方式。

而奔著盈利的方向去,顧意即便是再努力也只能當高級打工人。

打工是不可能打工的。

而且系統資金的限制條件也太多了。

還是抓緊時間把個人資金搞充足才是王道。

雖然當下顧意啟動資金并不多,只有27.5萬。

但搞定很多簡單的小游戲還是問題不大的。

顧意將眼光放在了2048這款游戲上。

2048是一款數字拼圖游戲,前世由意大利程序員Gabriele Cirulli于2014年創建。

游戲的目標是通過滑動數字方塊,使它們在一個4x4的方格上相加,最終得到一個價值為2048的方塊。

游戲的規則相對簡單,但能夠帶來挑戰和策略性的樂趣。

前世這是一款下載量破億,玩家超十億人次的游戲。

想要開發這樣的游戲并不是一件很難的事情。

只需要了解基本的游戲開發概念(包括圖形渲染、用戶輸入處理、游戲循環等)即可。

實現2048這款游戲的核心邏輯很簡單。

搞清楚數字方塊的生成、滑動動作的處理、得分計算等就等于是搞懂了這款軟件的核心邏輯。

而開發者也不需要添加什么花里胡哨的創新因素。

開發者要做的事情是確保游戲流暢運行,并處理用戶輸入(即動作反饋)。

在完成游戲的核心邏輯之后,還要創建游戲的界面和圖形元素,確保它們視覺上吸引人且易于理解。

2048的界面雖然是相對簡單的,但毫無疑問一個耐看的界面是能夠提升用戶體驗的。

這對于經常從事移動端軟件開發的顧意來說,簡直再容易不過了。

顧意很快就搞定了2048這款游戲,并且在官方應用商店上注冊了個新的開發者賬號,而后將這款游戲上傳到應用商店里面。

當然,不同于之前的策略。

對于這款游戲,顧意就直接搞成了免費的。

反正顧意腦子里裝的也不是一款游戲。

因此顧意雖然是想著賺錢,但也不會上來就收費。

一開始的時候倒也不妨通過一些免費的游戲來走量,同時擴大影響力。

為之后一些更具吸引力的游戲鋪平道路。

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