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0.4 研究思路和方法

盡管本書并不認同在研究現狀部分所提到的一些學者僅把動畫視作電影的一種類型的觀點,但本書在撰寫的思路和方法上很多時候需要借鑒既有的電影理論。尤其是在探討獨立動畫與好萊塢動畫的張力關系時,必須注意到獨立動畫對“好萊塢神話”的建構與解構。托馬斯·沙茲(Thomas Schatz)確立了這樣一種研究宗旨,即“把電影作為藝術、作為工業和作為民族神話——加以調和,并且把這些手段匯合成一個美國商業電影制作的首尾一貫的較為綜合的理論”[1]。本書認為這正指出了好萊塢動畫的整一性和同質性。表面上,以迪士尼為代表的好萊塢動畫在不斷推陳出新,但這“新”是為了維護其一以貫之的機制而推出的,獨立動畫正是在這一背景中發出異質性的聲音。

因此,在這個意義上,本書似乎不可能完成將獨立動畫在藝術、工業間進行調和的作用。但本書希望通過獨立動畫呈現其作為藝術,參與工業進程中建構/解構神話的張力。在這些視角和方法的差異性中,或許獨立動畫的獨特性可以得到凸顯。

譬如,在涉及動畫本體論的重要研究方面,本書試圖把阿諾爾的“殺死動畫”置于藝術史和好萊塢神話的研究視角下進行分析。

如果我們把“殺死動畫”這一提法置于更大的文化背景下,就會發現如同貝爾廷對于“藝術史的終結”的提問,這是將動畫放在傳統的文化和觀念中進行反思的某種結果。正如同貝爾廷對于藝術史的危機所給出的答案,“藝術史”并沒有終結,終結的僅僅是一種線性發展的、結構緊密的藝術史。同樣地,“殺死動畫”的目的在于厘清對動畫的認知框架,并意識到某些傳統的框架和敘事模式已經束縛了動畫的可能性。由此,本書嘗試從厘清動畫的“圖像框架”的角度提出獨立動畫對傳統框架的挑戰,并思考如何為已經變化了的動畫創作尋找適合其需要的敘事模式。

同時,本書關注到,如同獨立動畫與好萊塢動畫的對立中亦有對話的關系,關于“殺死動畫”的提法也有著類似的鏡像——即“好萊塢的死亡”。當然這個提法不僅是針對好萊塢動畫的,而是在第二次世界大戰后針對整個好萊塢電影產業提出的。有趣的是,這種提法沒有真的“殺死好萊塢”,反而生產出另一個神話。正如沙茲的論述,“像所有的‘神話’一樣,好萊塢之死的神話與其說是流行的謊言,不如說是為了方便而把事實濃縮為一個可以商議的概念。在1940年代末死去的(這一死亡還不如說是纏綿的病患,然后逐漸重構)是世紀初建立起來的那個生產、發行和放映的一體化系統”[2]

沙茲的分析從三個方面展開:其一,“派拉蒙訴訟案”之后,好萊塢制片廠系統被判構成壟斷,它們必須放棄三階段系統之一,于是電影制片廠在后十年間逐漸放棄了它們的影院。由此必須更為重視發行和制作體系。其二,費里尼、伯格曼等歐洲導演有機會在好萊塢公式工廠方式的薄弱期進入美國公眾視野。其三,借安德魯·薩里斯(Andrew Sarris)之力,“作者理論”[3]被介紹入美國,許多大學也開始以更為“嚴肅”的方式討論和研究電影。這促成美國20世紀70年代自己的新浪潮電影工作者,如弗蘭西斯·科波拉、喬治·盧卡斯、馬丁·斯科塞斯等與許多歐洲同行和好萊塢電影保有一種雙重曖昧關系。“但他們顯然有志于超越舊好萊塢的經典敘事、技巧成規和基本神話制作功能。”[4]從這個意義上講,舊神話的破除帶來了新的變化,也促成了神話的變體。

從體系分析到大師分析再到作者理論,沙茲用這樣的方法來把握好萊塢神話。比較“好萊塢之死”相關的分析而反觀“殺死動畫”的提法,本書試圖提出動畫新觀念來梳理獨立動畫與好萊塢動畫的復雜關系,也嘗試觀察通過破除工業神話建立新變體的可能性。

基于這樣的研究思路,本書主要從四方面對獨立動畫進行梳理和研究:一是對獨立動畫創作者個體的作品和形態進行研究。這類研究其方法一般先是對獨立動畫家的動畫主題、類型和創作過程等各個層面進行總體把握,然后指出其獨立動畫的創作核心和特點。二是對獨立動畫諸類型進行類型分析,這種類型以媒介實驗和批判為基礎,對剪紙、剪影動畫、黏土動畫、玻璃動畫、沙動畫、實物動畫、膠片動畫,以及身體媒介動畫、數字動畫等形態在獨立動畫的范疇內展開研究。三是將獨立動畫放在動畫史、藝術史及媒介史的宏觀視角下進行研究。四是從地域和國家性對獨立動畫的發展和特點進行研究。

本書認為,對獨立動畫已有觀念和邊界的拓展不僅要著眼于相關的理論研究,也要關注獨立動畫實踐本身。譬如對于“動畫只是為兒童創作的”這一成見,諸多獨立動畫家們以其自身的方式對其做出了否定。他們通過真實創作來予以回擊。比如肯特里奇(Willian Kentridge)對動畫形式和諸藝術表達方式的結合。筆者合作的“成長的記憶”三部曲也是對這一觀念的挑戰:使用兒童的形象來反觀童年記憶被塑造的過程這一嚴肅的社會議題[5]。借助較為豐富的創作實踐進行研究,也是本書的重要特色之一。

本書的研究采用實地考察和創作個案分析相結合的方法,具體包括:

(1)以動畫個人和團隊為分析對象進行研究。

對獨立動畫作品按照國家和年代進行收集、整理、比較和分析。從UPA開始,獨立動畫經過美國、南斯拉夫、英國、加拿大、日本等國家的發展,呈現出各具特征的創作模式和藝術形態。一方面,本書選擇具有代表性的動畫個人和作品,研究其動畫創作的基本思路和藝術表達手段,同時分析其創作歷程中的變化。例如雷恩·萊,新西蘭籍,主要創作地為英國,開直接動畫之先河,其主要代表作《彩虹舞蹈》和《自由之聲》體現了獨立動畫的個體創作特征。同時,雷恩·萊在英國郵政總局(GPO)和英國旅游和工業發展協會的支持下進行獨立動畫創作,體現了獨立動畫和政府機構及非營利組織的互動關系。另一方面,本書選擇具有代表性的動畫創作團隊,分析其建構方式、創作模式和作品形態。諸如法國Folimage工作室和L’abbaye de Fontevraud動畫藝術駐留中心資助動畫個人和團隊,加拿大國家電影局(NFB)對動畫部門的鼓勵。動畫創作團隊在獨立動畫創作中采取了與好萊塢動畫公司不同的創作模式,因此其作品的藝術形態也有自身特征。

(2)實地采訪和考察。

本書結合獨立動畫實踐,注重挖掘獨立動畫創作的一手資料。本書積累了實地采訪與考察的資料:一方面,采訪相關動畫個人、小型工作室和非市場化創作團隊。另一方面,考察以加拿大渥太華國際動畫電影節、韓國釜山國際電影節、薩格勒布國際動畫節、巴西Anima Mundi國際動畫節、法國昂納西動畫節、日本廣島動畫節、德國斯圖加特國際動畫節和瑞士FONTACHE國際動畫電影節等為代表的動畫節和國際動畫交流項目。

當然,本書在撰寫進程中也仍然會遇到一些疑問,即既有的思路和方法會在寫作中產生搖擺甚至被動搖。在閱讀保羅·維利里奧(Paul Virilio)的作品時,筆者遇到了地學領域的有限美學性這一命題的困擾,“然而這便是(地學領域)有限美學性的當代藝術命運,其中表現癖的進展常常與市場需求緊密相連,與其競爭實踐緊密相關”[6]。本書因此對已有的一些思路產生了質疑,如果僅把獨立動畫作為一種針對某種空間或地域的形態/模式研究(譬如獨立動畫和好萊塢動畫之間),就會陷入一種困局——即從對某種市場需求的逃脫轉為服務于另一種市場需求。

事實上,在創作和國際交流中,筆者發現獨立動畫的確面臨這樣的困境:似乎想擺脫好萊塢模式的束縛,然而卻很難突破某種標簽為“藝術動畫”的市場和競爭。而這種競爭往往逐漸演變為一個較為封閉的系統之內的角逐。正如維利里奧所說,“這種競爭與知識的進步毫無關系,而僅僅與處于封閉循環中的社會游戲進展有關,其中意外的景觀取代了‘美麗’的景觀”。

因此,本書在撰寫中增加了批判的篇幅和維度,因為獨立動畫的先鋒性是針對已有的藝術世界而言的。而當這一藝術世界日趨封閉之后,就成為一種死循環中的游戲,有制定游戲規則的人和遵守游戲規則的人,其角色又可能相互轉換,成為一場共謀。本書嘗試批判獨立動畫中那些成為某種新的死循環的圈子游戲。參與游戲(某些所謂的新創作)往往成為另一種對所謂的藝術需求的諂媚和滿足。這或許正是對異質性的進一步的體會和認知:不斷自反性的拷問和超越。異質性的對話不僅來自外部(其他地域/文化/藝術/商業),也來自內部。讓異質性的聲音和思考得以浮現,這不僅是對研究者的要求,也是對獨立動畫實踐者的挑戰。在這個意義上,獨立動畫的先鋒、實驗和批判并非指向好萊塢,而是不斷指向自身,這也是對動畫作為一種不斷生成的藝術過程的驗證。


注釋

[1]托馬斯·沙茲.舊好萊塢·新好萊塢:儀式、藝術與工業.周傳基,周歡,譯.北京:北京大學出版社,2013:1.

[2]托馬斯·沙茲.舊好萊塢·新好萊塢:儀式、藝術與工業.周傳基,周歡,譯.北京:北京大學出版社,2013:19.

[3]法國新浪潮時期,特呂弗等人提出,不是所有導演都能成為“作者”。具備電影作者論資格的導演所拍的電影才是“作者電影”。

[4]同[2]。

[5]關于三部曲中作品的視角問題詳見本書第四章。

[6]保羅·維利里奧.無邊的藝術.張新木,李露露,譯.南京:南京大學出版社,2014:30.

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