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第 1 章 雅各布定律

用戶已經(jīng)花費了大量時間使用某些網(wǎng)站,并且使用得相當嫻熟,他們自然希望你的網(wǎng)站和那些他們熟悉的網(wǎng)站盡可能相似。

第 2 章 菲茨定律

移動到目標所需的時間,取決于當前位置與目標之間的距離和目標的大小。

第 3 章 希克定律

選擇越多、越復雜,決策所需的時間就越長。

第 4 章 米勒定律

普通人的工作記憶容量為 7(±2)項內(nèi)容。

第 5 章 波斯特爾定律

輸出保守,輸入多元。

第 6 章 峰終法則

用戶對于一段體驗的評價大多基于他們在“峰”和“終”的體驗,而非基于這段體驗中所有時刻的平均體驗值。

第 7 章 美學易用性效應

用戶通常認為美觀的設計更易用。

第 8 章 馮?雷斯托夫效應

當多個相似事物同時出現(xiàn)時,最與眾不同的事物最容易被記住。

第 9 章 特斯勒定律

特斯勒定律也稱為復雜性守恒定律,即任何系統(tǒng)都有一定程度的復雜性,且復雜性無法簡化。

第 10 章 多爾蒂閾值

系統(tǒng)需要在 400 毫秒內(nèi)對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,提高生產(chǎn)效率。

第 11 章 能力帶來責任

在這一章中,我們將進一步研究心理學對創(chuàng)造更直觀的產(chǎn)品和體驗的影響。

第 12 章 設計中的心理學

這一章將探討設計師如何內(nèi)化和應用在本書中學到的心理學定律。設計原則與團隊目標和優(yōu)先事項相關,這一章還將介紹如何通過這些設計原則來闡明心理學定律。

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