第16章 DEMO
- 游戲制作:我真沒想成為游戲之神
- 乙西
- 2197字
- 2023-06-25 10:00:00
圍博下面的評論區參與討論的人挺多的。
[他的前一作《生命線》我玩過了,是很好。這個設計師有才華。但這是一個文字游戲啊。我聽說《死亡細胞》是動作游戲。兩個作品跨度這么大,他能行嗎?]
[不知道。不評價。]
[孟楊安應該不至于走眼吧。能夠讓他那么夸,那個江池多少應該有點東西。]
[誰知道,我等著看咯。]
……
江池隨便劃拉了兩下,沒有細看。
對于評論區的質疑,他本人表示情緒穩定。
大部分人都沒有聽說過他。有所懷疑很正常。
江池思考片刻,對關雨長道,“我們把大道工作室的圍博注冊起來。對外公開我們的開發時間表。一方面回應質疑,一方面也算是一種宣傳渠道。”
關雨長冷靜點頭表示同意。
當天晚上。
大道工作室V:
感謝各位玩家們對我們的關注。就此貼上《死亡細胞》的開發計劃。各位朋友,我滿懷希望,期望我們四個月以后能夠再見面。
……
……
已經對外公開了自家的時間表,工作室里的所有人肉眼可見地壓力更大了。
話都放出去了,如果四個月以后做不出來,豈不是要被笑話死。
當然,玩家們可能不知道他們的名字,要笑話也只會笑話江池。
對此,江池表現得相當平穩。超出了所有人預料。
江池其實想的很簡單。
他現在是工作室的領頭。
他要是慌亂了,剩下的都是三十個人都是學生,他們還不得嚇死,那干脆當場對網友認輸,直接散伙算了。
班主任和校長都對這個校園工作室很在意。
他們都給江池發過郵件,詢問他有沒有什么困難,要不要什么幫助。
班主任甚至直接打電話過來說自己可以幫江池拉到新投資。
對此,江池只感到背后發寒。他拒絕地飛快。
……
……
兩個星期的時間過去飛快。
10月中旬。
“……看來,我們的美術還是得外包出去。”
江池看著自己同學做出的像素畫,一言難盡。
男生推推眼鏡,一臉無奈。
江池直搖頭。
這樣的美術程度他是絕對不能接受的。
《死亡細胞》雖然是像素風游戲,但是非常細膩的像素風。
很多boss戰的背景都是精美的圖畫。非常好看。
而且,為了防止玩家們死亡太多次,感到壓抑厭煩,《死亡細胞》的畫風配色是相當鮮艷明快的。
這點在游戲內處處都能夠發現這種精心設計:
主角衣服紅藍白配色,還搭一條紅色長圍巾時髦又帥氣。
技能顏色亮眼。掉落物鮮艷明亮。
地圖上到處都是亮黃色的蠟燭。
另外,除了豐富的武器系統。
游戲還為玩家們準備了一樣豐富的換衣系統。而且所有服裝沒有強度加成。
在一款動作游戲中,帶有將近150款絲毫沒有強度加成的服裝。
這些是設計師為了讓玩家們能夠毫無顧慮地玩《暖暖細胞》的純粹心意啊。
江池覺得很贊。并且決定繼承下來。
在反復死亡的肉鴿游戲中,為玩家們盡可能地尋找到一些小樂趣,對不同物品的收集是很容易的設計。
江池搖著頭,飛快為游戲重新約了專業畫師。
……
……
10月底。距離階段計劃還剩下3天。
“江哥江哥,快來試試看!”
江池被眾人興奮地擁簇著坐到電腦面前。
DEMO終于做出來了。
其他人圍著江池,在電腦前擠成一團,滿是期待地看著他。
江池環視一圈,看到了所有人眼底下的青黑。
他也是很感慨。這一個月,大家都很辛苦。包括自己。
但是現在成果出來了!
江池拿起鍵盤。
他開啟游戲。《死亡細胞》的畫面開啟開來,顏色明亮柔和,和江池記憶中的一樣。
一團細胞掉下,滾動到斬首臺前,成為一個人形。這就是本作主角。
[我想不起我的記憶了。]
接下來很簡單,江池操作主角,開門,走進縱橫交錯的地下通道。
這里的整個行動非常快速,簡單。
因為將來玩家們會死很多次,他們會多次看到這個開頭,不能給他們猶豫“好麻煩不玩了”的時間。
和江池記憶中的一樣。
江池操作主角打了開頭幾個小怪,又順著鎖鏈下樓探索。戰勝怪物。
跳躍一次、兩次,間不容發的二段跳。上了平臺,開啟寶箱。
江池的游戲水平很高,一切很順利。但江池越玩越沉默。
打擊的手感是江池親自把控的。
“……”
主角清空了本地圖,進入下一關。然而沒有下一關。
江池玩玩了整個有限的流程。他沉默地松開鍵盤。
其他人看他表情不對,擔憂的表情不斷蔓延。
各個環節都是他在看著的,江池沒想到成品仍然這么不一樣。
出了點問題。
現在江池有個疑問。
作為一款動作游戲,游戲的難度究竟應該設置到哪一個高度。
他也當眾這樣問出來了。
所有人沉默兩秒,有人回答了。
“當然是盡可能的難,要有挑戰性。喜歡動作游戲的玩家都是硬核玩家。如果游戲沒有深度的話,他們只會拋棄我們的游戲。我們只能抓緊硬核玩家。至于玩不了的玩家,只好放棄了。”
其他人紛紛點頭贊同。看起來這個是一個共識了。
“游戲深度是要保證的。”江池同意。
“即使是硬核玩家也有高低的吧,操作也有好有稍微差一點的吧,差一點的人數又有多少呢,難度的下限應該在哪里?”
江池問出了問題:
“我們的游戲應該不應該對玩家是一個巨大的挑戰?”
他玩了第一個地圖的想法就是這樣。第一張地圖就是這個難度,那再后面呢?結局BOSS呢?
除了硬核玩家,又有多少數量的[普通]玩家能夠接受。就算是全部的硬核玩家接受了,他們的人數又有多少?
江池搖頭。
“游戲設計師總是費勁心思的給玩家制作出一個個困難,希望玩家們想到各種辦法克服困境。玩家們也確實這樣做了。兩者斗智斗勇,這是設計師和玩家的默契。”
“其中動作游戲更是非常明顯。”
“時間久了,好像游戲設計師就忘記了,我們設計困難是為了解決困難。我們其實比誰都希望玩家們能夠走到最終BOSS目前,揮出寶劍。”
“我們其實是同一邊的。”
這個世界的游戲設計理念走歪掉了。設計師們好像毫不猶豫地一起倒向了硬核玩家。
江池站起來,環視自己工作室的成員。
“設計困難只是表面工作。”
“我們真正要做的,是帶給玩家們快樂。”