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第16章 DEMO

圍博下面的評論區參與討論的人挺多的。

[他的前一作《生命線》我玩過了,是很好。這個設計師有才華。但這是一個文字游戲啊。我聽說《死亡細胞》是動作游戲。兩個作品跨度這么大,他能行嗎?]

[不知道。不評價。]

[孟楊安應該不至于走眼吧。能夠讓他那么夸,那個江池多少應該有點東西。]

[誰知道,我等著看咯。]

……

江池隨便劃拉了兩下,沒有細看。

對于評論區的質疑,他本人表示情緒穩定。

大部分人都沒有聽說過他。有所懷疑很正常。

江池思考片刻,對關雨長道,“我們把大道工作室的圍博注冊起來。對外公開我們的開發時間表。一方面回應質疑,一方面也算是一種宣傳渠道。”

關雨長冷靜點頭表示同意。

當天晚上。

大道工作室V:

感謝各位玩家們對我們的關注。就此貼上《死亡細胞》的開發計劃。各位朋友,我滿懷希望,期望我們四個月以后能夠再見面。

……

……

已經對外公開了自家的時間表,工作室里的所有人肉眼可見地壓力更大了。

話都放出去了,如果四個月以后做不出來,豈不是要被笑話死。

當然,玩家們可能不知道他們的名字,要笑話也只會笑話江池。

對此,江池表現得相當平穩。超出了所有人預料。

江池其實想的很簡單。

他現在是工作室的領頭。

他要是慌亂了,剩下的都是三十個人都是學生,他們還不得嚇死,那干脆當場對網友認輸,直接散伙算了。

班主任和校長都對這個校園工作室很在意。

他們都給江池發過郵件,詢問他有沒有什么困難,要不要什么幫助。

班主任甚至直接打電話過來說自己可以幫江池拉到新投資。

對此,江池只感到背后發寒。他拒絕地飛快。

……

……

兩個星期的時間過去飛快。

10月中旬。

“……看來,我們的美術還是得外包出去。”

江池看著自己同學做出的像素畫,一言難盡。

男生推推眼鏡,一臉無奈。

江池直搖頭。

這樣的美術程度他是絕對不能接受的。

《死亡細胞》雖然是像素風游戲,但是非常細膩的像素風。

很多boss戰的背景都是精美的圖畫。非常好看。

而且,為了防止玩家們死亡太多次,感到壓抑厭煩,《死亡細胞》的畫風配色是相當鮮艷明快的。

這點在游戲內處處都能夠發現這種精心設計:

主角衣服紅藍白配色,還搭一條紅色長圍巾時髦又帥氣。

技能顏色亮眼。掉落物鮮艷明亮。

地圖上到處都是亮黃色的蠟燭。

另外,除了豐富的武器系統。

游戲還為玩家們準備了一樣豐富的換衣系統。而且所有服裝沒有強度加成。

在一款動作游戲中,帶有將近150款絲毫沒有強度加成的服裝。

這些是設計師為了讓玩家們能夠毫無顧慮地玩《暖暖細胞》的純粹心意啊。

江池覺得很贊。并且決定繼承下來。

在反復死亡的肉鴿游戲中,為玩家們盡可能地尋找到一些小樂趣,對不同物品的收集是很容易的設計。

江池搖著頭,飛快為游戲重新約了專業畫師。

……

……

10月底。距離階段計劃還剩下3天。

“江哥江哥,快來試試看!”

江池被眾人興奮地擁簇著坐到電腦面前。

DEMO終于做出來了。

其他人圍著江池,在電腦前擠成一團,滿是期待地看著他。

江池環視一圈,看到了所有人眼底下的青黑。

他也是很感慨。這一個月,大家都很辛苦。包括自己。

但是現在成果出來了!

江池拿起鍵盤。

他開啟游戲。《死亡細胞》的畫面開啟開來,顏色明亮柔和,和江池記憶中的一樣。

一團細胞掉下,滾動到斬首臺前,成為一個人形。這就是本作主角。

[我想不起我的記憶了。]

接下來很簡單,江池操作主角,開門,走進縱橫交錯的地下通道。

這里的整個行動非常快速,簡單。

因為將來玩家們會死很多次,他們會多次看到這個開頭,不能給他們猶豫“好麻煩不玩了”的時間。

和江池記憶中的一樣。

江池操作主角打了開頭幾個小怪,又順著鎖鏈下樓探索。戰勝怪物。

跳躍一次、兩次,間不容發的二段跳。上了平臺,開啟寶箱。

江池的游戲水平很高,一切很順利。但江池越玩越沉默。

打擊的手感是江池親自把控的。

“……”

主角清空了本地圖,進入下一關。然而沒有下一關。

江池玩玩了整個有限的流程。他沉默地松開鍵盤。

其他人看他表情不對,擔憂的表情不斷蔓延。

各個環節都是他在看著的,江池沒想到成品仍然這么不一樣。

出了點問題。

現在江池有個疑問。

作為一款動作游戲,游戲的難度究竟應該設置到哪一個高度。

他也當眾這樣問出來了。

所有人沉默兩秒,有人回答了。

“當然是盡可能的難,要有挑戰性。喜歡動作游戲的玩家都是硬核玩家。如果游戲沒有深度的話,他們只會拋棄我們的游戲。我們只能抓緊硬核玩家。至于玩不了的玩家,只好放棄了。”

其他人紛紛點頭贊同。看起來這個是一個共識了。

“游戲深度是要保證的。”江池同意。

“即使是硬核玩家也有高低的吧,操作也有好有稍微差一點的吧,差一點的人數又有多少呢,難度的下限應該在哪里?”

江池問出了問題:

“我們的游戲應該不應該對玩家是一個巨大的挑戰?”

他玩了第一個地圖的想法就是這樣。第一張地圖就是這個難度,那再后面呢?結局BOSS呢?

除了硬核玩家,又有多少數量的[普通]玩家能夠接受。就算是全部的硬核玩家接受了,他們的人數又有多少?

江池搖頭。

“游戲設計師總是費勁心思的給玩家制作出一個個困難,希望玩家們想到各種辦法克服困境。玩家們也確實這樣做了。兩者斗智斗勇,這是設計師和玩家的默契。”

“其中動作游戲更是非常明顯。”

“時間久了,好像游戲設計師就忘記了,我們設計困難是為了解決困難。我們其實比誰都希望玩家們能夠走到最終BOSS目前,揮出寶劍。”

“我們其實是同一邊的。”

這個世界的游戲設計理念走歪掉了。設計師們好像毫不猶豫地一起倒向了硬核玩家。

江池站起來,環視自己工作室的成員。

“設計困難只是表面工作。”

“我們真正要做的,是帶給玩家們快樂。”

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