此時的孩子們操控著馬里奧向右前進,正當他前進一段距離的話,馬力奧遇到了他最初的敵人酷栗寶。
此時的酷栗寶從右側露出一張恐怖的臉,向馬里奧所在的左側橫向逼近。
看著這個橫這走路的板栗,孩子們很明顯的就能看出來,這是個敵人,但孩子明顯的表現出自己有些興奮。
王浩看著眼前的場景微微一臉楞,這群孩子為什么會感到開心呢?
如果是自己玩游戲的時候,自己看到敵人會怎么樣能,王浩看著投影儀照射在墻上的畫面,腦海中浮現出兩個想法。
第一,想保護自己,想避開敵人,不想死……防御型。
第二,想對敵人動手,想接近,想打敗敵人……攻擊型。
但話又說回來,如果按照自己老板給出的定位,那么自己現在的想法是錯誤的。
就像之前做野炊時一樣,每次開會,自己都會和魏俊杰提議,這個怪物該怎么做,怎么去繪畫,去然玩家去戰勝它等等。
但老板好像都會一票否決,老板和自己說過,他做游戲并不想讓玩家害怕,也不想激發玩家的攻擊性,他只是像做一款然玩家開心的游戲。
這些孩子好像遇到酷栗寶時有些高興,但為什么這些孩子看到酷栗寶會高興呢?
孩子發現酷栗寶時高興的理由是什么?
遇到敵人還高興,這樣的人可能被認為是笨蛋!
“叔叔,你能幫我打一下游戲嗎?我想去上個廁所。”一個小朋友看著一旁坐在哪里發呆的王浩說道。
“哦!好!”聽到孩子的話語,王浩連忙說道。
當王浩接過小孩遞過來手柄的時候,操控起人物,似乎一起都有了解釋。
看著馬里奧的方向和位置,還有山、草和云等,這群孩子會一邊不由自主地提出問題:“要向右前進嗎?”
因為游戲畫面沒有用大字寫著“向右前進”,所以也沒有確切的證據證明這個假設是正確的。
緊接著,孩子們注意到了從右邊出來的酷栗寶,在這種不能確定向右前進是否正確的不安中,如果遇到酷栗寶的話……
這就說明向右前進是正確的,所以孩子感到高興。
讓馬里奧向右前進的孩子,不知道自己的想法是否正確,處于想快點確認向右前進是否正確的不安心理狀態。
這個時候,突然有個東西跳了出來,是不是敵人沒關系,只要有東西出來,孩子就很高,因為他們知道,他們走的路是正確的。
正因為如此,他們即使發現敵人也會高興。
就像騎自行車一樣,經歷了一系列體驗的孩子,但騎上自己車不摔的時候,就會會深深相信自己已經學會了。
同里,經歷了一系列體驗的玩家,會深深相信在這里學到了“向右前進”的規則。
那么自己在制作奧德賽的時候,能不能用這個方法呢?不做任何命令和指示,就以為能讓人產生自發性體驗的設計?
相信是可以的。
玩家不是因為游戲有趣才玩,是因為“不由自主就想到了,不由自主就做了”,在自己不經意間發現了這款樂趣才去玩這款游戲,才會愛上這款游戲。
沒有任何命令和指示,也沒有確鑿的證據證明眼前的游戲有趣,玩家就自然而然地憑直覺開始玩,這是一個非常能證明游戲力量的例子。
讓馬里奧向右前進的話,首先登場的是酷栗寶和畫著“?”的方塊,還有蘑菇、黏土管、地洞、金幣……。
每當這時,玩家就會抱著“示能”的假設,進行嘗試,滿心高興。
玩家就像撿橡子的孩子,每前進一步,就能看到下一個橡子。玩家發現一顆橡子,撿起來的體驗,就像穿珠子一樣。
直覺設計的延續,這才是設計游戲體驗的基本戰略,也是游戲的基本構造。
就這樣情緒持續高漲,超過某一點的時候,玩家會有意識地意識到“這個很有趣”。
同里,這也是小新剛才為什么覺得《超級馬里奧》很無聊的原因,因為自己已經知道了,那在玩起來,又有什么意思呢?
這一瞬間,正是設計師的目標。
在策劃游戲產品的時候,設計師總是被內心充斥的“如果不被玩家認可該怎么辦?”的不安所驅使。
被內心不安打敗的設計師,會把游戲設計得亂七八糟。其結果是,玩家不知道該做什么才好,總之體驗很糟糕。
但是,《超級馬里奧》不同。
正因為設計師能夠明確地傳達“向右前進”這一規則,全世界的玩家才邁出了冒險的第一步。
不僅限于冒險的第一步,直覺設計始終可以輕而易舉地將玩家引導到冒險的前方。
.......
小孩子的答卷總是令人滿意的,他們天馬行空的幻想,有著成年玩家不一樣的想法,或許他們不一定能夠正確的表達出自己的想法,
但有可能他們不經意做出的某間事情,就是你想要的答案。
或許這就是這群“游戲設計師”們給出的答案。
游戲設計不僅僅是在辦公室里,更是在生活里,在有些日常的瑣事當中。
設計師需要的是一個隨機應變,運籌帷幄的頭腦,一個足夠智慧的腦袋,能夠在一剎那間,分析出游戲中存在的各種可能,并且做出最恰當的抉擇。
這也是游戲設計師需要具備的基礎技能。
夕陽西下,晚霞布滿整片火紅色的天空,在這樣美麗的背景下,紅帽子工作室的一行人,對著眼前的孩子深深的鞠了個躬。
與此同時,魏俊杰看向小新,露出了微笑:“小新,有空的話,可以帶著你的朋友來我公司玩。”
在這個世界,沒有誰比孩子更懂游戲,這也是為什么這家半倒閉的紙牌公司職員會這么尊敬孩子的原因。
這就是任天堂。