- 游戲數值百寶書:成為優秀的數值策劃
- 袁兆陽
- 1221字
- 2021-10-15 18:49:16
序言五
兆陽是我的多年好友,我很佩服他一直堅持在數值策劃領域深耕多年,我從業十年來,見過一些策劃不停地在系統、數值、戰斗、關卡等細分領域橫跳,無法堅持專注地在一個領域深耕。
游戲策劃是很容易令人浮躁的一個職業,因為這個職業沒有教科書,很多人做一個方向做了幾年就會碰到“天花板”,想要突破要么悟性極高,要么有牛人帶領,否則只靠自己很容易陷入迷茫的困境。于是很多人會想橫向發展,系統、戰斗、關卡、運營、數值每種都嘗試一下,我記得我在做系統策劃遇到瓶頸時,就去自學了很多東西,學寫代碼,買個繪畫板學畫畫等,當然大部分最終都半途而廢了。
最近有人問我,不確定自己是應該在一個細分領域堅持下去還是應該橫向發展,我的答案是所謂一專多能,一專是關鍵。狹義的木桶原理在游戲研發這么復雜的工作面前是失效的,當然如果你想做的是獨立游戲,自己一個人兼顧程序、美術、策劃,那另當別論,你的短板決定了你能走多遠。但如果你是在一個大型的游戲研發團隊,想在大型商業化游戲上獲得成功,就得把整個團隊當作一個整體的“木桶”去看,你只需要把自己的長項做得足夠優秀就行了,因為只有在某個領域足夠專精,你才能配得上你身邊同樣在某方面足夠專精的同事,你才能讓自己配得上一個“最”專業的研發團隊,你們每個人用自己的長板組成一個足夠深的“木桶”,一起研發出一個在各方面都足夠優秀的精品游戲。
我一直認為,數值是大型游戲研發這個“木桶”中至關重要的一塊板。如果數值設計有問題,游戲的系統、戰斗、關卡設計得再巧妙,那也是中看不中用的,所以現在做得好的數值策劃人員非常稀缺。
要做好數值策劃,除了對數理基礎有一定的要求,最重要的還是對游戲樂趣的理解,對玩家的理解,需要站在玩家和游戲整個生命周期的角度去思考問題。優秀的數值策劃應該具備以從微觀到宏觀尺度來解釋游戲樂趣的能力,只有這樣才能讓數值最終為游戲體驗服務。這要求數值策劃擁有豐富的游戲體驗經歷,擁有從本質開始思考舉一反三的能力,擁有化繁為簡將紛繁的玩家游戲行為抽象為具體的數理邏輯的能力。而這一切都需要時間,需要項目經驗的積累,需要長期和玩家浸泡在一起,因此數值策劃是個越老越吃香的職業,數值策劃也是通向游戲制作人的非常理想的途徑。
游戲數值策劃的入門是所有策劃類型中最難的。游戲數值策劃在不同的公司體系下有不同的培養標準和培養路徑。如果你在一個成熟公司的成熟項目中,有師傅帶會容易很多。所謂師傅領進門,修行靠個人,領進門主要是靠規范行為、指明路徑等行為來進行的。在我看來,兆陽這本書就是一位資深的師傅,對于那些沒有人帶,自己鉆研的數值人來說是一個很好的引路之書。當然如果你已經是一位成熟體系下成長起來的數值策劃,這本書也可以幫助你從不同的角度去思考數值的廣度和深度,對數值策劃知識的完善有很大幫助。
最后,也希望這本書可以如作者所愿,幫到那些對游戲有夢想的“新人”,讓游戲這個行業更加成熟,讓每一款游戲更加精彩,充滿樂趣。
資深游戲制作人 田曉東
2021年6月