第四節 兵棋的功能作用
兵棋的基本功能固然是進行對抗推演,而由此產生的作用,則是運用兵棋提供的模擬戰場和模擬兵力,遵循源于實踐經驗的規則(模型、數據),通過有目的的模擬實踐,從而獲取某種作戰經驗并由此提升其軍事能力,或者獲得某一作戰方案的推演結果并對其進行評估完善,或者獲得某些作戰理論的運用前景并對其進行創新發展。總體上,兵棋的功能作用主要體現在三個大的方面,并由此引申出其他一些輔助性作用。
一、教育訓練
兵棋系統能夠提供近似實戰的戰場環境和作戰力量,模擬各種作戰行動,形成自由涌現的戰場態勢。因此,運用兵棋組織雙方或多方進行對抗推演,可以在虛擬的交戰中訓練和提高指揮人員的決策能力和謀略水平。兵棋作為指揮和決策訓練的有效工具,是其與生俱來的、最基本的功能。
兵棋推演的對抗性,有助于使受訓者置身于近似實戰的戰場環境下,增加其從實戰出發、從對抗出發進行思考決策的自覺性,避免單方面的“想當然”,加大其思考的深度與廣度,提高其謀略和智力較量水平。兵棋裁決的隨機性,有助于受訓人員加深對戰場中各種不確定性因素的認識,接受各種戰場情況快速變化的考驗,提高其處置戰場復雜情況的靈活性和應變能力。兵棋規則的實踐性,有助于受訓者感受前人的戰爭過程,獲得前人的戰爭經驗,并探索未來的戰爭規律,提高其實施作戰指揮的專業素養。正是因為這些特性,使得兵棋在教育訓練中擁有其他手段所不具備的深度、廣度和吸引力,兩百多年來其在軍事教育訓練領域所發揮的作用始終無法取代。據統計,人對聽到的事可以記住10%的信息,對看到的事可以記住20%的信息,對體驗過的事可以記住80%的信息。而兵棋用于教育訓練時,受訓者正是可以獲得綜合性的體驗,所引發的思考在深度和廣度上是遠遠超過課堂講授和資料研究的。
在以美軍為代表的西方國家軍隊中,兵棋推演是軍事院校開設的重要課程,也是部隊實施軍事訓練的常用手段。1986年,美國國防部長助理黑格準將訪問我國時,曾將一部美國陸軍訓練用的新型手工兵棋《First Battle》(首戰)贈送給軍事科學院,在其簡介中提到“《首戰》兵棋是手工操作的作戰模擬系統,是為訓練指揮機構和參謀人員而設計的,為指揮員及參謀人員提供了現實而不固定的事件……本兵棋適用于陸軍從營到集團軍各級指揮、參謀人員的訓練。”在運行兵棋組織訓練方面,美國海軍軍事學院堪稱典范。其倡導者和組織者利特爾上尉曾這樣描述:“我們的敵人就在隔壁房間,虎視眈眈、精力充沛,正興奮地期待利用我們所犯的任何錯誤,隨時準備打破我們各種不切實際的方案。”正是由于兵棋具有這種特殊的教育訓練功能,美軍不僅在軍事院校開設有兵棋課,而且還把兵棋作為制式的訓練器材配發到部隊,以滿足訓練需要。
從我軍近幾年將兵棋運用于教育訓練的情況來看,主要促成了四個方面的轉變:一是由分階段圖上靜態作業向全過程動態對抗轉變。傳統的沙盤推演和想定作業,在組織籌劃階段,受訓者定下決心方案之后,只能由組訓者定性地、宏觀地對利弊因素進行粗略分析;在作戰實施階段,戰場態勢是由組訓者按照自身意愿預先設定的,與受訓者之前的決心方案基本沒有關聯,并且多為唱“折子戲”,各個指揮情況作業之間情況設置不連續,跳躍性較大。而運用兵棋推演后,從受訓者定下決心方案開始,之后連續的、動態的戰場態勢都是對抗推演出來的,使得受訓者可以獲得不間斷的指揮訓練。二是由單方邏輯推理分析向雙(多)方模擬對抗決策轉變。傳統的想定作業多為單方作業,因訓練條件、情況設置等限制難以真正組織雙(多)方對抗作業,使得受訓者“身臨其境”感不強,主要還是在單方邏輯推演分析的基礎上定下決心,對抗性大打折扣。而運用兵棋推演后,所有受訓者都置身于雙(多)方互動對抗的環境下進行決策,增加了教育訓練的對抗強度和難度,提高了研究作戰問題的深度。三是由宏觀定性分析為主向定量計算為主的轉變。傳統的教育訓練中,無論是排兵布陣還是兵力、火力分配,都只是由受訓者根據情況分析判斷,定性分析為主做出處置,通常只對部分細節進行定量計算,對情況處置的結果也只能進行寬泛的分析,難以進行明確的量化計算。而兵棋推演中,無論是受訓者的處置決心,還是由此獲得的結果,都是以量化計算為主,從而培養了指揮人員“精算細算”的指揮習慣與指揮能力。四是由慢節奏的從容用兵向快速臨機處置的轉變。傳統的教育訓練,無論是想定作業,還是案例分析,通常安排一天到幾天,不同受訓者處置決心方案的內容、深度不一,因而時間相對充裕,緊張感不強。而運用兵棋推演后,雙(多)方受訓者需要臨機處置各種隨機情況,果斷做出決策、快速用兵,增強了受訓者的真實戰場感受和指揮緊迫感,有助于養成快速決斷的指揮作風和軍事素養。
二、方案評估
通過兵棋推演來檢驗評估作戰方案,從而為作戰方案制訂和完善提供依據,在西方國家軍隊中具有悠久的歷史傳統。推演者可以在兵棋對抗推演中觀察戰場態勢的發展過程,從中發現原來基于主觀想象預測制定出來的方案中所存在的漏洞和隱患,從而為補充制定某些分支方案、完善原來的作戰方案提供依據。在一定程度上,針對敵方不同的作戰方案進行兵棋推演的次數越多,推演者對作戰進程的認識和預測就會越客觀、越深刻,對可能發生的重要事件就會認識越全面、越細致,無論是制定的決心方案還是實際的指揮決策,都會更加全面充分、游刃有余。
在戰爭史上,運用兵棋來檢驗作戰方案的戰例非常多。1914年的年初,在歐洲大陸戰云密布之時,俄軍總參謀部兵棋推演檢驗了其對德作戰計劃,尤其是對東普魯士的首次進攻計劃,即后來著名的“坦能堡戰役”。第1集團軍從馬蘇里湖以北向西南發起進攻,而第2集團軍則從馬蘇里湖以南向西北推進,與前者形成鉗形攻擊。兩個集團軍司令以實際身份參加推演。推演發現,由于馬蘇里湖南部多為沼澤地,第2集團軍行動遲緩,沒有達到前后夾擊的預期效果。要想達成夾擊目的,第2集團軍須比第1集團軍提前三天出發。“這一行動并未被納入計劃。雖然兵棋推演清晰地展示了該情況,但這一變化卻從來沒有落實到計劃中,也沒有在執行的過程中得以貫徹。”[9]與此同時,德軍總參謀部借助兵棋推演也預見到了這一問題,德國以其嚴謹的作風,牢牢把握住這個結果。當戰役打響后,第8軍在興登堡和魯登道夫的領導下,抓住戰機,以一部兵力牽制俄第1集團軍,集中主力在坦能堡地區,全殲俄第2集團軍;爾后迅速北上,與其他部隊一起,在漢斯堡一線,全殲俄第1集團軍,最終取得了坦能堡戰役的勝利。而與此形成鮮明對比的是二戰中蘇德對于兵棋推演結果的利用。蘇軍元帥朱可夫和鐵木辛哥曾于1941年初多次組織兵棋推演,認為德軍的閃擊戰更適用于法國和波蘭這種空間相對狹窄的戰場,可以通過步兵與裝甲兵的協同包圍消滅部署較為緊湊的敵人,但是在幅員遼闊的蘇聯國土上難以充分發揮優勢,步兵與裝甲兵之間的協同很容易被打亂。同時,德軍總參謀部在制定“巴巴羅薩計劃”的過程中,由保盧斯將軍領導的兵棋推演也顯示出德軍的兵力和補給能力,不足以通過一次有限的戰役打敗蘇聯紅軍并占領蘇聯國土。這些兵棋推演的結果被德國統帥部忽視了,但卻受到了蘇聯統帥部的高度重視。最終“斯大林格勒保衛戰”集中體現了兵棋推演的結果。
二戰后至20世紀70年代末,美軍一度偏重軍事運籌分析、輕視兵棋推演,但是在越戰后又重新認識到:“兵棋推演是通過顯現戰斗來檢驗行動方案的最好方法。”[33]美軍2011年版《JP5?0:Joint Operation Planning》(聯合作戰籌劃)中明確指出:“每一個預選的行動方案,至少都要針對敵方最可能的行動方案和威脅最大的行動方案進行推演。”美軍參謀機構通常要針對具體任務擬制兩套以上的作戰方案,不同的行動方案應具有顯著的差別,并且不應存在主次之分。對不同方案的分析應圍繞統一的指標進行,具體指標既可以由指揮員提出,也可由計劃制定人員提出,指標的內容和數量沒有固定限制,通常是能夠對作戰行動產生重要影響的因素,關鍵是要有利于體現各方案之間的差別。以作戰方案評估為目的的兵棋推演,重點是發現不同作戰方案的優點和缺點。但是,并不意味著指揮員必然從中選擇某一套方案,更常見的情況是指揮員和指揮機關綜合各方案的優劣,制定出一套更加揚長避短、更加有利于完成任務的新方案。
需要注意的是,有的觀點認為現代計算機兵棋在人工智能的支持下,可以自動進行作戰方案的評估,甚至自動予以完善。這是值得商榷的。到目前為止,即使人工智能可以贏得世界上最厲害的圍棋手,但其對于非結構化問題的思維處理能力仍然是非常有限的,尤其是對于戰爭而言,既沒有完全封閉、固定的行動規則,又沒有確定、單一的評判標準,人工智能難以像人一樣進行分散性、跳躍性、創造性思維,其決策作用主要局限于高技術武器平臺的具體運用上,聯合戰術、戰役層面的決策仍然無法以人工智能為主導來完成。因此,在方案評估推演中,無論是分析過程還是對比過程中,要認識各個方案的優點和缺點,找出方案之間的差異,人的經驗與直覺仍然是無法替代的,人始終應該占據主導地位、發揮主導作用。缺少了人的關聯思考和綜合感知,僅僅由計算機程序進行“冷血模擬”,至少在當前還無法深刻地反映出人類的斗爭規律。任何企圖將方案評估,甚至方案完善工作都交給計算機自動完成的想法,都是過于樂觀,甚至是會帶來危險的想法。
三、理論創新
通過兵棋系統提供的虛擬戰場環境,可以在對抗推演中嘗試各種作戰力量新的編組方式和運用方法,可以加入全新的作戰力量并探索其運用方式,甚至可以針對預測的未來戰爭來推演戰法。在反復推演分析的基礎上,為探索、創新未來作戰理論和戰法提供有力的支持,發揮“作戰實驗室”的功能。譬如,針對已有的武器裝備,可以嘗試在兵棋中探索其新的運用方法;對于新出現的武器裝備,可以及時引入兵棋來探索其可能的用途用法;對于新出現的技術,可以在兵棋中根據其技術特點虛擬出一種或多種武器,并通過模擬推演來牽引新裝備發展。
在世界軍事史上,很多具有革命性的作戰理論和方法,都曾廣泛地借助兵棋推演進行研究完善。譬如,20世紀30年代“閃擊戰”理論的誕生。由于一戰中德國是戰敗國,根據《凡爾賽條約》、德國不得擁有潛艇、飛機、坦克或重炮等攻擊性武器。因此,以古德里安為代表的德軍將領,以驚人的執著和對兵棋的偏愛,在兵棋推演中加入坦克部隊(在實兵演習中則以汽車模擬坦克),在作戰模擬中觀察坦克部隊的作用,從而逐漸認識到坦克部隊是可以、并且也應該大量集中使用的,并達成了要想集中使用坦克就必須有其他兵種伴隨保障的共識。古德里安指出:“根據我的戰史研究,英國人所做的演習,以及我自己用模型演習所得來的經驗,使我明了除非其他一切支援的兵器也都具有同樣的速度和越野能力,(否)則戰車決不能夠產生充分的效力。在各種兵種的組織中,戰車應居于主要的地位,其他的兵器則都應配合裝甲兵的需要而居于輔助的地位。把戰車編在步兵師里面是絕對錯誤的,事實上所需要的是一種裝甲師,其中包括一切支援的部隊以使戰車可以充分發揮他的戰斗效力。”[34]正是經過反復的推演與論證,德軍最終探索出了“閃擊戰”理論和戰法。與此同時,德國海軍也借助兵棋推演找到了應對英國海上優勢的有效途徑——“狼群戰術”。兵棋推演對美國海軍的戰略思想,也起到了重要的助推作用。二戰前,美國海軍一直崇尚馬漢的觀點——即尋找對方主力盡早進行決戰。但通過兵棋推演,逐步認識到一個更加現實、更加殘酷的事實——必須要進行曠日持久的拉鋸戰才能贏得勝利。也就是說,戰爭已由艦隊之間的較量,演變成為國家與國家綜合實力之間的較量。美國海軍上將尼米茲指出:“兵棋推演使美國海軍掌握了實施未來戰爭(編著注:太平洋戰爭)的戰略思想,而正是這場戰爭,重新確定了美國在世界上的地位”。20世紀70年代末以來,隨著對兵棋推演認識的深入,美軍越來越強調通過兵棋(包括計算機兵棋和手工兵棋)推演來充分吸收各方意見,進行新一代作戰理論的創新。兵棋推演不但成為美軍制定作戰計劃和教育訓練軍官的重要工具,而且已經成為美軍創新和發展作戰理論的試驗手段。
需要注意的是,運用兵棋推演來助力作戰理論創新還離不開兵棋系統及其規則體系的發展和創新。任何兵棋的規則都是對設計者軍事認知水平的體現,也就是說設計者的軍事認知達到什么水平,規則對戰爭客觀規律和制勝機理的反映就只能達到相應的水平。作為主觀對客觀的反映,任何兵棋系統,尤其是其中的規則都不可避免地帶有認知局限性。因此,在理論創新過程中,隨著研究者認知水平的不斷提高,需要對兵棋規則進行修改或擴充,甚至是徹底推倒重構。無論是針對現有武器裝備的新用法,還是針對新出現武器裝備的用途用法,都需要制定新的規則,完善原有規則體系,從而使兵棋能夠裁決那些“不合常理”的用兵方式和新式武器的使用效果。在主觀認知與兵棋規則相互促進、同步發展的過程中,研究者對作戰理論的探索不斷深入。事實上,德軍在探索“閃擊戰”理論期間,也曾經長期將兵棋推演與實兵演習結合使用,實兵演習的結果反饋給兵棋、促進其裁決規則的不斷補充和完善。
在這三項主要功能作用之外,還可以引申出其他一些相關的輔助性功能作用。一是用于輔助實兵演習的裁決評判。在組織實兵演習的同時,可以運用方案評估的兵棋系統,將對抗雙方的作戰方案和命令實時地轉化為兵棋指令輸入系統,同步進行兵棋推演,將推演結果提供給導調方,作為演習裁決和講評的依據,使其主要依靠軍事專家的主觀定性評判,轉變成主要依據兵棋推演結果進行客觀定量評判。我軍多個訓練基地已經在這方面進行過探索,積累了一定的實踐經驗,也為方案評估兵棋的研發提供了現實需求牽引。二是用于考查指揮人員的能力素質。主要是運用各種教育訓練類兵棋,在近似實戰的對抗條件下,考查指揮人員的心理素質和指揮能力。并且,在兵棋推演的“聚光燈”下,推演者的一舉一動都會受到所有人關注,這也會在很大程度上增加其決策時的心理壓力。不過,二戰期間的德軍將領也曾強調,兵棋推演中的表現只能作為一種參考。因為從以往的經驗來看,有些人在兵棋推演中會感覺壓抑和緊張,但后來在實戰中卻頭腦清醒、意志堅定;同樣,有的人在兵棋推演時表現優異,很會解讀導演,但后來真正面對戰火時卻變得猶豫不決,甚至喪失自我。三是用于論證武器裝備的研制發展。武器裝備的研發過程大致可分為需求論證、方案論證、樣品研制和定型試驗等階段。無論是需求論證還是方案論證階段,都可以在兵棋中加入多種虛擬的武器裝備進行推演,通過分析對比來確定合理的需求和適宜的方案。一戰后,德軍受到《凡爾賽和約》的限制,不得不借助兵棋來研究武器裝備的使用和研發問題。他們通過兵棋推演和從盟軍那里得到的經驗,對新一代主要武器裝備各項功能和性能指標的優先等級做到了心中有數。這也正是后來德軍能夠高效、快速地生產出各種高性能武器的重要原因之一。
[1]PeterP.Perla,The art of wargaming,1990,P15
[2]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P32
[3]PeterP.Perla,The art of wargaming,1990,P25
[4]Dannhauer,The Reisswitz Wargame from the Beginning to the Death of its inventor,1827,Militair Wochenblatt No.56
[5]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P51
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[7]James F.Dnnigan,Victory at Sea,1995,P154
[8]Farrand Sayre,Map Maneuvers and Tactical Rides,1911,P24
[9]Farrand Sayre,Map Maneuvers and Tactical Rides,1911,P25
[10]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P62
[11]Matthew Caffrey Jr,Toward a History-Based Doctrine for Wargaming,Aerospace Power Journal,Fall 2000.
[12]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P64
[13]PeterP.Perla,The art of wargaming,1990,P51
[14]M.K.J.Thompson,"the Millitary War Game",Journal of the Royal United Service Institution 107,(February-November 1962):50
[15]張最良、李長生等,軍事運籌學,軍事科學出版社,1993年5月。李長生,軍事運籌學教程,軍事科學出版社,2000年6月。
[16]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P99
[17]柯林·鮑威爾,我的美國之路,王振西主譯,昆侖出版社,2008年4月,P91
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[22]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P72~73
[23]王壽云編著,現代作戰模擬,知識出版社,1984年1月,前言
[24]劉源,兵棋與兵棋推演,國防大學出版社,2013年11月,P74
[25]JP1?02:Department of Defense Dictionary of Military and Associated Terms,2001(As Amended Through 31 July 2010),P499
[26]中國人民解放軍軍語,軍事科學版社,2011年12月版,P186
[27]中國人民解放軍軍語,軍事科學版社,2011年12月版,P311
[28]中國人民解放軍軍語,軍事科學版社,2011年12月版,P667
[29]王壽云編著,現代作戰模擬,知識出版社,1984年1月,P2,4
[30]Peter.P.Perla,The Art of Wargaming,the United States Naval Institute.1990,P8
[31]James.F.Dunnigan.The Complete Wargames Handbook.2000.03.version 3,P1。
[32]賀毅輝等編著,作戰模擬基礎,國防工業出版社,2012年5月
[33]軍事科學院外國軍事研究部,定下戰術決心的過程,軍事科學出版社,1997年版,P101
[34]古德里安,閃擊英雄,紐先鐘譯,戰士出版社,1981年,P17