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第二節 發展環境

一 政策環境:網絡游戲將在規范管理下實現有序發展

(一)判斷方法說明

本節梳理了2016年1月至2019年11月涉及網絡游戲領域的政策,并提取和展示政策主要信息,如發布時間、發布機構、核心內容等,為投資者和產業研究人員提供基礎參考資料(見表2-1)。需要說明的是,市場實際情況可能非常復雜,相應政策也往往比較分散、復雜,甚至存在交叉,并非幾句話就能概括甚至判斷的,本研究僅以通俗的視角去觀測政策主要內容中表達態度的關鍵詞所反映的支持程度,比如是偏向于鼓勵發展還是偏向于規范監管。對政策因素的抽取與研究可以作為各細分領域投資價值評估的一個因素,為投資者提供決策參考。

(二)網絡游戲相關政策導向

總體來看,網絡游戲將在規范管理下實現有序發展。一方面,2016年至今,相關管理部門針對網絡游戲出臺的政策多以管理辦法等規范性文件為主,近兩年對網絡游戲監管逐漸嚴格。網絡游戲經營單位的主體責任得到進一步明確與強化,移動游戲審批更加嚴格,新增網絡游戲上網運營數量受到控制,這或將影響網絡游戲市場增量。2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從實名制注冊、網游時段和時長、付費服務、行業監管、適齡提示、家校等社會力量監護六個方面,提出了防止未成年人沉迷網絡游戲的工作事項。另一方面,2018年文化部發布的《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》在提出要加強游戲的內容管理的同時,也明確提出“培育國產原創游戲品牌產品、團隊和企業,大力推動應用游戲、功能性游戲的開發和產業化推廣,引導和鼓勵開發具有教育、益智功能,適合多年齡段參加的網絡游戲、電子游戲、家庭主機游戲,協調發展游戲產業各個門類,促進電競賽事、電競直播等新模式健康有序發展”。這反映了管理部門對網絡游戲的引導方向,相關政策詳情如表2-1所示。

表2-1 網絡游戲相關政策梳理

表2-1 網絡游戲相關政策梳理-續表

二 輿論環境:傳統主流媒體負向報道占比過半

(一)判斷方法說明

本研究選取了三家典型新聞網站,即新華網、人民網、光明網作為傳統主流媒體報道參考源,收集和分析了2019年(具體時間為2019年1月1日至11月18日)三家網站發布的網絡游戲領域的報道內容。搜集對象以關注度較高的新聞報道為主。搜集方法如下:一是使用百度搜索引擎的“搜索工具”,限定搜索起止時間為2019年1月1日至2019年11月18日;二是限定站點內檢索,站點網址分別為新華網(xinhuanet.com)、人民網(people.com.cn)、光明網(gmw.cn);[1]三是以細分領域名稱作為檢索詞進行檢索,去重后從每家媒體網站選取關注度排名靠前的15條相關報道,即每個細分領域共采集不重復的45條相關報道。[2]

這種以領域關鍵詞為主的搜集方式可能會遺漏一些不含明顯關鍵詞的相關報道,但考慮到數量較少,對結果影響不大,而“打撈”成本很高,因此本研究對相關度不高或難以搜尋的零星報道不過多關注。

本節梳理了三家傳統主流媒體網站對網絡游戲領域的相關報道內容,并根據報道標題和內容進行態度傾向分析,將傳統主流媒體報道的態度傾向分為正向、中性、負向。判斷的方法為“機器判斷+人工輔助修正”(見圖2-2),在綜合三種機器判斷的基礎上,以人腦的一般理解進行修正,最終取值以人工修正為主。人工輔助修正的判斷標準由本書作者設計,可能存在一定的局限性和不足,具體為:(1)如果標題能直接判斷傾向,以標題為準;如果不能,參考報道主要內容;(2)有明確的態度傾向,則根據表達態度的關鍵詞直接判斷是積極的態度,還是消極的態度;(3)沒有明確的態度傾向,則判斷報道的事件或話題,若報道的是一個事件,則判斷該事件是傾向于促進該領域發展,還是限制該領域發展,促進為正向,限制為負向;若報道的是一個話題,則判斷該話題是該領域的優點還是缺點,建議類、討論類、采訪類等報道都以話題為主,優點話題為正向,缺點話題為負向;若沒有明確事件和話題,客觀描述行業或企業發展模式、發展建議、發展規范等,則報道傾向為中性。

圖2-2 傳統主流媒體報道情感傾向判斷方法

(二)傳統主流媒體對網絡游戲的報道傾向

2019年傳統主流媒體關于網絡游戲的報道中,高頻詞為“孩子”“未成年人”“沉迷”“監管”“責任”等(見圖2-3),這說明未成年人沉迷網絡游戲再次成為媒體關注的熱點;而“發展”“文化”“創新”“產業”等關鍵詞也反映出網絡游戲的正面價值。

圖2-3 2019年網絡游戲領域傳統主流媒體報道關鍵詞分布

說明:字體越大代表該詞出現的頻次越高,顏色深淺是由彩色轉灰白所致,無指代意義,圖中展示的是Top75的詞頻,其他領域同,不再重復說明。

具體來看,2019年傳統主流媒體對網絡游戲的報道以負向為主,負向報道數量占比達到53%,正向報道數量占比僅為22%,中性報道數量占比為24%(見圖2-4)。其中,正向報道主要探討了網絡游戲的文化傳播價值、產業化價值,如將中國傳統文化融入網絡游戲中有助于文化傳播、5G時代云游戲成為行業追逐的熱點;中性報道集中于探討網絡游戲的發展模式及行業規范,如“文旅+電競”的玩法、“下沉市場”挖掘、信息安全、游戲版權保護等;負向報道則重點批評了青少年沉迷網游、近視、網游欺詐等問題。報道的核心內容及傾向性判斷見表2-2。

圖2-4 2019年網絡游戲領域傳統主流媒體報道傾向分布

說明:由于四舍五入,三項加總可能不嚴格等于100%,下同。

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷-續表1

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷-續表2

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷-續表3

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷-續表4

表2-2 網絡游戲報道梳理及傾向性判斷-續表5

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