- 云游戲:5G開啟數字娛樂新時代
- 林瑞杰 馮林 溫向東等
- 4944字
- 2020-11-24 17:49:09
1.1.2 海外電子游戲市場格局
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲的載體和類型也在不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。
在新一代技術革新的影響到來之前,當前海外電子游戲市場已經趨于穩定,游戲行業也細分成了游戲開發、游戲發行、游戲平臺、游戲運營等領域。其中,從游戲平臺的角度來看,頭部市場分別為主機游戲、PC游戲和移動游戲;從玩家的角度來看,玩家從之前的卡帶游戲、光盤游戲逐漸轉變為習慣于使用數字版游戲內容,并且更熱衷于在線社交游戲。另外,移動游戲對人們娛樂方式的影響正在逐年提高,舉個例子,在日常生活中,地鐵上、公交上、等紅綠燈時,玩手機游戲已經成為一種非常普遍的娛樂方式。
1.海外電子游戲市場概覽
近年來,全球游戲市場規模正在逐漸擴大,2019年達到了1457億美元,預計2020年將達到1593億美元,同比增長9.33%(如圖1-11所示)。其中,亞太地區的游戲收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地區排名第二,占比為25%。
圖1-11 全球電子游戲市場規模(圖片來源:Newzoo)
注:單位為十億美元。
從細分市場來看,手機等移動設備作為便攜性較好的終端,在處理器、內存等硬件能力提升的同時,加上近幾年競技游戲《絕地求生》(PUBG)手機版和塔防類衍生游戲(《自走棋》等)的出現,將移動游戲的市場占比提升到了力壓PC游戲和主機游戲的高度。
從Newzoo公布的全球游戲市場報告中可以看到,移動游戲在2015年就占據了34%的市場份額,而且有望在2020年達到57%的市場份額。
從玩家的消費習慣上看,玩家在游戲增值內容上的付費意愿已經被培養起來,購買游戲本體的花費占比逐年降低。而且購買數據顯示,玩家更愿意購買數字版而非光盤版游戲。
如圖1-12所示,在2011年,實體游戲的收益規模占市場的80%,而到2017年時則降到了46%;在2011年,DLC(追加可下載內容,如資料片、額外角色,等等)收益僅占電子游戲市場的20%,而到2017年時則提升到了54%。在這7年的時間里,DLC市場份額提升了170%。
圖1-12 2011—2019年電子游戲分發形式細分市場規模(圖片來源:WePC.com)
注:收入單位為十億美元;*表示預測。
DLC市場占比的快速增長主要出于以下原因:
第一,從開發者的角度來看,對比開發新游戲和在已有游戲的基礎上提供DLC這兩種方式來創造營收,前者會極大地增加開發成本;
第二,從運營商的角度來看,如何運營玩家群體成了主要的工作內容,因而基于游戲創造二次變現的機會變得更多;
第三,從玩家的角度來看,相比于接受一款新游戲,在已有的游戲上體驗DLC帶來的新內容會有更多的精神享受。
從游戲玩法上看,根據權威機構GlobalData的預測,PC游戲和移動游戲中,具備社交、競技屬性的游戲越來越受玩家喜愛。因此,隨著電子游戲的大眾化,玩家的偏好逐漸從線下的單機游戲轉向線上的具備更多社交、競技、沉浸屬性的網絡游戲。
如圖1-13所示的是2018年、2021年和2025年游戲市場的預測情況對比圖。
從圖1-13中我們可以看到,在PC游戲、主機游戲、移動游戲的擠壓下,網頁游戲在市場中并無成長空間。而PC MMO(PC端的大型多人在線游戲)、移動游戲(大部分為社交類輕便游戲)市場的成長速度會加快,主機游戲市場的增速則相對比較穩定。
全球電子游戲市場正在朝著多元化的方向發展,游戲將帶動各個產業共同發展,玩家也需要更多的交互方式。
一方面,游戲本身是一段連續的畫面,所以基于游戲生成的游戲視頻內容便形成了不可小覷的市場,比如游戲直播、攻略點播,等等。另一方面,隨著電子競技行業的不斷規范、主流媒體的關注,電子競技行業商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是近年來將電子競技納入奧運會項目的呼聲越來越高,在2018年的雅加達亞運會上,電競游戲《英雄聯盟》就被正式納入亞運會項目。
圖1-13 三年游戲市場預測(圖片來源:GlobalData Thematic Research)
注:單位為十億美元。
2.PC游戲市場仍呈健康增長的態勢
2012年,隨著硬件的發展,PC游戲市場規模上升較快,隨后呈現出逐年穩步上升的態勢。截至2017年,全球PC游戲市場增速減緩,2019年市場增速同比2018年下降了3%左右,根據Newzoo的預測,PC游戲市場將在2020年再次回暖,達到335億美元(如圖1-14所示)。
圖1-14 全球PC游戲市場規模(圖片來源:Newzoo)
注:單位為十億美元。
海外的PC游戲平臺主要有Steam、Epic、Origin、Uplay等。隨著技術的進步,加上Unreal、Unity3D、Cocos等游戲引擎的成熟以及游戲行業的發展,僅在2018年,Steam平臺新發行的游戲數量就達到了峰值9050(如圖1-15所示)。
雖然游戲發行數量有所下降,但是PC游戲市場的規模依然呈現出上升趨勢,原因是游戲內容逐漸向精品化方向發展,游戲IP和更多頭部內容的衍生品將會是游戲發展的一個重要方向。
另外,隨著PC端游戲內容趨于精品化和多樣化,用戶規模的增長等利好因素的出現為PC游戲帶來了更多像《荒野大鏢客:救贖2》《暴雨》《旅程》和《光環:致遠星》等3A級主機游戲內容。而且,在游戲跨端化的趨勢下,原本自產自銷的任天堂Switch也經受不住PC游戲這塊大蛋糕的誘惑,向無數獨立游戲敞開了大門。
圖1-15 2004—2019年Steam發行的游戲數量(圖片來源:Statista)
除了游戲內容的移植之外,2020年5月,微軟宣布Xbox Game Pass服務(該服務使得玩家在PC上體驗Xbox游戲成為可能)登錄Windows系統,這為PC游戲用戶帶來了主機游戲形態的訂閱服務,同時將促進PC游戲用戶的進一步增長。
由此看來,整個游戲領域開始朝著與原本相反的方向(非獨占)發展,跨平臺將會是游戲開發商用來拓寬用戶量級的重要手段。
3.主機游戲用戶飽和,增速放緩
主機游戲市場占比逐年下降,總體市場規模增速放慢。根據Newzoo統計,從市場占比上看,主機游戲在2012年的市場占比為45%,遠超其他游戲,而在2015年,主機游戲市場占比就下降到了32%,預計在2020年會持續下降到23%。在市場收入上,主機游戲雖然仍呈逐年增長的態勢,但很明顯已進入低速發展期(如圖1-16所示)。
圖1-16 2011—2020年主機游戲市場收入(圖片來源:WePC.com)
注:單位為十億美元。
在2015年前后,雖然在硬件的更新頻率以及性能表現方面PC游戲更有優勢,但是由于受到盜版的侵害,廠商并沒有針對PC平臺積極地推出游戲產品,因而主機游戲在一段時間內仍具有天然優勢。
近年來,隨著互聯網的普及和發展,PC游戲的復興首先從網絡游戲開始。在很多主機游戲尚未進入的市場,PC成為最普及的游戲工具。Valve也通過Steam平臺完成了從游戲廠商到平臺商的轉變。再加上移動游戲的沖擊,主機游戲似乎需要思考新的運營模式。
另外,游戲主機的市場前景與游戲內容庫息息相關。充足的游戲內容庫將為消費者提供購買游戲主機的理由,從而為游戲主機創造更多的機會。主機開發商將通過降低設備的利潤率來鼓勵游戲主機的銷售,因為從軟件使用費中獲得的利潤要比主機本身的銷售利潤多得多。
通常來說,主機游戲會與游戲主機進行捆綁銷售,可以通過在特定的游戲主機上獨占或者通過使用已有的知識產權(IP)來實現。典型的案例如Atari 2600的吃豆人,該游戲是一個著名的街機游戲,為Atari 2600的銷售做出了巨大的貢獻。
新游戲主機的發售一般都會伴隨著其獨占的游戲內容,索尼和微軟將在2020年年底分別發布其標志性的第五代游戲主機Playstation 5和Xbox Series X,希望新主機的推出可以對主機游戲市場產生一定的正面影響。
4.移動游戲市場生機勃勃
全球移動游戲市場在2012年還只有127億美元的規模,經過6年的發展,隨著移動設備的普及和網絡的發展,以及在移動廣告的影響的加持下,2018年達到了454%的增長。并且,各大廠商預計推出各類《自走棋》《荒野亂斗》等現象級應用,根據Newzoo的數據估算,即使是在疫情的影響下,全球移動游戲也將于2020年沖擊908億美元的市場規模(如圖1-17所示)。
相較于PC游戲和主機游戲,移動游戲的成功因素可以歸納為以下幾點。
第一,手機游戲下載方便,大多免費。在Apple App Store推出之前,大多數移動游戲都是由美國無線運營商負責銷售的,例如,AT&T Mobility、Verizon Wireless、Sprint Corporation和T-Mobile US。在歐洲,游戲由運營商和第三方商店共同銷售。
圖1-17 全球移動游戲市場規模(圖片來源:Newzoo)
注:單位為十億美元。
在Apple iOS、Google Android和Microsoft Windows Phone等移動OS平臺發布之后,移動OS開發人員就開始支持數字內容的下載,用戶可以在使用對應的OS的設備上運行游戲或通過PC上的軟件運行游戲。這些前端(如Apple App Store)作為集中式數字下載服務平臺,可從中下載各種娛樂軟件,包括游戲,如今大多數游戲都是通過它們進行分發的。
許多移動游戲都是免費分發給最終用戶的,開發者的盈利模式主要是收取廣告費,例如《Flappy Bird》和《Doodle Jump》。后者遵循“免費增值”模式,在該模式中,基本游戲都是免費的,但可以單獨購買該游戲的其他增值服務,例如,道具、金幣等。
第二,移動游戲的用戶門檻更低。隨著互聯網的發展,每個家庭都擁有一臺游戲主機很難實現,但是幾乎每個人都擁有一部甚至多部手機。因而玩家可以隨時隨地通過移動設備接觸到移動游戲。
第三,手機游戲基于碎片時間的設計理念可以提高游戲的游玩率。通過短時間的游玩使用戶獲得較高的滿足感是主流移動游戲開發商需要實現的目標。在較短的時間內,通過嘗試休閑的、輕快的游戲來放松一下,這種行為已經成為用戶的一種習慣。
在4G網絡普及、用戶年輕化以及細分市場深化等因素的共同作用下,移動游戲用戶規模實現了爆發式的增長,用戶在體驗游戲一段時間之后,必然會有新的需求,諸如競技、分享、對抗、同玩等功能。如何將移動游戲與這些社交類的元素相結合,將會是下一個移動游戲時代需要解決的核心問題。
5.游戲直播崛起
游戲直播是指利用視頻推流技術直播操作游戲的過程。當游戲直播完成后,直播平臺還可以為玩家提供重播、點播等服務,以延長直播的生命期。專業的主播通常會將高水平的操作、豐富的游戲知識與有趣的解說相結合,并從贊助、訂閱和禮物打賞中獲得收入。
2016年,游戲直播的市場規模還只有44億美元,隨著平臺的完善和對游戲內容的挖掘,在2019年,游戲直播的市場規模達到了59億美元,上升了34%(如圖1-18所示)。
事實上,直播這種玩法于2010年中期在Twitch、YouTube、Facebook和其他平臺上就已經開始流行。到2014年,Twitch上的流量已經超過了HBO(Home Box Office,總部位于美國紐約,是一家有線電視網絡媒體公司。HBO電視網于1972年開播,全天候播出電影、音樂、紀錄片、體育賽事等娛樂節目)的在線服務。
圖1-18 2016—2019年游戲直播收益表(圖片來源:WePC.com)
注:收入單位為十億美元。
目前,海外的游戲直播平臺以Twitch為主(如圖1-19所示),其余平臺如YouTube和Facebook等巨頭也在不斷爭搶游戲直播市場,比如,Twitch從YouTube的陣營中帶走了Nick Eh 30,YouTube從Twitch那里帶走了CourageJD和Lachlan。
圖1-19 海外直播平臺觀看時長統計(圖片來源:StreamElements Blog)
其實,目前主要的流媒體平臺在基礎設施方面已經達到了同等水平,焦點主要集中在游戲內容上。像主流的《Dota2》《英雄聯盟》《堡壘之夜》等具備競技屬性的游戲通常是游戲直播平臺上觀眾最多的。
從游戲直播的收入層面進行分析,全球游戲直播市場可以細分為游戲直播平臺、直播硬件和游戲直播服務。游戲直播平臺的收入主要來自廣告和高級賬戶訂閱。隨著移動設備的市場占有率的提高,以及基于Web的解決方案的出現,直播這種通過視頻流觀看游戲的方式,如果能再結合一些互動能力來轉化用戶,則將擁有巨大的市場發展潛力。
6.電子競技快速發展
電子競技伴隨著網絡游戲興起,從游戲內容本身衍生出了各種各樣的賽事內容,如表演賽、季度賽、冠軍賽、挑戰賽,等等。在2012年,全球電子競技市場的收入僅有1000萬美元,而到了2019年,電子競技市場的收入約為11億美元,可見其成長速度之快(如圖1-20所示)。
圖1-20 2012—2021年全球電競市場營收統計及預測(圖片來源:Statista)
注:收入單位為百萬美元;*代表預測數據。
電子競技離不開游戲內容,所有的電競賽事都是基于游戲來開展的。國際上有很多用來作為電競賽事的游戲,像著名的《Dota2》已經舉辦了9屆電競賽事。這意味著電競賽事已經漸漸走向成熟,催生了諸如贊助商、選手、俱樂部等電競領域的細分市場。
正如國際奧委會在《奧林匹克憲章》中所說的:“每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,并體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神。”電子競技也體現了奧林匹克精神。
電子競技能展現在某一個時間段內某款游戲的天花板是什么,讓玩家不僅能夠自己在游玩中體驗游戲,還能看到職業選手秀出的高端操作,從而刺激玩家繼續深入挖掘游戲,為游戲帶來二次增值。而且,在一般情況下,電子競技會以零門檻的方式讓玩家通過直播進行觀看,從而帶動游戲直播市場的發展。因此,游戲產業是基于游戲內容的,游戲產業的發展既會走向多元化,最終也會相互作用,實現共贏的局面。