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1.1.1 海外電子游戲發展脈絡

20世紀40年代,第一臺電子計算機的誕生迎來了游戲原型的出現;20世紀七八十年代,日本的半導體技術、硬件技術推動了游戲行業的發展;20世紀90年代,3D圖形技術的進步以及21世紀互聯網技術的發展,為電子游戲創造了新的玩法。以上這些都證明了電子游戲的發展與技術的發展息息相關。

1.早期電子游戲機的萌生

1888年,德國的斯托威克根據自動售貨機的投幣機原理,設計了一種稱為“自動產蛋機”的機器,只要將一枚硬幣放進機器里,“自動產蛋機”就會“產”下一個雞蛋,并伴有雞叫聲。人們將斯托威克發明的這臺機器看作投幣游戲機的雛形。后來,這種機械玩具衍生出了各種變種,比如點唱機,這也是街頭電子游戲機的雛形。

隨著1946年第一臺電子計算機的出現,電子技術逐漸滲透到了各個領域,一場娛樂業的革命也隨之而來。

1958年,為了提高游客參觀紐約的布魯克海文國家實驗室的興趣,物理學家威利·希金博特姆在示波器上展示了一個《雙人網球》的互動游戲,玩家通過控制示波器上面的光點相互追逐來模擬打網球,這就是世界上第一款電子游戲,也是第一款向公眾開放的游戲。

2.第一代電子游戲機——雅達利

從電子管到晶體管再到集成電路,電子計算機技術有了突飛猛進的發展。當一些電子工程師感到無聊時,他們便開始制作一些電子游戲,以自娛自樂。

美國加利福尼亞的電氣工程師諾蘭·布什納爾看到了電子娛樂市場的前景,因此,在1971年,布什納爾根據自己編制的游戲《電腦空間》(Computer Space)設計了世界上第一臺商用電子游戲機。這臺電子游戲機的成功激勵布什納爾更積極地開發和生產電子游戲機(如圖1-1所示),為此他創立了世界上第一家電子游戲公司——雅達利。

雅達利的第一代電子游戲機體積較小,普通家庭也買得起。為了讓普通家庭能買得起,廠商想方設法通過減少游戲程序的容量和簡化游戲畫面來降低成本。例如,在從大型游戲機移植而來的電子網球游戲中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。

圖1-1 早期的雅達利游戲機

隨著電子計算機技術的發展和計算設備的小型化,以及軟件開發和應用逐漸商業化,電子游戲機開始走進千家萬戶。

但是,第一代電子游戲機存在一個令人遺憾的缺點,即它無法改變程序,玩家只能在幾個固定的游戲里進行選擇。

經過一段時間的研究,雅達利公司開始開發下一代電子游戲機。1977年,雅達利隆重推出了ATARI2600,該游戲機支持玩家自主改變程序,這在當時引起了極大的轟動。然而,由于沒有控制好發行環節,后期游戲質量失控,導致大量“垃圾內容”涌進市場并耗盡了消費者的耐心。再加上雅達利公司沒有重視自主研發,因而不再具有足夠優秀的第一方內容,這些都導致一度最受歡迎的雅達利公司從1982年開始衰落。隨后,任天堂推出了第一代家庭電子游戲產品TV-GAME6,雅達利公司從此每況愈下,歷史上將該事件稱為“Atari Shock”(雅達利沖擊),這幾乎摧毀了整個北美的游戲行業。

“雅達利沖擊”導致電子游戲行業的發展中心從美國轉移到了日本,當時,后者在硬件研發、內容研發和市場等方面均占據絕對優勢。美國再次奪回全球游戲行業中心的地位已經是21世紀初微軟加入戰局之后的事了,那時美國已經在信息技術領域全面領先,但是美國游戲市場“一家獨大”的格局再也沒有重現。

3.任天堂時代

1983年,當北美電子游戲產業近乎崩潰時,日本卻在短短一個月內發布了三款新的家用機,其中包括任天堂的Family Computer(簡稱FC,兩年后在歐美市場以Nintendo Entertainment System(NES)發行)、Sega的SG-1000和微軟日本的MSX。

SG-1000的中央處理器是8位Zilog Z80,以3.58 MHz供電,使用TMS9928A處理畫面,能夠顯示多達16種顏色(如圖1-2所示)。但因為SG-1000是Sega的第一部家用游戲機,在控制器的體驗設計上存在很多不足之處,所以其在與FC的競爭中還是稍遜一籌。

圖1-2 SG-1000

MSX是一種標準化的家用PC,使用TMS9918處理畫面,該系統還可以兼容其他廠商制作的MSX產品或游戲(如圖1-3所示)。但由于該主機的主要功能是為人們提供針對PC的日常服務,因此其在游戲機市場中并不占優勢。

圖1-3 MSX

FC是任天堂的第一代家庭游戲主機(如圖1-4所示)。任天堂社長山內溥很早就開始了游戲機市場的布局。在硬件方面,任天堂在三菱的技術幫助下獨立完成了特制IC設計,性能遠遠高于同時期的其他主機。另外,為了獲得價格優勢,山內溥親自拜訪了生產IC晶片的理光公司(RICOH),并向對方提出了“兩年訂購300萬片”的承諾,當時業界的共識是游戲機市場的極限容量為300萬臺。最終,在社內外人士的一片嘩然中,山內溥和理光公司以每枚IC晶片2000日元的低價達成了合作協議,任天堂FC主機因此能夠以14800日元的價格發售。

在技術方面,山內溥很快發現僅憑本社的軟件開發團隊根本無法滿足市場需求,因此,在深思熟慮之后決定將街機事業中曾有過技術合作的南夢宮(NAMCO)和為FC設計過開發程序的哈德森(HUDSON)納入開發陣營。當時南夢宮的主營產品還是為西武百貨等提供旋轉木馬等免費的兒童玩具,哈德森則正處于入不敷出的破產邊緣,加入FC軟件開發陣營后,兩社一舉擺脫了困境。

圖1-4 任天堂紅白機(FC)

最終,雖然任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同是8位,但任天堂采用的是高容量低成本的存儲器,以及特殊的外圍電路圖像處理器PPU,這使其中央處理器與外圍電路實現了分離,大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。任天堂因其精彩的游戲內容和低廉的價格,一下子贏得了全世界不同年齡、不同層次人士的喜愛,震撼了整個游戲行業。

那么,任天堂除了擁有先進的技術和前期縝密的布局優勢之外,其商業戰略能夠成功的秘訣還有什么?

第一,任天堂公司為自己的產品設立了獨特的標準,它的游戲軟件存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁盤完全不同,既不與其他機種兼容,也不容易被盜版。

第二,任天堂公司控制了第三方游戲開發公司為其生產的軟件的許可權,保證了程序的質量,同時自己也開發相關的游戲。在給玩家留下深刻印象的游戲中,FC幾乎是所有游戲機中最多的,例如,1983年的《大金剛》《馬里奧兄弟》(水管工),1985年的《超級瑪麗》,以及1986年的《惡魔城》《勇者斗惡龍》《塞爾達傳說》和1987年的《魂斗羅》等。

第三,任天堂公司非常注重產品的銷售,其在世界各地都建立了自己的經銷商渠道。

這些成功的秘訣也成為日后游戲機產業走向成功的寶貴經驗。

4.圈地賽馬——16位游戲機全面爆發

在雅達利公司沒落的那段日子里,大多數公司都退出了電子游戲行業。而當任天堂公司再次叩開成功之門的時候,一些實力雄厚的公司又重整旗鼓,再次進軍電子游戲行業,NEC(日本電氣公司)和Sega(世嘉)成為任天堂的主要競爭者。

早期日本主要靠進口半導體設備來發展本國半導體產業,并偏向于進口美國設備,因為美國設備的技術更成熟。設備進口主要以丸紅、日商巖井、兼松、住友商事等綜合商社為主體進行。到了20世紀70年代,日本半導體設備的國產化進程加快,許多本土企業之間的競爭也變得越來越激烈。同時,隨著日本半導體設備在國際市場上的地位愈發凸顯,一個能夠整合資源應對國際市場的機構就顯得越發重要了。1976年,在日本川崎的NEC中央研究所內,一個官民結合的機構——超LSI技術研究組合共同研究所應運而生。NEC公司是當時世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域都名列前茅的公司,技術力量非常強大。

世嘉公司是日本著名的大型游戲機廠商,創建于1954年。1964年,世嘉開始研制營業用的大型游戲機,1965年在日本各地開辦了許多娛樂場所,主營的設備為投幣式機器(尤其是自動點唱機)。自“雅達利沖擊”之后,街機業務并不景氣,世嘉總裁中山隼雄決定利用公司的硬件專業知識進軍日本家庭游戲機消費市場。

更強大的處理性能,能夠承載畫質更優和劇情更復雜的游戲,也預示著電子游戲伴隨計算機軟硬件升級迭代歷程的開啟。

1987年,NEC推出第四代電子游戲機PC-ENGINE(北美版稱為TurboGrafx-16,如圖1-5所示),正式向被任天堂公司壟斷的電子游戲機市場發起了挑戰,推出后不久,在銷量上就打敗了任天堂的FC游戲機。PC-ENGINE電子游戲機采用了高效率的三芯片架構,以及一張明信片大小的游戲卡帶——HuCard,體積較小,性能高出FC很大一截,畫面和音質都有大幅提升,游戲內容也個個精彩。總之,這是一臺相當有殺傷力的游戲機,因為PC-ENGINE本身就是專門針對FC推出的“撒手锏”。

盡管PC-ENGINE的主處理器是被稱為HuC6280的6502強化版處理器,速度為7.16MHz,但借助于一個16位的專用圖形芯片,它的表現十分接近真正的16位游戲機。PC-ENGINE主機上有64KB RAM,最大發色數為512,可同屏顯示其中的256色,分辨率最大為256×216像素,配有6通道立體聲音源。

圖1-5 PC-ENGINE

半導體技術的發展不僅使得計算機主板和處理器的性能得到了極大的提升,同時促進了存儲技術的發展,而更大、更便宜、更便攜的存儲空間無疑也是電子游戲產業所渴望的。

NEC公司的另一大創舉就是推出了CD-ROM配件。更多的存儲空間、更便宜的載體、可播放Red Book標準的CD音樂,一舉將電子游戲帶入了多媒體時代。

而對于任天堂來說,更嚴峻的挑戰來自1988年世嘉公司的MEGA DRIVE游戲機(簡稱MD,美國版稱為Sega Genesis),俗稱“世嘉五代”(如圖1-6所示)。MD游戲機采用了街機的基板結構,是世界上第一臺16位家用電子游戲主機,可容納大量街機游戲。隨后,世嘉推出的《索尼克》游戲風靡世界,占據了歐美市場的半壁江山,一時與任天堂分庭抗禮。

面對步步緊逼的NEC和世嘉,任天堂公司不得不全力招架。于是,其推遲了“超級任天堂”的推出計劃,以確保“超級任天堂”的性能不比對手差,只有這樣才能在競爭中打敗對手。

圖1-6 MEGA DRIVE

1990年年底,任天堂公司終于推出了傳聞已久的16位家用游戲機SFC——超級任天堂。雖然錯過了一段寶貴的時間,但是由于任天堂擁有大批第三方游戲開發公司的支持,所以最后依然是日本玩家最關注的游戲主機。在SFC發售之前,任天堂就已經接到了150萬臺的訂單。任天堂借助RPG(角色扮演游戲)在日本市場站穩腳跟之后,攜第三方游戲開發公司反攻歐美市場。

5.32位機來臨,3D時代開啟

摩爾定律持續發揮作用,3D圖像技術的應用使得游戲的畫質和體驗都得到了非常大的改善,電子游戲正式步入3D時代。

20世紀90年代,圖形技術在以下三個方面有了較大的發展:

1)圖形技術革新與大進步;

2)3D圖形軟件大進化;

3)計算機圖形技術開始向影視、動畫、游戲等各個行業滲透。

如圖1-7所示的是計算機圖形技術中的運動捕捉技術。

圖1-7 運動捕捉技術

其中最為明顯的進步就是,在20世紀90年代,圖形技術已經發展到可以實現虛擬特技雙打的程度。攝像頭跟蹤軟件經過改進之后,可以實現之前不可能實現的日益復雜的視覺效果。

Wavefront公司于1992年發布了Dynamation軟件之后,又成功推出了Personal Visualiser軟件,這是一款桌面式高級渲染工具,可用于幫助用戶建立模型。1993年,Wavefront公司收購了湯姆遜數碼影像(TDI)及其探索的創新產品——一個工具套件,其中包括3DESIGN建模,即利用IPR(Interactive Photorealistic Rendering,交互式真實照片級渲染)技術為動畫和互動真實感進行渲染。

1996年,Krishnamurty和Levoy發明了法線貼圖法,使得原本需要400萬個三角面才能呈現的模型,通過500個三角面加上法線貼圖就可以實現相同的視覺效果(如圖1-8所示)。

圖1-8 法線貼圖的作用

1990年,由起源公司(Origin Systems)開發的《星際惡棍》和《地下創世紀》游戲可以說是3D游戲的鼻祖,同時,起源公司也開創了以游戲名命名游戲引擎的先河,之后形成了慣例。但是,硬件技術的落后限制了3D技術的深入研究和發展,很快這兩款游戲就淡出了人們的視野。

1992年,塞爾模型1游戲系統板上運行的《Virtua Racing》為3D賽車游戲奠定了基礎,為電子游戲行業的擴展提供了更廣闊的空間和更多的3D多邊形圖形。

1994年,家庭游戲機市場開始了最大的一次變革,從曾經的2D游戲競爭轉向3D游戲競爭,這次變革最明顯的標志就是所有的家用游戲機都升級為32位機。

世嘉在16位游戲機的競爭中依靠搶占先機奪得市場,勉強與SFC打成了平局,這也在一定程度上影響了世嘉在32位游戲機中的競爭策略。在任天堂還沒有準備好進入32位游戲機時代的時候,世嘉再次率先出手,于1994年11月22日發布了Sega Saturn,簡稱SS或者“土星”(如圖1-9所示)。

圖1-9 Sega Saturn

但在當時,世嘉怎么也沒想到的是,半路殺出了一個“程咬金”。在世嘉推出SS的11天后,索尼也推出了自己的32位家用游戲機——PLAY STATION。

由于同屬于32位游戲機,而且發布的時間非常接近,所以業界一直將PS和SS作為雙方最主要的競爭對手進行比較。與SS不同的是,PS最大限度地利用了3D的圖形圖像功能,開始了與世嘉的對抗。雙方在日本的銷量交替上升,但在北美地區,出于市場策略的原因,世嘉慘敗,索尼獲得最終勝利。隨著第三方游戲開發公司紛紛站隊索尼,世嘉的SS再無還手之力。

而當所有人的目光都被PS和SS對戰吸引的時候,任天堂開始同時開發32位和64位游戲機,并于1995年和1996年先后推出了VB和N64。出于各種原因,VB慘遭失敗,而N64雖然推出最晚,但成為最奇特的主機。一方面,它革命性地使用了CGI的3D芯片,畫面遠超PS和SS;另一方面,為了加快讀取速度,它采用了保守的游戲卡帶設計,使得開發大受限制。雖然第三方游戲開發公司主要集中于索尼陣營,但是任天堂依靠自身強大的開發實力,采取少而精的運作策略,仍然吸引了大批用戶,成功地與索尼、世嘉形成了錯位競爭。

在32位機時代,索尼與世嘉的競爭以索尼勝出告終,任天堂被邊緣化,索尼成為游戲機新時代的霸主。世嘉慘敗后,在元氣大傷之余依然展開了最后一搏。

1998年,世嘉接受了SS慘敗的事實,推出了DreamCast,簡稱DC。這款游戲主機吸取了SS的種種教訓,在性能上已經不輸當時市場上的任何一款游戲主機,但是其游戲軟件數量依然過少,且此時的世嘉已經傷筋動骨無力回天,勉強支撐幾年后,隨著索尼第二代游戲機PS2的推出,終于全面潰敗。自此以后,世嘉不再是任天堂、索尼的競爭對手,最終退出游戲主機市場,變成了一家純軟件開發商。

之后的家用游戲機市場成了微軟、任天堂和索尼的戰場。

6.體感游戲擠進微軟、任天堂和索尼的天下

技術的更新迭代時刻影響著游戲產業的格局,隨著體感技術和網絡連接技術的發展,任天堂于2006年推出了新一代的電視游戲主機——Wii(如圖1-10所示),將體感技術引入游戲行業。Wii一經推出,銷量遙遙領先。

圖1-10 Wii

微軟與索尼最大的區別在于Xbox的架構與PC一致,這使得大批PC游戲廠商都能夠成功進入游戲機市場。而任天堂一貫推崇便攜式的游戲機,雖然在畫質上漸漸比不上PS和Xbox,但是其以占領消費者休閑時間的策略與微軟和索尼形成錯位競爭。在當時,由于體感功能的加入,微軟的Wii在與索尼的PS3游戲主機的對抗中獲得了較大的優勢,但索尼依靠日漸成熟的開發環境、大量強大的第一方作品,也使其PS3在市場上站穩了腳跟。

受到Wii成功經驗的啟發,游戲機不再純粹在視覺效果上展開競爭。索尼和微軟紛紛開始開發自己的底層技術,并加緊研發新的3D畫面。它們認為,3D效果和體感將是下一個時代爭奪的制高點。

7.PC游戲的發展

主機游戲的市場是隨著電子游戲機的迭代而發展的,從一開始就被打上了財大氣粗的烙印。PC游戲市場則與之相反,是許多技術愛好者在自家的車庫和臥室里開始開發的。

隨著Apple-II以及之后IBM-PC的普及,PC游戲產業也隨著個人電腦的普及而興起。

在“雅達利沖擊”后,北美的游戲行業幾乎全部倒向了PC市場。PC主機的結構與游戲機不同,PC主機的內存更大,存儲容量更大,CPU也要快得多,但是沒有游戲機的圖形專用芯片,輸入設備也完全不同。所以在發展中,PC游戲誕生了FPS(第一人稱射擊)和RTS(即時戰略游戲)等游戲主機所沒有的游戲類型。另外,由于PC硬件的可開發性,PC也成為各種游戲的實驗基地。現在流行的網絡游戲,就是從PC起家的,從只有文字界面的MUD(《多使用者迷宮》,是一款多人即時的虛擬世界游戲,以文字描述為基礎)開始逐步發展,取得了現在的輝煌成績。

因為PC平臺的獨特性,所以游戲廠商需要統一的平臺。于是微軟為Windows 95制作了DirectX,3D加速卡的誕生為PC游戲開創了一個新時代。PC架構也在不斷地影響著游戲機的發展,微軟的首部游戲機——Xbox,幾乎就是一臺奔騰3-P33加上GeForce3顯卡的組合,當今的主流街機基板幾乎也都是PC配置Windows內核和加密技術的結合體。

現在,無論是西方國家的游戲機市場,還是日本的游戲機市場,都是家用游戲機的天下,PC市場正在不斷衰退,但是日益興起的網絡游戲和社交游戲似乎又為PC游戲市場注入了強心劑。在西方國家,以Steam為首的數字媒體銷售平臺正越做越大,PC游戲市場可能會再一次成為市場先鋒,依靠網絡成為數字發行與游戲網絡消費的龍頭。

8.移動游戲的發展

最早的移動游戲是1994年安裝在Hagenuk MT-2000設備上的《俄羅斯方塊》。而后在1997年,諾基亞推出了《貪吃蛇》游戲,并獲得巨大成功,即便時至今日也依然流行。在當時,該游戲被預裝在諾基亞生產的大多數手機中,在全球擁有近3.5億的裝機量。

21世紀初,日本開始流行移動游戲,比美國和歐洲還早了幾年。到2003年,各種各樣的移動游戲都可以在日本售賣的手機上找到,包括虛擬寵物游戲、使用攝像頭的游戲,以及具有超高畫質的3D游戲。早期的街機風格游戲也在手機上變得特別流行,于是手機成為更便攜的“游戲機”。

這一時期,移動游戲作為各大手機廠商定制的專屬游戲,為手機生產企業帶來了眾多用戶,同時也有了巨大的銷量,這是移動游戲的第一個黃金時代。

2003年,諾基亞試圖使用N-Gage創建自己的專用移動游戲平臺,但由于不受歡迎的設計決策、糟糕的軟件支持以及來自手持游戲主機的競爭,這項嘗試最后以失敗告終。但N-Gage品牌作為諾基亞通用電話公司的游戲服務依然維持了數年時間。

2000年,在歐洲,In-fusio在“萊斯游戲”門戶網站上推出了可下載的移動游戲。以前通常都是由手機制造商直接安裝移動游戲,手機運營商也會充當移動游戲的發行商。由于運營商沒有精力與眾多游戲開發商打交道,因此手游發行商開始充當運營商和開發商的中間人,這又進一步降低了開發商的分成比例。

蘋果公司于2008年推出的應用商店徹底改變了移動游戲的安裝市場。

第一,這種模式增加了消費者下載應用程序的選擇內容,比如,應用商店、運營商商店或第三方商店(如GetJar和Handango)。然而,蘋果用戶只能使用蘋果應用商店,因為蘋果禁止通過任何其他分銷渠道分銷應用。

第二,移動開發者可以直接將應用上傳到應用商店,而不需要像之前那樣與發行商和運營商進行冗長的商業談判,這可以提高他們的收入,使得手機游戲開發商能有更大的動力。

第三,應用商店和設備本身的緊密結合可以方便眾多消費者直接下載應用,游戲市場也因此獲得了相當大的推動力。

蘋果公司重新定義了智能手機的硬件形態,同時,應用商店和第三方開發者的生態模式也讓移動游戲迎來了第二個黃金時代。

與之前的智能手機和類似設備不同的是,蘋果的iPod Touch和iPhone沒有物理鍵盤,但配備了觸摸屏。競爭對手的移動操作系統Android也采用了這一功能,因此觸摸屏很快便成為移動游戲最常用的輸入方式。在應用商店推出后不久,獲得商業成功的移動游戲如雨后春筍般出現在市場上。

很多移動游戲通過應用商店獲得了早期的成功,如《憤怒的小鳥》《Rolando》《飛行控制》和《Doodle Jump》,這些游戲都是廣為人知的成功案例,它們為移動游戲帶來了數百萬新玩家,并鼓勵早期開發者和發行商在這次“淘金熱”中進入市場。

至今,移動游戲仍然是電子游戲市場增長最快的領域之一。

9.網頁游戲的發展

網頁游戲又稱Web游戲、無端網游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無須下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的優點是關閉或者切換極其方便。

1995年,FutureWave Software公司想要挑戰Macromedia公司的Shockwave程序,它通過添加逐幀動畫的方式來修改軟件SmartSketch。這些工具已經發布于FutureSplash Animator中,可供PC和MAC電腦使用。1996年12月,FutureSplash Animator被Macromedia收購,動畫編輯器更名為Macromedia Flash。Macromedia Flash和ActionScript編程語言的發布為開發人員使用瀏覽器制作游戲奠定了基石。

1997年,Sun Microsystems公司推出了一個名為HotJava的網站。用戶通過支持Java的任意瀏覽器打開此網站,即可運行網站上的“小程序”。

ClassicGames.com是最早火起來的能玩網頁游戲的國外網站之一。在這個網站上,玩家可以玩互聯網上最受歡迎的Java多人游戲,如國際象棋、跳棋等。這個網頁游戲網站之所以被總公司注意到,是因為從1997年11月到1997年12月,該網站的新用戶注冊數量從50 000激增到了60 000。1998年,雅虎正式收購了該網站,并成立了Yahoo!Games。

1996年,微軟收購了小型網頁游戲網站The Village。雖然該網站在1997年引起了《洛杉磯時報》的注意,但人們還是認為該網站“畫蛇添足”。這是因為用戶必須下載超過3 MB的額外軟件才能玩游戲,而且只有微軟官方的IE瀏覽器才能運行該網站。幾年之間,The Village被多次更名,如“Microsoft Zone”“MSN Games”等。

隨著網絡速度的提升,網頁游戲市場開始持續增長。休閑游戲網站King.com的創始人托比·羅蘭德在2007年曾說過:“寬帶普及是該行業的主要驅動力之一。另一方面,閃存技術本身的質量也得到了提高。”

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