- 云游戲:5G開啟數字娛樂新時代
- 林瑞杰 馮林 溫向東等
- 2325字
- 2020-11-24 17:49:19
3.4.1 云游戲擺脫硬件束縛,全面重構游戲行業成長邏輯
在傳統游戲產業背景下,游戲體驗與硬件性能成正比,硬件設備的承載能力明顯限制了用戶的游戲體驗。游戲(軟件)升級需要有更高性能的硬件來支持,而硬件的更新又意味著將會出現能夠匹配硬件能力、提供更優質用戶體驗的游戲版本。軟件升級與硬件升級相互驅動的這一機制,帶動了玩家的購買需求和消費需求。這一消費模式也體現了傳統游戲對硬件設備的依賴,隨著設備的更新和軟件的升級,游戲市場的商業模式也在逐步發生轉變。
1.硬件設備性能對游戲體驗的三點影響
(1)普通家用設備往往只能勉強滿足大型3A游戲的推薦配置。
一旦多線程同時運行或長時間運行,就極易造成游戲卡頓,影響用戶體驗,可能還會造成不同等級設備間用戶的不平衡。以《刺客信條奧德賽》PC版為例,其推薦的4K配置為:Intel Core i7-7700處理器、GTX 1080顯卡、16GB內存。根據以上條件,在京東的搜索結果中,符合條件的臺式機最低售價在4000元左右(不含顯示屏),如果是Dell、聯想等品牌,均價普遍在5000元以上。
(2)家用設備的更新換代往往較慢,但次世代游戲2~3年就會有一次大迭代,因此設備的更新速度與游戲迭代速度并不匹配。
以《刺客信條》系列為例(如表3-1所示),2015年發布的《刺客信條大革命》的最低配置要求僅為Intel Core i5-2500處理器、GTX 680顯卡、8GB內存,與上文提到的2018年發布的《刺客信條奧德賽》的配置要求已有明顯差距。
表3-1 3A作品對電腦配置要求舉例
(3)對于更新換代速度較快的移動設備和智能家居,由于算力和電池容量的限制,難以獲得流暢平穩的3A作品體驗。
盡管移動設備或智能家居設備的更新換代速度較快,但是受其本身的運算速度及電池容量的限制,用戶使用其運行大型手游時常會出現發熱、掉線、畫質差等各種問題。以《王者榮耀》為例,草根測評的結果顯示,在充滿電的情況下,用過1~2年的舊手機僅能續航3~4小時,新手機最高可續航6小時。
2.云游戲為游戲產業帶來供給與需求的新正向循環
在內容供給層面,云游戲帶來的革新主要體現在以下三個方面。
(1)加入外設,云游戲將突破屏幕操作限制,引入更多創新玩法
目前,相對來說,手游的操作局限較多,僅能通過點擊、滑動兩種方式實現絕大部分游戲操作。云游戲將極大地拓寬游戲的研發思路,吸引更多廠商和玩家探索多種硬件操作相結合的可能性。表3-2列舉了云游戲與現有四種游戲類型的區別。
表3-2 云游戲與現有游戲類型的區別
(2)多屏切換將打破終端玩家界限,同時產生新的分發渠道
目前,國內外游戲玩家的類型占比有較大的區別,根據伽馬數據統計,在我國的游戲玩家中,90%以上為手游玩家,客戶端玩家占比約為25%,主機玩家占比不到1%(不考慮去重);在國外,以美國和日本為例,主機玩家占比超過了30%。云游戲的多屏切換功能最終有望打破不同終端玩家的邊界,在全球范圍內實現多終端玩家的全面聯通。
流媒體式游戲集成平臺即將出現,可能會在一段時間內與App共存。新的游戲集成平臺的出現意味著全新的分發渠道,用戶不再需要下載App,僅需要類似于愛奇藝、Netflix之類的游戲平臺,即可實現快速切換,點開即玩。以手游為例,手游的分發渠道主要包括蘋果及安卓兩大系統,云游戲會將分發渠道拓寬至電視機頂盒或其他終端。
(3)促進VR游戲發展,本地VR將向Cloud VR轉變
目前,VR市場分為移動VR和PC VR兩大類,前者由手機端處理芯片驅動,后者由高性能PC驅動。由于受到硬件性能的限制,移動VR無法運行大型游戲,畫面質量及游戲體驗不能與PC VR相媲美,但與云游戲相結合后,即可通過網絡串流云端運行的游戲畫面,從而獲得PC VR般的游戲體驗,跳過硬件的限制。Cloud VR是云與VR相結合的產物,Cloud VR減少了端與端的傳輸,降低了成本,是更加先進的VR系統,而云游戲正是推動VR產業向Cloud VR發展不可缺少的因素。
在用戶需求層面上,云游戲帶來的革新主要體現在如下三個方面。
1)用戶不再需要以較高的頻率和成本替換硬件設備,而是以購買云服務的形式長期體驗更高品質的游戲。
2)用戶可以接觸到此前對硬件設備要求較高的精品3A游戲,玩家品位整體提升,對游戲質量的需求也將系統性提高。
3)擺脫設備的條件差異后,用戶能更加平等地參與游戲,游戲內的平衡性將得到一定程度的提升。
3.基于云游戲的底層架構,游戲行業的成長邏輯將全面重構
拆解游戲行業的成長邏輯,我們可以發現,游戲行業的增長驅動力主要來源于兩個方面,即玩家數量與ARPU值(每用戶平均收入)。玩家數量及ARPU值變化的背后伴隨的是大眾對游戲的認知變化,大眾的消費屬性日益凸顯,同時游戲在科技、教育等相關交叉產業中的創新價值正逐步顯現。
(1)玩家數量、ARPU值將穩步提升
從玩家數量維度來看,云游戲有望將進一步擴大中重度游戲玩家的規模,以及吸納一部分非游戲玩家,從而提升游戲玩家的整體數量。對終端設備成本比較敏感的中重度游戲玩家將成為云游戲的第一批用戶。一部分非游戲玩家也有望因為云游戲的易得性而成為云游戲的終端用戶。
從ARPU值維度看,云游戲讓用戶更有可能接觸到3A級游戲作品,由此將提升游戲玩家對游戲質量的要求,推動付費意愿上行,從而轉化更多商業價值,帶動ARPU值提升。
(2)付費模型有望再次進化
回顧整個游戲行業的發展史可以發現,游戲產品的收費模式和付費模式會隨著硬件載體的改變而改變。從硬件的維度看,游戲的發展可分為單機時代、PC時代、手游時代。單機時代,游戲產品主要采用Copy式收費模式,以及少量的周邊衍生產品收費。PC時代,按照時長付費是主要的商業模式,DCL等方式用于補充收費。手游時代,游戲內道具、皮膚和技能皆可收費,更多元化的付費方式大量涌現。
在云游戲時代,云服務器集成的云游戲平臺能夠實現的功能更強大,與傳統游戲具有較大的區別。游戲產業鏈重新分賬,可能會帶來訂閱模式的興起,或者根據游戲內容進行多元化的游戲內收費,最后可能會逐漸形成混合式收費模式。