- 云游戲:5G開啟數字娛樂新時代
- 林瑞杰 馮林 溫向東等
- 1785字
- 2020-11-24 17:49:18
3.3.1 云游戲市場變革
游戲產業發展至今,移動游戲已經占據市場的主導地位,而移動游戲能夠取得現如今的市場地位,與手機、游戲主機等移動終端以及全國范圍內網絡基礎設施的日趨完善密不可分。對于主流的游戲消費群體而言,他們往往會很愿意去體驗隨著科技的發展而不斷出現的新鮮事物。如果大眾能夠接受云游戲這種新的游戲體驗方式和價格,那么整個游戲行業將會發生極大的變革。
(1)游戲作弊徹底消失
云游戲的運營和維護都是在運營商或者游戲公司的服務器上進行的,玩家輸入的指令通過互聯網傳送到云端服務器,云端服務器處理完成之后對最終的畫面進行視頻壓縮,然后串流顯示到用戶的終端設備上,畫面渲染、數據同步、邏輯交互的計算都由云端的服務器來完成。區別于在客戶端上運行游戲且保存數據的傳統模式,在云游戲模式下,用戶無法接觸到任何游戲數據,也就是說沒有在游戲內作弊的途徑。
(2)硬件設備需求的降低和重心轉移
與傳統游戲相比,云游戲大大降低了用戶對于支撐游戲運行所需要的硬件設備的要求。傳統游戲的用戶為了提升游戲體驗,會購置更高性能的處理器、顯卡以及主機等。例如,玩主機游戲需要購置游戲主機,如任天堂Switch、索尼PS4等;玩PC端游戲需要購買高性能的處理器、顯卡等硬件。云游戲徹底解除了這個限制,即使是市面上一款配置較低的手機或顯示器,也足以支撐玩家體驗3A級游戲。隨著云游戲的不斷普及,對于一些追求更高質量游戲體驗的玩家而言,網絡的流暢度以及畫面的質量將會成為高質量游戲體驗的關鍵因素,所以其核心的硬件訴求會轉移到網卡和顯示器上。
(3)游戲用戶數量增長
對于現有的很多游戲玩家而言,傳統游戲尤其是一些大型游戲的前期投入會比較大,包括購買游戲主機或高性能硬件,而且大部分游戲本身也需要購買。高昂的游戲費用和煩瑣的安裝、卸載過程,導致很大一部分潛在玩家無法得到有效轉化。云游戲解決了這些玩家所面臨的問題,使得他們變成了云游戲的潛在用戶,因此,云游戲的普及在一定程度上為游戲市場帶來了用戶增量。
(4)游戲表現大幅提升
由于受限于主機或者終端設備的性能,傳統游戲開發商在制作游戲時需要考慮到,不同用戶所用的設備的性能各不相同,因此不得不在畫面質量和運行流暢度之間做出取舍。在云游戲環境下,這一顧慮將徹底消除。終端設備的性能不再是影響用戶游戲體驗的關鍵因素,游戲開發商也不再需要顧慮游戲能否流暢運行,而只需要注重游戲畫質的提升。
(5)游戲邊界逐漸模糊
云游戲時代,游戲降低了對設備的要求,游戲用戶可以在任何設備上玩到幾乎所有的游戲。在此基礎上,傳統游戲市場對于PC端、移動端、主機端各類游戲的區分也將逐漸模糊。
(6)游戲兩極化
游戲的兩極化:一極是高品質游戲,一極是休閑的碎片化小游戲。國內的主力游戲玩家中有很大一部分人的游戲硬件是無法承載重度游戲的,但他們對更高品質的游戲也有需求。這部分玩家追求更高品質的游戲就成為必然。另外一些以休閑為目的輕度游戲用戶則會選擇玩小游戲。這就壓縮了中段游戲的生存空間,使其被上下兩端同時分流。
(7)游戲產品交付模式改變
區別于現在主流的買斷、充值或F2P(Free to Play,免費游戲)等付費方式,訂閱制可能會成為云游戲最熱門的收費模式。隨著人們付費習慣的不斷養成,用戶為數字內容付費的態度也在不斷改善,繼免費游戲之后,訂閱付費制將成為主流。在此之前,游戲行業的營收模式主要包括先試玩后購買和免費兩種模式。2010年前后,免費游戲模式迅速成為主流,用戶規模呈現爆發式增長,2010年游戲用戶規模同比增速達到了70%。后來的F2P+付費道具、抽卡以及BattlePass都是由F2P模式發展而來的。
訂閱制意味著用戶從一次性買斷游戲的使用權轉變為定期支付一定的費用以獲取游戲的使用權。其優點在于用戶可以用更低的價格體驗原本需要較大花費的游戲;游戲廠商能降低游戲的試錯成本,由此改善用戶的游戲體驗,從而增強用戶黏性和提高用戶的付費意愿。云游戲的本質是在線交互性流媒體,參考音樂和視頻行業,訂閱制付費模式將成為游戲流媒體化時代的重要商業模式。
訂閱制作為一種前向付費模式,適合于云游戲的理由有如下幾點。
第一,對于承擔網絡和服務器成本的游戲運營商而言,用戶成本與實時在線人數和用戶游戲市場成正比。這種收費方式可以剔除沒有付費意愿的用戶,保障運營商的運營成本。
第二,國內大部分的資深玩家和其他各類游戲玩家在消費習慣上差異并不大,這部分群體更容易接受按時間長短收費或訂閱制等前向付費模式。