- 云游戲:5G開啟數(shù)字娛樂新時代
- 林瑞杰 馮林 溫向東等
- 2987字
- 2020-11-24 17:49:08
前言
創(chuàng)作背景
回顧信息技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,從主機游戲到PC端游戲,從網(wǎng)頁游戲到手機游戲,信息技術(shù)的歷次迭代升級,都會在內(nèi)容形態(tài)、市場規(guī)模等方面帶動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生巨大變革。云游戲作為2000年即被提出的概念,直到近年來才真正進入大眾視野,究其原因,主要在于網(wǎng)絡(luò)層無法實現(xiàn)低時延的快速傳輸,進而導(dǎo)致后臺云計算平臺能力無法得到完全釋放。隨著5G時代的到來,以及云計算、邊緣計算、終端技術(shù)的發(fā)展和成熟,云游戲產(chǎn)業(yè)再度被喚醒,并有望成為5G領(lǐng)域最先落地的商業(yè)應(yīng)用之一。
2019年,國際游戲產(chǎn)業(yè)巨頭索尼、微軟、英偉達紛紛發(fā)布了云游戲新產(chǎn)品,但是最讓人意外和驚喜的是,谷歌也加入了云游戲的賽道,隨后亞馬遜和臉書也公布了云游戲產(chǎn)品計劃。一時間,業(yè)內(nèi)的很多專家和學(xué)者都認為云游戲有可能成為改變現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)格局、引爆新一輪資本投資熱潮的新興產(chǎn)業(yè)。云游戲不僅受到眾多互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭和資本市場的追捧,同時也獲得了產(chǎn)、學(xué)、研以及政府主管部門的關(guān)注。
我國在云游戲的底層技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、終端技術(shù)上已經(jīng)有了具有國際競爭力的自主知識產(chǎn)權(quán)技術(shù)儲備,圍繞云游戲產(chǎn)業(yè)鏈提供創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù)的企業(yè)層出不窮,覆蓋了芯片、專用服務(wù)器、云服務(wù)平臺、開發(fā)者平臺、云化資源管理等多個領(lǐng)域。在2020年2月3日的中央政治局常委會會議上提到,為穩(wěn)定居民消費,要鼓勵5G技術(shù)應(yīng)用場景下網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)的發(fā)展。政策導(dǎo)向釋放出積極信號,而作為5G在消費互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最重要的應(yīng)用場景之一,云游戲無疑是當(dāng)下最受關(guān)注的重點行業(yè)。5G網(wǎng)絡(luò)、5G終端的規(guī)?;占昂蛻?yīng)用,將會使5G充分發(fā)揮在高速率、低延時、廣連接方面的優(yōu)勢,提升云游戲用戶的使用體驗。同時,網(wǎng)絡(luò)使用成本和5G終端價格有望得到進一步降低,這將增加用戶規(guī)模,提升用戶付費意愿,加速我國云游戲產(chǎn)業(yè)的落地。如同互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在我國的興起和發(fā)展一樣,我國在云游戲的核心技術(shù)、應(yīng)用技術(shù)以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展上也將走在世界前列。
從發(fā)展趨勢來看,對硬件要求較高的主機游戲以及PC端游戲?qū)⒆钕绒D(zhuǎn)變?yōu)樵朴螒虻姆绞?,其次是手游。云游戲?qū)⒔档烷_發(fā)門檻,中小開發(fā)者有望通過平臺賦能參與其中。圍繞云游戲平臺的云原生游戲開發(fā),將逐漸成為主流的游戲開發(fā)模式。長期來看,云游戲分發(fā)渠道的門檻將變得更低,優(yōu)秀的作品也能夠更容易地傳播和觸達用戶。對平臺提供商而言,云游戲平臺將向上下游延伸,從而產(chǎn)生新的云游戲研運一體商。云游戲?qū)⒁胄碌膽?yīng)用形態(tài),更加場景化,并將與互動視頻、直播、廣告、教育、電競相結(jié)合,為用戶帶來更豐富、更精彩的游戲內(nèi)容。云游戲結(jié)合VR/AR技術(shù)將極大地豐富游戲內(nèi)容的展現(xiàn)形式,云VR/AR可降低對本地硬件配置的要求,控制體積并降低成本,使用戶佩戴更舒適,這也更利于VR/AR應(yīng)用的普及,而云VR/AR游戲內(nèi)容的創(chuàng)新也將為云游戲產(chǎn)業(yè)注入新的發(fā)展動能,擴大發(fā)展空間。
盡管云游戲為人們提供了巨大的想象空間,也得到了社會和資本的廣泛關(guān)注,但云游戲從技術(shù)到產(chǎn)業(yè)都還有很長一段路要走,現(xiàn)階段人們對云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)該有一個比較理性的認識。首先,5G商用剛起步,網(wǎng)絡(luò)覆蓋、穩(wěn)定性、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、終端質(zhì)量都有待提高;其次,商業(yè)模式仍然存在不確定性,這一點主要體現(xiàn)在前期投入成本高,以及收入分配的新格局還處于磨合階段上;再次,目前云游戲內(nèi)容的豐富度和創(chuàng)新度還不夠,需要創(chuàng)造大量高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,以體現(xiàn)出比本地游戲更好的游戲體驗;最后,培養(yǎng)用戶對云游戲的消費習(xí)慣,并逐漸提升其付費能力也需要一定的時間。目前,云游戲用戶體驗不佳和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失也是制約云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。
從當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,云游戲在我國數(shù)字經(jīng)濟和信息消費中所發(fā)揮的作用需要進一步明確,云游戲產(chǎn)業(yè)還處于剛起步的初級發(fā)展階段,業(yè)界對云游戲的認識有待統(tǒng)一和加強,技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展、成熟需要更多的從業(yè)者來共同推動,云原生游戲還需要走出一條自主研發(fā)和創(chuàng)新的新道路。為此,5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)起并聯(lián)合多家行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)、科研機構(gòu)和投資機構(gòu)的一線技術(shù)專家、解決方案專家、學(xué)者、行業(yè)分析師,開展了本書的撰寫工作。
主要內(nèi)容
本書從技術(shù)、產(chǎn)業(yè)和商業(yè)等視角全面闡述云游戲。
第1章回顧了電子游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外的發(fā)展歷程,以及當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)外市場格局。
第2章介紹了云游戲的基本概念和定義、云游戲的典型特征和分類、云游戲的發(fā)展歷程,解釋了云游戲為什么到現(xiàn)在才真正進入大眾視野,以及它將如何重塑游戲產(chǎn)業(yè)。
第3章從商業(yè)的角度剖析了云游戲?qū)ξ覈鴶?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)和數(shù)字經(jīng)濟的影響、意義、價值,以及云游戲為我國游戲產(chǎn)業(yè)、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)帶來的機遇和變革。
得益于5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟眾多會員單位的共同研究成果,在第4章中,我們系統(tǒng)地介紹了云游戲的本質(zhì)、技術(shù)底座、總體架構(gòu)和內(nèi)涵、云游戲與5G和云計算技術(shù)的相互關(guān)系。
第5章對云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)體系進行了全面的概括。
第6章首次對云原生游戲的概念、開發(fā)體系、開發(fā)工具和環(huán)境以及云原生游戲的作用和影響進行了前瞻性的探索。
第7章介紹了國內(nèi)多個云游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用實踐和典型案例。
本書特色
本書從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷程、規(guī)律和現(xiàn)狀開始講起,以時間為軸,快速介紹了整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò),讓讀者清晰地認識到云游戲是技術(shù)發(fā)展到一定階段的必然選擇。
本書的技術(shù)內(nèi)容系統(tǒng)且全面,揭示了云游戲的概念、本質(zhì),透析了云游戲的技術(shù)底座、總體架構(gòu)和內(nèi)涵,相信無論是云游戲的入門級讀者還是專業(yè)人士,都能在閱讀中對云游戲的技術(shù)有一個全面的認識,從而獲得新的啟發(fā)。
本書還特別梳理了云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)體系,詳細介紹了云游戲的保障體系和使能環(huán)境,這些對于一個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來說非常重要。
讀者對象
本書內(nèi)容全面,由淺入深,既適合對云游戲感興趣或者希望全面了解這個行業(yè)的學(xué)生和從業(yè)人員學(xué)習(xí),也適合云游戲領(lǐng)域技術(shù)、經(jīng)營、管理等崗位的專業(yè)人士閱讀。同時,本書的云原生游戲章節(jié),特別適合游戲開發(fā)企業(yè)和開發(fā)人員用來了解如何開發(fā)云游戲。產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)體系章節(jié),則特別適合做行業(yè)研究的機構(gòu)和企業(yè)以及發(fā)展相關(guān)產(chǎn)業(yè)的地方政府部門和組織閱讀。
由于云游戲產(chǎn)業(yè)和生態(tài)體系本身非常龐大且復(fù)雜,產(chǎn)業(yè)鏈條長,技術(shù)發(fā)展和創(chuàng)新日新月異,應(yīng)用場景千變?nèi)f化,再加上作者在知識積累、行業(yè)動態(tài)跟蹤和行業(yè)認知方面存在局限性,書中內(nèi)容難免存在錯誤或信息不及時等方面的問題,希望廣大讀者提出寶貴意見。
致謝
本書是5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟中多家領(lǐng)軍企業(yè)、科研機構(gòu)和投資機構(gòu)的集體智慧結(jié)晶,在此特別感謝中國信息通信研究院、華為技術(shù)有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司、咪咕互動娛樂有限公司、安信證券、GAMEPOCH、北京科技大學(xué)、深圳云鷺科技有限公司、北京視博云科技有限公司、海馬云(天津)信息技術(shù)有限公司、北京庭宇科技有限公司。大家積極配合,犧牲了寶貴的業(yè)余時間,經(jīng)過多次研討、修正和反復(fù)打磨,歷時三個月完成了本書的寫作。期望本書能夠帶動更多的人了解云游戲,關(guān)注云游戲,加入云游戲行業(yè),從而加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐,更好地促進產(chǎn)業(yè)繁榮。
感謝機械工業(yè)出版社華章公司資深出版人楊福川熱情邀請我們撰寫業(yè)內(nèi)第一本關(guān)于云游戲的著作,并給予了非常多的專業(yè)建議和幫助,同時也加快了本書的出版進度。
云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如同一場馬拉松比賽,象征意義的“先跑”或者有套“好裝備”并不意味著能夠贏得比賽的最終勝利。我們也借此機會呼吁業(yè)界同人和社會各界共同關(guān)注和推動云游戲的技術(shù)及應(yīng)用不斷成熟,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不斷繁榮,行業(yè)協(xié)作不斷加深,從而使得我國5G +云游戲產(chǎn)業(yè)早日發(fā)展壯大,力爭成為世界之先。
林瑞杰
2020年9月30日
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