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1.2.2 我國(guó)電子游戲市場(chǎng)格局

2017年4月,在文化部2017年全國(guó)文化產(chǎn)業(yè)工作會(huì)議上發(fā)布的《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出:“要培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展?!币虼?,作為新型文化產(chǎn)業(yè)之一的電子游戲產(chǎn)業(yè),隨著監(jiān)管體系的逐步完善,在產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策的推動(dòng)下,將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。

1.我國(guó)電子游戲市場(chǎng)概覽

Newzoo公布的2019年全球游戲市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)、美國(guó)、日本為全球電子游戲市場(chǎng)收入排名前三位的國(guó)家,三大市場(chǎng)的總規(guī)模約為907億美元,約占全球游戲市場(chǎng)總規(guī)模的60%(如圖1-21所示)。

圖1-21 2017年和2019年全球前三大游戲市場(chǎng)收入情況(數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo)

注:?jiǎn)挝粸槭畠|美元。

2018年,受政策影響,我國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)歷了游戲版號(hào)審批凍結(jié)、總量調(diào)控等變革,被游戲業(yè)內(nèi)人士稱為轉(zhuǎn)折之年,也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境優(yōu)化改革之年。

我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有全球規(guī)模最大的用戶群體,這也是我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的基礎(chǔ)。游戲開發(fā)者漸漸熟悉了PC游戲和主機(jī)游戲的體驗(yàn),并且可以成功復(fù)刻到手機(jī)游戲中,隨著熱門游戲和大型IP的進(jìn)入,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將會(huì)擁有更好的發(fā)展前景。

我國(guó)的游戲直播產(chǎn)業(yè)也已進(jìn)入黃金發(fā)展期,直播用戶的增長(zhǎng)也會(huì)拉動(dòng)相應(yīng)游戲的用戶增長(zhǎng),為游戲開發(fā)者帶來(lái)流量,同時(shí)刺激電子競(jìng)技賽事的舉辦。而電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展又將進(jìn)一步推動(dòng)直播行業(yè)的發(fā)展。2019年,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》以及新上線的《APEX英雄》《刀塔自走棋》等電子競(jìng)技游戲在各游戲直播平臺(tái)上均獲得了很高的播放熱度。

2.PC游戲進(jìn)入成熟期,需要破局制勝

2019年,我國(guó)PC游戲(客戶端游戲)市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為616.9億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降0.7%(如圖1-22所示)。我國(guó)PC游戲市場(chǎng)已步入成熟期,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈,又面臨來(lái)自移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)壓力,發(fā)展速度逐漸放緩。精品化戰(zhàn)略將為PC游戲帶來(lái)新的生機(jī)。

PC游戲面臨的問題其實(shí)也很明顯,就是移動(dòng)游戲的沖擊和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的欠缺。

首先,由于移動(dòng)設(shè)備數(shù)量激增,消費(fèi)者更容易接觸到移動(dòng)游戲,因此移動(dòng)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)出強(qiáng)勁勢(shì)頭,PC游戲用戶會(huì)隨著“大勢(shì)”被導(dǎo)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

其次,目前國(guó)內(nèi)的PC游戲市場(chǎng)整體熱度較低,除去有實(shí)力的獨(dú)立開發(fā)商和老牌PC單機(jī)游戲廠商還在開發(fā)單機(jī)游戲之外,并無(wú)新鮮血液進(jìn)入PC游戲領(lǐng)域,騰訊、網(wǎng)易等大公司的重心都集中在移動(dòng)游戲內(nèi)容的打造上,而一款能受玩家喜愛的PC游戲通常需要耗費(fèi)好幾年的時(shí)間精心打磨。

圖1-22 2015—2019年我國(guó)PC游戲市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

機(jī)遇與挑戰(zhàn)往往是并存的,移動(dòng)游戲用戶在長(zhǎng)久使用移動(dòng)端的小屏之后,會(huì)產(chǎn)生“大屏化”的需求。PC游戲開發(fā)者應(yīng)該把握這個(gè)機(jī)會(huì),滿足這部分移動(dòng)游戲用戶的需求,繼續(xù)引領(lǐng)游戲市場(chǎng)茁壯成長(zhǎng),即為PC游戲破局制勝之法。

3.主機(jī)游戲市場(chǎng)仍需破冰

伽馬數(shù)據(jù)顯示,從2017年至2019年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)緩慢,從2017年的43.6億元增長(zhǎng)至2019年的53.6億元,增長(zhǎng)率從12.7%降到了8.9%(如圖1-23所示)。而同期的PC游戲則增長(zhǎng)到了616億元,兩者相差巨大。與海外的主機(jī)游戲市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展不盡如人意。

究其原因有兩點(diǎn)。

圖1-23 2017—2019年國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

第一,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展時(shí)間短。2000年國(guó)務(wù)院七部委發(fā)布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》:“自本意見發(fā)布之日起,面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)?!碑?dāng)時(shí),電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所過多過濫,出現(xiàn)大量違法、違規(guī)經(jīng)營(yíng)現(xiàn)象,因此,為維護(hù)社會(huì)治安,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展被按下“暫停鍵”。

第二,國(guó)內(nèi)玩家從端游時(shí)代很快跨越到了移動(dòng)時(shí)代,人們尚未習(xí)慣購(gòu)買游戲主機(jī)。以索尼游戲機(jī)PS4為例,從2015年到2018年的四年時(shí)間里,PS4國(guó)行版的累計(jì)銷量為150萬(wàn)臺(tái),與全球9160萬(wàn)臺(tái)的出貨量相比不值一提。微軟游戲機(jī)Xbox沒有公布銷量數(shù)據(jù),但其銷量顯然比PS4更為慘淡。在出貨量少的情況下,用戶基數(shù)就難以支撐整個(gè)主機(jī)游戲市場(chǎng),因而2019年主機(jī)游戲占總游戲市場(chǎng)的份額極少。

雖然國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,但是微軟的Xbox、索尼的PlayStation、任天堂的Switch都已入華,大多數(shù)國(guó)外的3A游戲也漸漸有了中文版,玩家也能在商店買到正版的國(guó)外優(yōu)質(zhì)游戲,這些都在悄無(wú)聲息地進(jìn)行著,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲的發(fā)展還需要一個(gè)契機(jī)。

4.移動(dòng)游戲全面開花

2019年,我國(guó)移動(dòng)游戲的實(shí)際銷售收入依舊穩(wěn)步提升,達(dá)到1513.7億元,同比2018年增長(zhǎng)174.1億元,同比增長(zhǎng)率為13.0%(如圖1-24所示)。

圖1-24 2015—2019年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

移動(dòng)設(shè)備由于具有易攜帶、強(qiáng)滿足感和高質(zhì)量等優(yōu)勢(shì),已成為用戶休閑娛樂的首選設(shè)備,并且隨著5G與相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將有較大的上升空間和穩(wěn)定的增長(zhǎng)率。

從移動(dòng)游戲研發(fā)的角度來(lái)看,近年來(lái),我國(guó)在全球的影響力正在不斷增強(qiáng),中國(guó)文化與中國(guó)元素在海外的傳播更為廣泛且接受程度越來(lái)越高,加之“一帶一路”的推進(jìn),我國(guó)移動(dòng)游戲在海外的布局將進(jìn)一步深化。在相關(guān)利好政策的推動(dòng)下,游戲研發(fā)、資金投入等方面還將繼續(xù)增強(qiáng),未來(lái)將有更多重度化和多樣化的移動(dòng)游戲向海外游戲市場(chǎng)輸出,尤其是對(duì)發(fā)展中國(guó)家的輸出。

從用戶數(shù)量的角度來(lái)看,移動(dòng)游戲在人口密集、經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的大城市里滲透率相對(duì)較高,而對(duì)于大部分中小城市和農(nóng)村,仍有較大潛力。在中小城市及農(nóng)村,居民的生活節(jié)奏較為緩慢,閑暇時(shí)間也更為充足。

如今國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展得非常好,像《王者榮耀》《和平精英》等大型MMO游戲已成為家喻戶曉的游戲,而開發(fā)者也正在努力讓這些游戲更具中國(guó)文化底蘊(yùn),這將大大促進(jìn)中國(guó)文化的傳播,推動(dòng)社會(huì)的和諧進(jìn)步。

5.網(wǎng)頁(yè)游戲持續(xù)縮減

自2015年起,我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入持續(xù)下降,2019年收入僅為97.5億元,同比2018年減少了29億元,同比下降22.9%,并呈逐年下降之勢(shì)(如圖1-25所示)。

由于近幾年移動(dòng)游戲發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,再加上很多成熟的網(wǎng)頁(yè)游戲公司推出的產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,表現(xiàn)平平,只有傳奇類游戲表現(xiàn)尚可,但是擺在玩家面前可供選擇的內(nèi)容和體驗(yàn)形式越來(lái)越多,PC游戲、主機(jī)游戲、移動(dòng)游戲的發(fā)展都對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)空間形成了擠壓。

圖1-25 2015—2019年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

隨著技術(shù)的更新迭代,相比較于移動(dòng)游戲、PC游戲等,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,市場(chǎng)明顯下滑。在這樣的市場(chǎng)氛圍下,網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域的資本投入也在隨之減少,而這又將進(jìn)一步加劇網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的萎縮。

6.游戲直播進(jìn)入黃金發(fā)展期

2019年,國(guó)內(nèi)游戲直播市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入突破百億元(如圖1-26所示),游戲直播市場(chǎng)的增長(zhǎng)率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺(tái)的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)(如快手、嗶哩嗶哩等)也陸續(xù)布局游戲直播領(lǐng)域,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了更多動(dòng)力。

圖1-26 2016—2019年國(guó)內(nèi)游戲直播市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

競(jìng)技游戲直播一直是游戲直播中最受歡迎的版塊。

自2013年開始,游戲直播伴隨著當(dāng)時(shí)熱門的塔防競(jìng)技游戲《Dota2》和《英雄聯(lián)盟》逐漸火熱起來(lái)。競(jìng)技游戲本身就有著龐大的用戶群體,結(jié)合當(dāng)時(shí)相對(duì)比較成熟的聊天應(yīng)用(如YY)和視頻直播(如ACFUN)等技術(shù)平臺(tái),游戲直播很快進(jìn)入快速發(fā)展階段。

在Twitch于2014年被亞馬遜收購(gòu)以后,國(guó)內(nèi)的資本也在游戲直播領(lǐng)域加大了投資,導(dǎo)致超過120個(gè)直播平臺(tái)同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)。截至目前,直播行業(yè)已逐漸成熟,平臺(tái)也走向了規(guī)范化,朝著健康競(jìng)爭(zhēng)的方向快速發(fā)展。2019年國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)占有率情況如圖1-27所示。

圖1-27 2019年國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)占有率情況(圖片來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))

游戲直播作為變現(xiàn)周期最短的一種直播類型,一直是各大直播平臺(tái)發(fā)力的重心之一。從產(chǎn)業(yè)鏈的角度分析,游戲直播的上游是不同的游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商以及游戲直播平臺(tái)下的不同主播,他們提供了直播平臺(tái)的內(nèi)容。下游則是直播平臺(tái)的用戶,用戶可以從游戲直播中學(xué)習(xí)游戲操作的技巧,從關(guān)注的主播那里獲得愉悅感,作為回報(bào),用戶可以對(duì)主播進(jìn)行打賞,這也是直播平臺(tái)的主要收入之一。

因此,游戲直播的關(guān)鍵競(jìng)爭(zhēng)力可以總結(jié)為一句話:通過內(nèi)容引流,用內(nèi)容轉(zhuǎn)化用戶。流量、內(nèi)容、用戶質(zhì)量等因素都將影響游戲直播平臺(tái)的發(fā)展。

游戲直播還會(huì)帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合將會(huì)催生出新的商業(yè)模式。未來(lái),游戲直播將與公會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司、游戲公司、贊助商等合作,以進(jìn)一步豐富和完善游戲的生態(tài)環(huán)境。

7.電子競(jìng)技需要強(qiáng)心劑

目前,我國(guó)電子競(jìng)技的游戲用戶滲透已處于較高水平。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2016年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)為3.01億人,到2019年用戶增長(zhǎng)至4.59億人,年復(fù)合增長(zhǎng)率僅為7.2%。雖然電子競(jìng)技市場(chǎng)總體呈現(xiàn)出健康穩(wěn)定成長(zhǎng)的趨勢(shì),但是從2016年到2019年的增長(zhǎng)率卻意味著電競(jìng)用戶增長(zhǎng)即將進(jìn)入瓶頸期(如圖1-28所示)。依靠人口紅利推動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展的關(guān)鍵。

圖1-28 2016—2019年我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

其實(shí),我國(guó)已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈?jìng)技市場(chǎng)。作為重要的文化消費(fèi)行為,加上移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)從2016年的504.6億元發(fā)展到了2019年的969.6億元(如圖1-29所示)。

圖1-29 2016—2019年我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入的細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,目前上游產(chǎn)業(yè)(賽事)的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例(如圖1-30所示),但中游產(chǎn)業(yè)的造血能力不足,電競(jìng)中的直播收入、俱樂部收入呈現(xiàn)出弱勢(shì)狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)。

未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)若想有更進(jìn)一步的發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收能力,比如提升電子競(jìng)技中觀看直播的用戶體驗(yàn),從而沉淀用戶,提高用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。

圖1-30 2019年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成(圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù))

本章詳細(xì)講解了國(guó)內(nèi)外電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,以及國(guó)內(nèi)外電子游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀。

技術(shù)迭代驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),回顧游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,從主機(jī)游戲到端游、頁(yè)游再到手游,每一次的迭代升級(jí)都是伴隨著技術(shù)的發(fā)展而進(jìn)行的。而內(nèi)容形態(tài)、市場(chǎng)規(guī)模等因素也帶動(dòng)著游戲產(chǎn)業(yè)的變革與發(fā)展。

當(dāng)技術(shù)趨向成熟后,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容將會(huì)成為游戲市場(chǎng)的殺手锏。接下來(lái),我們將迎來(lái)新一代的游戲形式——云游戲,它既可以是PC游戲、移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲,也可以是主機(jī)游戲。

在后面的章節(jié)中,讓我們來(lái)看看云游戲如何擺脫終端硬件性能的束縛,迎合數(shù)字游戲的發(fā)展趨勢(shì),從而將更強(qiáng)的社交屬性引入游戲領(lǐng)域,以及它在直播、電競(jìng)等領(lǐng)域的更多創(chuàng)造性玩法。

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