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她讓我們知道,原來還有這么多好玩的游戲

Question

Q1 你最近玩了哪個桌游覺得特別有意思?

Q2 從什么時候開始從事與桌游相關的行業?在什么契機下進入這個行業?

Q3 請介紹一下你做的內容,你認為它的特別之處在哪里?

Q4 在你看來,男性桌游玩家和女性桌游玩家有哪些不同?

Q5 如何看待女性桌游從業者較少的問題?你認為女性有哪些優勢可以勝任這個行業中的某類角色?

李宓 演員/ 歌手/ 桌游店老板

Q1:《時空亂序》(Anachrony)。

Q2:2015年12月。之前我得了抑郁癥,所以每天都玩桌游、去教會,這兩樣活動讓我的病情得到好轉,于是我決定開一間桌游店作為報答,希望可以把玩桌游的歡樂傳遞給更多的人,讓現代人的疏離感和壓力能夠越來越少,并降低患上抑郁癥的概率。

Q3:身為一個演藝人員和桌游店老板,最特別的地方就是把演藝工作跟桌游結合在一起,例如各大媒體都來專訪過藝人開桌游店的心得,買我的個人專輯就送桌游,我還主持過一個RC直播桌游節目,也有許多網紅來我的店里拍攝YouTube(油管)影片,等等。希望有更多演藝相關的工作能夠結合桌游產業。

Q4:如果以我的經驗來比較,男性比較注重游戲機制及主題,比如邏輯推理或戰爭類游戲,尤其是重策略游戲,此外男性還會更愿意到桌游店和陌生人一起玩。而女性更注重游戲的美工和配件,更偏愛心理測試及搞笑題材的游戲。

Q5:開始從業時很多人會因為我是女性,覺得我不了解桌游,但在我參加過幾次重策略比賽及努力推廣教學后,漸漸受到了業內的肯定。女性大多數親切有耐心,更容易讓人仔細聆聽。但重要的不是性別,而是擁有充分的知識,有條理、夠專業,這樣才能在桌游店中工作得得心應手。

李文祺 新天鵝堡版權經理

Q1:最近玩得特別有意思的桌游:《白賊七》《三人成筑》《神機妙算》(骰子版)。

Q2:從高二開始玩過《卡坦島》《矮人礦坑》《袋中菲力貓》等游戲,對桌游大致有個印象。2013年大學畢業的最后一年要做專題,當時覺得桌游很好玩,通過桌游店介紹,跟新天鵝堡的YOYO(我老板,也是新天鵝堡的創辦人之一)聯系上并合作了一年的桌游校園推廣計劃,所以畢業前就決定進公司了。

Q3:我現在主要負責的是國際版權業務和中國臺灣地區的渠道選品。負責國際版權會直接接觸到許多國外的出版社和作者,能結識很多產業中很棒的人。有時會測試游戲并提出修改意見,經常在游戲還是雛形的時候,就需要決定是否出版。

Q4:個人感覺身邊的男性玩家會更在意游戲的輸贏,游戲結束后也喜歡復盤,并想要實踐討論結果。而女性玩家更重視過程,覺得玩游戲是一段快樂時光,輸贏帶來的影響沒這么大。可能因此男性玩游戲的黏著度更高,最終導致投入產業的男性比較多。

Q5:業內確實男性較多,但桌游產業并不是由于性別歧視導致女性比較少,只是男性對游戲更投入,黏著度更高,而投入桌游產業的人大部分是以興趣為主。由于業內女性較少,所以女性在桌游產業中是被尊重且珍惜的,意見反倒更被重視,而且更容易被人記住。

姚宗秀 米寶海豚公司總裁

Q1:自從做了這一行,很少玩最終的成品游戲,基本上都在游戲創意階段就開始玩了,最近玩的成品游戲感覺不錯的是Parks,美工特別棒,機制流暢,游戲結束之后大家感覺身臨其境地去美國59個國家公園逛了一圈。

Q2:2009年開始從游戲的生產入行,當時比較閑,一直在玩游戲,所以對同類產品也比較感興趣,于是開始做游戲生產,找供應商,做前期開發。2012年來到上海,設立A社,開始接觸中國桌游。2015年成立米寶海豚。

Q3:我算是比較幸運,從游戲的前期測試、中期開發,到后期銷售以及市場行為,做過一整條產業鏈。我覺得桌游在國內還只是一個起步階段,需要開發更多適合國人的桌游來開拓這個市場。

Q4:女性玩家比較少,而且沒有那么強的競爭欲望吧。我在選桌游的時候美工是第一位,美工不對口的游戲就沒有欲望去玩。

Q5:女性對游戲的選擇可能會更適合大眾口味,女性審美觀比較強,天性的細膩可以讓整個公司的運作更加流暢,我認為市場、美工以及運營的工作女性應該更有優勢一點。

櫻庭若雪 譯者/編輯/項目負責人

Q1:最近被安利了《猜心俱樂部》,就是每個人圍繞一個共同的主題寫下六個詞條,然后看大家的腦洞能不能撞在一起。我和朋友們試了一下,簡直歡樂到飛起,變成了一個極其考驗默契度的互坑互騙游戲。

Q2:正式入行應該是2014年,當時嘗試過一些職業,仔細分析了自己的專業特長和喜好,最終確定了“游戲相關的翻譯”這個范圍,之后在投簡歷的過程中獲得了一些機遇,開始合作翻譯桌游,然后嘗試負責一些引進項目的統籌和編輯工作。

Q3:我主要從事國外桌面角色扮演游戲作品的引進,包括翻譯、組稿、校潤等一系列工作。這個領域微妙地介于游戲和出版之間,從業者不僅要熟知游戲資訊和翻譯技巧,還要掌握管理和溝通技能,甚至要學習編輯知識和出版規范,為此我連編輯證都考下來了。

Q4:從核心玩家的角度來講,兩者沒有區別。我自己什么類型的游戲都玩,周圍熟識的女性玩家也都大抵如此,最多只有個人喜好方面的差別,不會上升到性別層面。如果從社交屬性來講,女性桌游玩家聚會的時候更喜歡拍照。

Q5:其實工作內容本身并沒有性別壁壘,大概是因為玩家基數的差異吧。就個體而言,我覺得勝任某類角色取決于個性而非性別。從大數據的角度來說,女性更具有同理心、更細致、更容易促成合作,非常適合擔任談判者和調節者的角色。

周大寶 地核桌游主創

Q1:《大頭娃娃》,超級歡樂的聚會小游戲,考驗大家的記憶力,不過游戲的關鍵其實在于奇特的畫風和1分鐘就能明白的極簡規則,雖然簡單,卻讓人每次玩都能大笑到抽搐。實名推薦給各位。

Q2:2017年初我開始在公眾號上做一些有關桌游的音頻、視頻類節目,最早是為了自娛自樂,后來朋友認為有幾個視頻有傳播桌游的意義,幫忙轉發宣傳,得到了很多支持和好評后我開始逐漸嚴肅對待這件事,然后正式進入了桌游行業。

Q3:我的工作是挖掘一些與桌游相關的“生活化”的事情,然后通過視頻、漫畫等方式表現出來。大家在看過一些作品后,也會提供更多素材幫助我之后的創作。通過這個方式漸漸形成了一個網絡桌游社區,很多玩家也成為生活中的好朋友。

Q4:目前桌游玩家中,男性的比例還是明顯高于女性的。另外在游戲口味上,男女的偏好也有所不同。不過我覺得最重要的一點是,男生女生因為“桌游”這個愛好成為很好的友人,甚至成為戀人和家人,這是桌游帶給我們最大的價值吧。

Q5:女性從業者確實少一些,不過女性從業者的比例要高于女性玩家的比例。我認為女性在這個行業中將會越來越重要,因為女性相對來說在責任心、情商和團隊合作方面更勝一籌。當然,跨越性別的差異,形成完美的互補才是永恒的方向。

陳旻鷺 Ber 集石桌游App聯合創始人兼CMO

Q1:《詭鎮奇談》,卡牌版AHLCG,這個游戲的設計幾乎完美——設置擺放時間短,游戲很有深度,規則簡單,故事背景代入感強,挑戰機制千變萬化,是我近期最喜歡的游戲之一。

Q2:2018年5月我正式開啟做“集石桌游”。當一起喝酒、KTV、網游都已經玩膩時,桌游成了“無聊”的最佳解藥。桌游平臺都在“游戲”上下功夫,但玩游戲的“人”才是核心,圍繞這個理念,創始團隊開啟了“集石桌游”,方便玩家快速組局,把更多的時間用來玩!

Q3:我認為桌游是成年人的玩具,在我們長大的過程中發現事情變多了,樂趣變少了。而我們的目標就是通過集石為現代的成年人打造一個集石樂園。這個樂園里有很多的玩具(桌游),很多的小伙伴(玩家),讓人們找回小時候最初的快樂。

Q4:我覺得玩家基本有三種分類:第一類玩家喜歡探索機制、注重玩法,以及如何優化;第二類玩家更看重擴展交際圈;第三類玩家喜歡贏,通過勝利獲得成就感。我接觸的男性大多數是探索類兼獲勝類玩家,而女性大多數是社交類玩家。

Q5:女性少是因為沒有人發展女性,但我組的所有局里,黏性最高的一定是女性,因為女性是奔著跟人玩去的,為的是通過桌游享受在一起的時光。我覺得女生比男生更適合做桌游的宣傳跟推廣,看下廣場舞大媽,再看看太極拳老頭,就明白為什么廣場舞能夠紅遍中國,而太極拳仍是小眾市場了。

MOMOKO 文化教育從業者

Q1:好玩的:《四人議會》《老師敬服》《分了吧》《暑假作業》《截碼戰》;好看的:《國家公園》《展翅翱翔》《小王子:給我一個星球》《花磚物語》。

Q2:從2016年開始從事與桌游相關的行業。桌游在美式文化中有一定地位,于是在美國念書的我對桌游產生了好奇心。后來我在紐約著名的K12國際創新學校工作,了解到最新的教育理念。隨后回國創辦了媒體平臺《玩具好正》。

Q3:《玩具好正》是一個推廣STEAM教育和游戲化學習的平臺,我們的公眾號上會推出益智類玩具和桌游產品,也會不定期地組織線下的互動課堂活動,在北京市和蘭州市都有合作的教育機構和學校。我們的平臺希望可以融合國際化的教育理念以及產品,讓中國的家庭和學校也可以使教育“活”起來,進而推動桌游市場。

Q4:男性玩家可能更愿意研究游戲機制,挖掘感興趣的主題,挑戰更有難度的桌游。而女性玩家除了看重桌游的社交屬性和樂趣外,還有一部分家庭教育的目的。比如在家庭教育中,越來越多的寶媽,開始選擇教育類桌游用于親子互動,給孩子做啟蒙教育。

Q5:國內目前的桌游從業者仍然是比較小眾的群體,女性從業者可能更少,因為基數不大。不過女性桌游從業者仍具有非常好的競爭力,比如推廣教育類桌游時,女性從業者可以更加有感染力地讓桌游走進大家的生活。

女性設計力,卻和性別無關。

1936年,瑪吉在《華盛頓新聞晚報》(Washington Evening Star)的版面上大聲疾呼,反對達羅的創作故事。照片由Bloomsbury(布魯姆斯伯里)提供。

從麗茲·瑪吉獲得了自己的桌游專利,到伊麗莎白·哈格雷夫拿到了象征當今桌游最高成就的S D J 黑標獎,女性游戲設計師在過去100余年間努力在一個看似由男性主導的專項領域證明著自己的能力。那些『女性無法勝任復雜腦力工作』的一隅之見隨著教育平權與信息共享的社會結構變革,成為女性主義者最早揮劍斬斷的腐朽之根。而此刻我們在這里所說的游戲設計力,正像產品所展現的,并非如你經驗所想的那樣散發著女性的特質(感性、唯美、細膩),它們可以被放置在統一的評判標準之下(理性、有趣、流行),不因性別而雙標成績,這才是真正的平等。

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