- 3ds max 2018中文版基礎(chǔ)與實例教程(第6版)
- 張凡等編著
- 8311字
- 2020-09-18 17:13:34
2.4 材質(zhì)與貼圖
在真實的世界中,物體都是由一些材料構(gòu)成的,這些材料有顏色、紋理、光潔度及透明度等外觀屬性。在3ds max 2018中,材質(zhì)作為物體的表面屬性,在創(chuàng)建物體和動畫腳本中是必不可少的。只有給物體指定材質(zhì)后,再加上燈光的效果才能完美地表現(xiàn)出物體造型的質(zhì)感。本章將講解如何為創(chuàng)建的物體賦予各種各樣的材質(zhì),使作品更加真實。
2.4.1 材質(zhì)編輯器的界面
3ds max 2018的材質(zhì)編輯器有“精簡材質(zhì)編輯器”和“Slate材質(zhì)編輯器”兩種界面。其中“精簡材質(zhì)編輯器”界面就是用戶熟悉的以前版本中的材質(zhì)編輯器界面,如圖2-130所示。另一種“Slate材質(zhì)編輯器”界面則是將材質(zhì)和貼圖顯示為關(guān)聯(lián)在一起用來創(chuàng)建材質(zhì)樹的節(jié)點結(jié)構(gòu),如圖2-131所示,用戶可以通過這種節(jié)點結(jié)構(gòu)編輯材質(zhì)。

圖2-130 “精簡材質(zhì)編輯器”界面

圖2-131“Slate材質(zhì)編輯器”界面
2.4.2 材質(zhì)基本參數(shù)設(shè)定
進入材質(zhì)編輯器的方法有兩種,一種是單擊主工具欄上的(材質(zhì)編輯器)按鈕,另一種是按鍵盤上的快捷鍵〈M〉。“材質(zhì)編輯器”面板如圖2-132所示。

圖2-132“材質(zhì)編輯器”面板
材質(zhì)按照復(fù)雜程度可分為以下3種。
●基本材質(zhì):指只具有光學(xué)特性的材質(zhì),它包括“漫反射”“環(huán)境色”“高光反射”“自發(fā)光”“不透明度”“高光級別”“光澤度”及“柔化”,這種材質(zhì)占用的時間和內(nèi)存少,但是沒有貼圖特性。
●基本貼圖材質(zhì):指在“漫反射”中指定的使用基本貼圖方式的材質(zhì)。
●復(fù)合材質(zhì):單擊材質(zhì)編輯器上的按鈕后所出現(xiàn)的材質(zhì),如“雙面”材質(zhì)、“混合”材質(zhì)及“頂/底”材質(zhì)等。
1.材質(zhì)樣本球區(qū)
材質(zhì)樣本球區(qū)如圖2-133所示,它包括24個樣本球和9個控制按鈕。9個控制按鈕的說明如下。

圖2-133 材質(zhì)樣本球區(qū)
(采樣類型):控制窗口樣本球的顯示類型,這里有
3種顯示方式可供選擇,比較結(jié)果如圖2-134所示。
(背光):控制材質(zhì)是否顯示背光照射,比較結(jié)果如圖2-135所示。

圖2-134 3種采樣類型比較

圖2-135 有無背光效果比較
(背景):控制樣本球是否顯示透明背景,該功能主要針對透明材質(zhì),比較結(jié)果如圖2-136所示。
(采樣UV平鋪):控制編輯器中材質(zhì)重復(fù)顯示的次數(shù),它有
4種方式可供選擇,可影響材質(zhì)球的顯示而不影響賦給該材質(zhì)的物體,比較結(jié)果如圖2-137所示。

圖2-136 顯示背景前后對比

圖2-137 不同采樣U V平鋪方式的效果對比
(視頻顏色檢查):檢查無效的視頻顏色。
(生成預(yù)覽):控制是否能夠預(yù)覽動畫材質(zhì)。
(選項):單擊該按鈕,將彈出“材質(zhì)編輯器選項”對話框,如圖2-138所示。在這里可以設(shè)置樣本球是否抗鋸齒,以及在材質(zhì)編輯器中顯示材質(zhì)球的數(shù)目(3×2、5×3或6×4)等選項。
(按材質(zhì)選擇):單擊該按鈕,將彈出如圖2-139所示的“選擇對象”對話框。

圖2-138“材質(zhì)編輯器選項”對話框

圖2-139“選擇對象”對話框
(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器):單擊此按鈕將彈出“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”窗口,顯示當(dāng)前材質(zhì)和貼圖的分級目錄,單擊某級目錄可直接到該級進行編輯,如圖2-140所示。

圖2-140“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”窗口
2.材質(zhì)編輯器工具欄區(qū)
材質(zhì)樣本球區(qū)的下面為材質(zhì)編輯器的工具欄,其中包括進行材質(zhì)編輯的常用工具,提供材質(zhì)的存取功能,如圖2-141所示。

圖2-141 材質(zhì)編輯器工具欄
(獲取材質(zhì)):單擊此按鈕,彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,如圖2-142所示,可以為當(dāng)前材質(zhì)球選擇一個材質(zhì)或貼圖,該材質(zhì)可以是已經(jīng)存在的,也可以是新建的。
(將材質(zhì)放入場景):將材質(zhì)放入場景,用材質(zhì)編輯器中的當(dāng)前材質(zhì)更新場景中材質(zhì)的定義。
(將材質(zhì)指定給選定對象):賦予場景材質(zhì),將當(dāng)前材質(zhì)賦予場景中選定的對象。此按鈕只在選定對象后才有效。
(重置貼圖/材質(zhì)為默認設(shè)置):恢復(fù)材質(zhì)/貼圖為默認設(shè)置,恢復(fù)當(dāng)前樣本窗口為默認設(shè)置,單擊此按鈕將彈出如圖2-143所示的提示對話框。
(生成材質(zhì)副本):單擊此按鈕,將當(dāng)前的同步材質(zhì)在同一個材質(zhì)球中再復(fù)制一個同樣參數(shù)的非同步材質(zhì)。此按鈕只能對同步材質(zhì)使用。
(使唯一):對于進行關(guān)聯(lián)復(fù)制的貼圖,可以通過此按鈕將貼圖之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系取消,使它們各自獨立。
(放入庫):單擊此按鈕將彈出如圖2-144所示的“放置到庫”對話框,可以將反復(fù)修改后得到的材質(zhì)存放到材質(zhì)庫中保存,以便將來重復(fù)使用。

圖2-142“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框

圖2-143 提示對話框

圖2-144“放置到庫”對話框
(材質(zhì)ID通道):賦給材質(zhì)通道,用于視頻后期處理。
(在視口中顯示標準貼圖):在視圖中顯示貼圖,選擇這個選項將消耗很多顯存。
(顯示最終效果):3ds max中的很多材質(zhì)都是由基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)組成的,利用此按鈕可以在樣本窗口中顯示最終的效果。
(轉(zhuǎn)到父對象):當(dāng)在一個材質(zhì)的下一級材質(zhì)中時,此按鈕有效。單擊此按鈕可以回到上一級材質(zhì)。
(轉(zhuǎn)到下一個同級頂):當(dāng)在一個材質(zhì)的下一級材質(zhì)中時,此按鈕有效。單擊此按鈕可以到另一個同級材質(zhì)中去。
3.明暗器基本參數(shù)區(qū)
明暗器基本參數(shù)區(qū)如圖2-145所示。

圖2-145 明暗器基本參數(shù)區(qū)
1)陰影類型。陰影類型是標準材質(zhì)的最基本屬性,也稱為反光類型,一塊布料和一塊金屬在光的照射下所呈現(xiàn)的反光效果是完全不同的。3ds max提供了8種模擬不同物體反光效果的類型,如圖2-146a~h所示。

圖2-146 不同陰影類型效果比較
a)各向異性材質(zhì) b)Blinn材質(zhì) c)金屬材質(zhì) d)多層材質(zhì) e)Oren-Nayer-Blinn材質(zhì)
f)Phong材質(zhì) g)Strauss材質(zhì) h)半透明明暗器材質(zhì)
下面就來依次介紹每一種反光類型的具體應(yīng)用。
各向異性:它的反光呈不對稱形狀,反光角度可任意調(diào)節(jié),常用于表現(xiàn)金屬漆、玻璃等光滑物體的反光效果。
Blinn:常用于表現(xiàn)堅硬光滑的物體表面,它所呈現(xiàn)的反光呈尖銳狀態(tài)。
金屬:專用于金屬材質(zhì)的制作,它可以模擬出金屬表面非常強烈的反光效果。
多層:組合了兩個各項異性反光,每一個反光都可以擁有不同的顏色和角度,適用于光滑復(fù)雜的表面。
Oren-Nayar-Blinn:主要用于不光滑物體,如布料和織物等。
Phong:這種類型常用于表現(xiàn)類似玻璃或塑料等非常光滑的表面,它所呈現(xiàn)的反光是柔和的,這一點區(qū)別于Blinn。
Strauss:也是用于金屬材質(zhì),參數(shù)比“金屬”要少,但比“金屬”做出的金屬質(zhì)感要好。
半透明明暗器:專門用于表現(xiàn)半透明的物體表面,如蠟燭、玉飾品、有色玻璃等。
2)顯示效果。3ds max 2018有4種顯示效果,它們分別是“線框”“雙面”“面貼圖”和“面狀”。下面分別介紹這4種濾光器的作用。
線框:它以網(wǎng)格線框的方式渲染物體,只能表現(xiàn)出物體的線架結(jié)構(gòu),其顯示效果如圖2-147所示。對于線框的粗細,可由擴展參數(shù)面板中的“線框”項來調(diào)節(jié)。

圖2-147 線框顯示
雙面:它將物體法線的另一面也進行渲染,為了簡化計算,通常只渲染物體的外表面,這對大多數(shù)的物體都適用。但對有些敞開的物體,其內(nèi)壁不會看到材質(zhì)的效果,這時就需要打開雙面顯示,效果如圖2-148所示。

圖2-148 選中“雙面”選項前后比較
a)雙面顯示(未打開)b)雙面顯示(打開)
面貼圖:將材質(zhì)指定給物體所有的面,如果是一個貼圖材質(zhì),則物體表面的貼圖坐標會失去作用,貼圖會分布在物體的每一個面上,效果如圖2-149所示。
面狀:它提供更細級別的渲染方式,渲染速度極慢,如果沒有特殊品質(zhì)的精度要求,不要使用這種方式,尤其是在指定了反射材質(zhì)之后。效果如圖2-150所示。

圖2-149“面貼圖”效果

圖2-150“面狀”效果
4.材質(zhì)參數(shù)控制區(qū)
材質(zhì)參數(shù)控制區(qū)包括“基本參數(shù)”“擴展參數(shù)”“超級采樣”和“貼圖”4個卷展欄,下面就來介紹一下這些卷展欄。
(1)“基本參數(shù)”卷展欄
包括生成和改變材質(zhì)的各種控制,如圖2-151所示。

圖2-151 “基本參數(shù)”卷展欄
它一共有4個選項組,分別是“基本顏色”選項組、“反射高光”選項組、“自發(fā)光”選項組和“不透明度”選項組,下面分別對它們進行介紹。
1)“基本顏色”選項組。用于控制材質(zhì)的基本光照屬性,共有3個選項,這是標準材質(zhì)的3種明暗特性。
環(huán)境光:控制物體表面陰影的顏色,它所代表的是物體所在環(huán)境投射在物體上的光。除非有特殊需要,環(huán)境光一般都是比較暗的。
漫反射:控制材質(zhì)表面過渡區(qū)的顏色,它是由光的漫反射形成的。這是物體上主要的顏色,也是平常生活中看到的一般物體的顏色。
高光反射:控制物體表面高光區(qū)的顏色。如果高光很強,在物體的表面可形成一個亮點。高光一般都是比較淺的顏色光。
另外,單擊這3個選項右側(cè)的顏色框,都會彈出“顏色選擇器”對話框,如圖2-152所示。在顏色區(qū)上移動光標或在文本框中輸入數(shù)值都可改變顏色。單擊按鈕可重新設(shè)定顏色,設(shè)置好顏色后,單擊
按鈕即可。默認環(huán)境光和漫反射顏色相同,如果需要環(huán)境光與漫反射的顏色不同時,可單擊它們之間的鎖定按鈕
,即可解除鎖定,可以將它們設(shè)定為不同的顏色。
如果單擊漫反射和高光反射框后面的小方塊按鈕,會彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,如圖2-153所示。從中可以選擇不同的貼圖類型,具體的操作會在后面的實例中進行說明。

圖2-152 “顏色選擇器:環(huán)境光顏色”對話框

圖2-153 “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框
2)“反射高光”選項組。用于確定材質(zhì)表面高光的光照屬性,一共有3個選項。
高光級別:確定材質(zhì)表面的反光強度,數(shù)值越大反光強度越大。
光澤度:確定材質(zhì)表面反光面積的大小,數(shù)值越大反光面積越小。
柔化:對高光區(qū)的反光進行柔化處理,使它產(chǎn)生柔和效果。
3)“自發(fā)光”選項組。可使材質(zhì)具備自身發(fā)光的效果,常用于制作太陽、燈泡等光源物體的材質(zhì)。數(shù)值越大,自發(fā)光亮度越高。選中“顏色”復(fù)選框,可以設(shè)置不同顏色的自發(fā)光。單擊數(shù)值框后面的小方塊按鈕,可以給自發(fā)光設(shè)置貼圖。
4)“不透明度”選項組。用于設(shè)置材質(zhì)的不透明度,可以使物體產(chǎn)生透明的效果。默認值為100,即不透明材質(zhì)。降低數(shù)值可使透明度增加,數(shù)值為0時變?yōu)橥耆该鞑馁|(zhì)。對于透明材質(zhì),還可以在擴展參數(shù)面板中調(diào)節(jié)它的透明衰減程度。
(2)“擴展參數(shù)”卷展欄
用于增強對線框圖、透明效果和反射光線的控制,展開“擴展參數(shù)”卷展欄,共有3個選項組,如圖2-154所示。

圖2-154 “擴展參數(shù)”卷展欄
1)“高級透明”選項組。主要用于控制透明材質(zhì)的不透明衰減度設(shè)置,它又包括“衰減”和“類型”兩部分。
“衰減”部分有3個選項,它們用來控制物體內(nèi)部和外部透明的程度。“內(nèi)”單選按鈕用來規(guī)定物體由邊緣向中心增加透明的程度,如玻璃的效果;“外”單選按鈕用來規(guī)定物體由中心向邊緣增加透明的程度,類似云霧的效果;“數(shù)量”微調(diào)框可以控制物體中心和邊緣的透明度哪一個更強。
“類型”部分有3個單選按鈕,用來控制透明的類型。“過濾”單選按鈕用來以過濾色確定透明的顏色,它會根據(jù)一種過濾色在物體的表面上色;“相減”單選按鈕可以根據(jù)背景色減去材質(zhì)的顏色,使材質(zhì)后面的顏色變暗;“相加”單選按鈕可以將材質(zhì)顏色加到背景色中,使材質(zhì)后面的顏色變亮。
2)“線框”選項組。主要用來對線框進行編輯,它包括兩個單選按鈕和一個數(shù)值微調(diào)框。其中,“大小”微調(diào)框用來設(shè)置線框的粗細,“像素”和“單位”兩個單選按鈕控制線框粗細的單位。“像素”表示線寬以屏幕像素為單位,“單位”表示線寬以系統(tǒng)設(shè)定的邏輯單位為單位。
3)“反射暗淡”選項組。用來控制反射模糊效果,數(shù)值可通過“暗淡級別”和“反射級別”微調(diào)框來控制。“暗淡級別”可設(shè)置物體投影區(qū)反射的強度,數(shù)值為1時,不產(chǎn)生模糊影響;數(shù)值為0時,被投影區(qū)仍表現(xiàn)為原有的投影效果,不產(chǎn)生反射。“反射級別”可設(shè)置物體不投影區(qū)的反射強度,它可以使反射強度倍增,一般用默認值即可。如果選中“應(yīng)用”復(fù)選框,則反射暗淡將發(fā)生作用。
(3)“超級采樣”卷展欄
“超級采樣”卷展欄如圖2-155所示。超級采樣需要較多的時間進行渲染,但不需要占用額外的內(nèi)存。超級采樣會使用更小的采樣點并返回平均值以增加抗鋸齒效果。

圖2-155 “超級采樣”卷展欄
(4)“貼圖”卷展欄
在材質(zhì)參數(shù)控制區(qū)上,“貼圖”卷展欄也是很常用的一組參數(shù),如圖2-156所示。
它可以設(shè)置12種貼圖方式,在物體不同的區(qū)域指定不同的貼圖。
這12種貼圖方式的名稱從上至下分別為:環(huán)境光顏色、漫反射顏色、高光顏色、高光級別、光澤度、自發(fā)光、不透明度、過濾色、凹凸、反射、折射和置換。在每種方式右側(cè)都有一個長方形按鈕,單擊它可以彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框。每種貼圖方式后面的數(shù)值框可以控制貼圖的程度,比如對于“反射”貼圖,數(shù)值為100時表示完全反射,數(shù)值為30時表示以30%的透明度進行反射。一般最大值都為100(表示百分比值),只有“凹凸”貼圖除外,它的最大值為999。對于“貼圖”卷展欄的常用貼圖方式將在后面的實例中陸續(xù)介紹。如圖2-157所示是一張利用反射貼圖制作的圖片,可以作為對“貼圖”卷展欄的貼圖方式的參考。

圖2-156“貼圖”卷展欄

圖2-157 反射效果
2.4.3 貼圖類型
使用材質(zhì)編輯器的第一步便是要了解什么是貼圖。初學(xué)3ds max 2018的讀者經(jīng)常將貼圖和材質(zhì)混淆在一起,其實兩者是一種從屬的關(guān)系。貼圖只用于表現(xiàn)物體的某一種屬性,如透明或凹凸等。而材質(zhì)則是由多種貼圖集合而成的,最終表現(xiàn)出一個真實的物體。例如,制作玻璃材質(zhì),既要表現(xiàn)出玻璃的透明,又要表現(xiàn)出它的光滑和反射折射特性,而玻璃的透明、光滑和反射折射的屬性便可以看作是3種不同的貼圖。要完整地表現(xiàn)玻璃的材質(zhì),就要將這3種貼圖集合在一起,這便是貼圖和材質(zhì)的關(guān)系。
在3ds max 2018中,貼圖是由材質(zhì)編輯器的內(nèi)置程序生成或從外部導(dǎo)入的圖案或圖片,3ds max 2018共有42種貼圖類型,在圖2-158所示的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中可以對它們進行統(tǒng)一管理。
下面就來介紹一些常用貼圖的具體作用。
1)Combustion:需配合Discreet公司出品的Combustion軟件來使用,即可將Combustion的材質(zhì)調(diào)入3ds max 2018中。
2)Perlin大理石:通過兩種顏色混合,產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果,經(jīng)常用于制作大理石、星球等一些有不規(guī)則紋理的物體材質(zhì)。
3)RGB倍增:主要用來配合“凹凸”貼圖方式,允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,來增加圖像的對比度。
4)RGB染色:通過3種顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),省去了在其他圖像處理軟件中處理圖像的時間。
5)凹痕:能夠產(chǎn)生一種風(fēng)化和腐蝕的效果,它被經(jīng)常用于“凹凸”貼圖方式,利用這種效果可以制作巖石、銹跡斑斑的金屬等效果。“凹痕參數(shù)”卷展欄如圖2-159所示。

圖2-158 “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框

圖2-159“凹痕參數(shù)”卷展欄
大小:控制凹痕尺寸及數(shù)量,系統(tǒng)默認值為200,圖2-160a~c為在“貼圖”卷展欄“凹凸”中指定“凹痕”貼圖并設(shè)置不同“大小”值的材質(zhì)效果。

圖2-160 不同“大小”值的效果比較
a)“大小”為200 b)“大小”為400 c)“大小”為800
強度:控制凹痕的數(shù)量,系統(tǒng)默認值為20。
迭代次數(shù):控制凹痕的重復(fù)次數(shù),系統(tǒng)默認值為2。
6)斑點:產(chǎn)生兩色雜斑紋理,常用于制作花崗巖、灰塵等物體效果。
7)波浪:產(chǎn)生三維和平面的水波紋效果。
8)大理石:產(chǎn)生巖石斷層的效果,當(dāng)然也可用來制作木頭的紋理,其效果不亞于“木材”貼圖。
9)頂點顏色:用于可編輯的網(wǎng)格物體,當(dāng)然也可利用它來制作色彩漸變效果。
10)法線凹凸:它使用的是紋理烘焙法線貼圖。可以將其指定給材質(zhì)的凹凸組件和位移組件。
11)光線跟蹤:這是一種使用率較高的貼圖,但渲染時間比較長,一般在制作單幅效果圖時使用。
12)灰泥:功能類似于“潑濺”貼圖,常常用于制作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果。
13)混合:將兩種貼圖混合在一起,通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生相互融合的效果。
14)漸變:產(chǎn)生3種顏色或是3種貼圖的漸變過渡效果,“漸變參數(shù)”卷展欄如圖2-161所示。它的參數(shù)解釋如下。

圖2-161 “漸變參數(shù)”卷展欄
顏色#1/顏色#2/顏色#3:顏色條塊用來設(shè)置3個漸變區(qū)域的顏色,右側(cè)的“無貼圖”按鈕用來指定貼圖。
顏色2位置:設(shè)置中間色的位置,系統(tǒng)默認值為0.5。
漸變類型:分為“線性”和“徑向”兩種。
15)漸變坡度:可以把它看作是漸變貼圖的升級,這是一種功能非常強大的貼圖。它能產(chǎn)生多色的過渡效果,提供多達12種紋理類型,經(jīng)常用于制作石頭表面、天空及水面等材質(zhì)。
16)粒子年齡:專用于粒子系統(tǒng),根據(jù)粒子所設(shè)定的時間段,分別為開始、中間和結(jié)束處的粒子指定3種不同的顏色或貼圖,類似于顏色漸變,不過這種漸變是真正動態(tài)的漸變。粒子在誕生階段是第一種顏色,隨著生長慢慢變成第二種顏色,最后在消亡階段轉(zhuǎn)變?yōu)榈谌N顏色,利用這個特性可以制作出動態(tài)的彩色粒子流動及禮花綻放的效果。
17)粒子運動模糊:它可以根據(jù)粒子的速度進行模糊處理,常配合“不透明度”貼圖方式使用。
18)每像素攝影機貼圖:可以從特定的攝影機方向投射貼圖。
19)木材:能夠產(chǎn)生木材紋理,經(jīng)常用來制作木器、星球等物體。
20)潑濺:用于產(chǎn)生類似油彩飛濺的效果,常常用于制作噴涂墻壁、腐蝕和破敗的物體效果。
21)棋盤格:產(chǎn)生兩色方格交錯的圖案,常用于制作磚墻、地板磚等有序紋理。
22)輸出:專門用來彌補某些無輸出設(shè)置的貼圖類型。
23)衰減:產(chǎn)生雙色過渡的效果(當(dāng)然也可以是兩種貼圖),經(jīng)常配合“不透明度”貼圖方式來使用,主要產(chǎn)生透明衰減效果,常用于制作水晶、太陽光、霓虹燈、眼球等物體;它還常用來配合“蒙版”和“混合”貼圖,制作一些多個材質(zhì)漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果。
24)位圖:允許使用一張位圖或視頻格式文件作為物體的貼圖圖片。這是3ds max最常用的貼圖類型,支持多種位圖格式,包括AVI、MOV、BMP、JPG、GIF、IFL、PNG、RLA、TGA、TIF、YUV、PSD、FLC、RPF、FLI和CIN等。
25)細胞:用來模擬石頭砌墻、鵝卵石路面或海面等物體效果。
26)煙霧:能夠產(chǎn)生絲狀、霧狀及絮狀等無序的紋理圖案,常常用來作為背景和不透明貼圖使用。
27)噪波:通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,產(chǎn)生一種無序的雜點效果,這是3ds max 2018材質(zhì)制作中使用比較頻繁的一種貼圖,常常用來制作石頭、天空等效果。
28)遮罩:使用一張貼圖作為遮罩,通過貼圖本身的灰度值大小來顯示被遮罩貼圖的材質(zhì)效果。
29)漩渦:產(chǎn)生有兩種顏色的漩渦圖像(當(dāng)然也可以是兩種貼圖),常用于模擬水中漩渦、星云等效果。
2.4.4 材質(zhì)類型
材質(zhì)是一個由多種貼圖組成的集合體,并通過自身的結(jié)構(gòu)和貼圖方式來調(diào)配這些貼圖,從而形成一個完整的物體材質(zhì)。但是現(xiàn)實世界中的每一個物體本身的結(jié)構(gòu)和屬性是各不相同的,當(dāng)在3ds max中模擬這些物體時,就需要材質(zhì)能夠?qū)⑦@些不同的特性準確地表現(xiàn)出來。為了達到這個要求,3ds max 2018提供了13種材質(zhì)類型,如圖2-162所示。每種類型的材質(zhì)都有自己特有的結(jié)構(gòu)和貼圖方式,以表現(xiàn)現(xiàn)實世界中各種物體不同的特性。

圖2-162 材質(zhì)類型
提示:再次重申,物體最終的材質(zhì)有可能是由多個不同類型的材質(zhì)組成的,材質(zhì)類型并不代表最終的材質(zhì),但在為一個物體制作材質(zhì)時,首先要確定一種最適合它的材質(zhì)類型。
下面就來介紹常用的幾種材質(zhì)類型的具體應(yīng)用。
1)Ink'n Paint:專門用于渲染卡通漫畫效果,利用它可以在3ds max中直接輸出卡通動畫。由于“Ink'n Paint”是材質(zhì),因此可以創(chuàng)建將3D著色對象與平面著色卡通對象相結(jié)合的場景,如圖2-163所示。
2)變形器:配合“變形器”修改器使用,能夠產(chǎn)生材質(zhì)融合的變形動畫。
3)蟲漆:用于模擬金屬漆、地板漆等物體效果,類似混合材質(zhì),但它的混合數(shù)值沒有上限。
4)頂/底:為一個物體指定兩種不同的材質(zhì),一個位于頂端,一個位于底端,中間的交接處可以產(chǎn)生過渡效果,而且兩種材質(zhì)在物體中所占的比例還可以調(diào)節(jié)。圖2-164為使用“頂/底”材質(zhì)制作的燒水壺效果。

圖2-163 3D著色對象與平面著色卡通對象相結(jié)合的場景

圖2-164“頂/底”材質(zhì)制作的燒水壺效果
5)多維/子對象:用于將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合式材質(zhì),分別指定給一個物體的不同次物體對象,但要為每一個次物體對象指定一個ID號,才能正確顯示。
6)合成:用于將多個不同的材質(zhì)疊加在一起,包括一個基本材質(zhì)和10個附加材質(zhì),通過添加、排除和混合創(chuàng)造出復(fù)雜多樣的物體材質(zhì)。常用來制作動物和人體皮膚、生銹的金屬及復(fù)雜的巖石等物體材質(zhì)。
7)混合:用于將兩個不同的材質(zhì)融合在一起,根據(jù)融合度的不同,控制兩種材質(zhì)的顯示程度。可以利用這種特性制作變形的動畫,另外也可以指定一張圖形作為融合的遮罩,利用它本身的灰度值來決定兩種材質(zhì)融合的程度。它經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求比較高的物體,如打磨的大理石表面質(zhì)感、上蠟的地板等。
8)殼材質(zhì):專門配合“渲染到貼圖”命令使用,它的作用是將“渲染到貼圖”命令產(chǎn)生的貼圖再貼回物體造型中,這個功能非常有用,在復(fù)雜的場景渲染中可以省略光照計算占用的時間。
9)雙面:可以為物體內(nèi)外或正反表面分別指定兩種不同的材質(zhì),并且可以控制它們彼此之間的透明度來產(chǎn)生一些特殊的效果。這種材質(zhì)經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同材質(zhì)的動畫中,如紙牌、杯子等造型物體。
10)外部參照材質(zhì):用于在另一個場景文件中參照外部某個應(yīng)用于對象的材質(zhì)。
11)無光/投影:它的作用是隱藏場景中的物體,而且在渲染時也無法看到。它不會對背景進行遮擋,但對場景中的其他物體起著遮擋作用,而且還可以表現(xiàn)出自身投影和接受投影的效果,如制作輪胎在水面上的投影效果。
2.4.5 課后練習(xí)
1.填空題
(1)______貼圖類型,能夠產(chǎn)生真實而完全的曲面反射效果。______貼圖類型,能夠產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果。
(2)通常使用______材質(zhì)來模擬冰雪融化的山脈效果,使用______材質(zhì)來模擬花瓶里外不同材質(zhì)的效果。
2.選擇題
(1)下列哪種材質(zhì)專門用于渲染卡通漫畫效果?( )
A.殼材質(zhì)
B.雙面材質(zhì)
C.Ink'n Paint
D.雙面
(2)單擊下列哪個按鈕可以在視圖中顯示貼圖?( )
A.
B.
C.
D.
3.問答題
(1)3ds max 2018包括多少種材質(zhì)類型?
(2)簡述貼圖和材質(zhì)的關(guān)系。
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