- 失敗的藝術:探索電子游戲中的挫敗感
- (丹麥)杰斯珀·尤爾
- 814字
- 2021-04-28 11:52:46
作者前言
首先我得承認:我是個輸不起的人。我身上的某些特質要求我在每一場游戲中獲勝——擊敗對手或完成通關,而每當我做不到這一點時,我好勝的那部分就會被激怒并折磨我自己。盡管如此,我還是會玩電子游戲,盡管我知道我肯定會經歷失敗,至少在一定程度上是這樣。在更高的層次上,我認為我享受玩電子游戲的樂趣,但為什么這種樂趣的核心包含了一些我肯定不喜歡的東西呢?
沒有朋友和同事的幫助,這本書是不可能完成的,他們反駁我的論點,糾正我的錯誤,并給我新的想法。我要感謝那些對手稿進行評論的人:Susana Tosca, Miguel Sicart, Markus Montola, Katherine Isbister, Ben Abraham, Jonathan Frome, Marie-Laure Ryan, Clara Fernandez-Vara, Jan-Noel Thon, Chaim Gingold, Bennett Foddy。感謝那些在論證過程中提供評論和觀點的人:Albert Dang, Kan Yang Li, Frank Lantz, Eric Zimmerman, Nick Fortugno, Jason Begy, T. L. Taylor, Jonas Heide Smith, Chris Bateman, Matthew Weise, McKenzie Wark, Svend Juul,以及麻省理工學院出版社的評審員。不用說,如果這本書有任何不足之處,那都是我一個人的責任。
感謝Rachel Morris的插圖和Charles Pratt超棒的截圖。還要感謝《頑皮的思考》系列叢書的編輯Geoffrey Long, William Uricchio, Doug Sery,以及麻省理工學院出版社的其他人對這個項目的支持。
丹麥設計研究中心(Danish Centre for Design Research)為本書提供了一筆贈款,《失敗的藝術》(The Art of Failure)就是在哥本哈根的丹麥設計學校(Danish Design School)逗留期間寫成的。我要感謝Troels Degn Johansson和丹麥設計學校的其他人員給我這個機會撰寫這本書。新加坡-麻省理工學校的GAMBIT游戲實驗室和紐約大學游戲中心是我書稿中許多想法的孵化之地。還要感謝哥本哈根Unfortunate Game Events研討會的發言者和與會者。
感謝Nanna Debois Buhl。
第五章的部分內容是與Albert Dang和Kan Yang Li合著的,并以《自殺游戲》為題發表于2007年東京DiGRA會議上。
第一至三章包含了《害怕失敗?電子游戲中困難的多重含義》,載于由Bernard Perron和Mark J. P. Wolf主編的《電子游戲理論讀本2》(紐約:Routledge出版社,2008)。
本書使用了來自《超越平衡:使用失敗設計的五個元素來增強玩家體驗》的演示材料,該演示在2009年舊金山的游戲開發者大會上呈現。
第三章的內容最初以《尋找失去的時間》為名發表于2010年加州蒙特雷第五屆數字游戲基礎國際會議論文集。更多的資料可以在這本書的網站上找到:http://www.jesperjuul.net/artoffailure。