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第2章 游戲也許并不是你想的那樣

遭遇質疑是每一個新興媒介的宿命

我支持嚴格管理孩子使用電子產品——這本書的大部分篇幅,都在討論這件事,但是我不支持暴力鎮壓孩子使用電子產品。

就像暴君總會給自己殘暴的統治冠以一個非常冠冕堂皇的理由,比如他管理的人很無知、他犧牲了自己才換回了管理對象的幸福、他認為被管理的人依靠自己就不能做出正確的決定,家長也會為針對孩子的強迫式管理給出一些不容辯駁的理由。這些都不能構成不分析、不溝通、不依靠科學指導就去強迫一個孩子不碰游戲的理由。

這么多年來,不顧及電子游戲的形式、內容、時長,很多家庭都在一刀切地對孩子進行電子游戲管理,而在這方面最主要的說辭之一,就是:只要是電子游戲,就會讓孩子變壞。可這種很多人想當然的認知,究竟是從哪里來的呢?

原因有三:時代特點、中國電子游戲產業初級階段的混亂現實,以及對新技術的恐慌。

“昨日的香草”與“電子海洛因”

在中國,因為世紀之交時期各路媒體的推波助瀾,有一個非常有趣的將電子游戲污名化的現象,叫作“電子游戲毒品化”。

這的確很有說服力,因為當時的電子游戲在和孩子產生交集的過程中,真的很像毒品:它非常容易讓孩子喜歡上;如果不讓一個喜歡游戲的孩子玩,孩子會很難過。還有一點非常重要:在個人電腦沒有普及的時代,想接觸電子游戲,往往就需要去游戲廳、黑網吧、老虎機房等缺少監管的公共場所,而這些地方又總是烏煙瘴氣,擠滿了不良少年。

2000年,某報紙的一篇文章可謂重拳出擊,把當時的行業亂象擺上了臺面。這篇揭露武漢地區電腦游戲泛濫的調查報道《電腦游戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》一石激起千層浪,引爆了輿論。記者在暗訪時發現,游戲室老板往往使出渾身解數,不僅慫恿學生“留駐”游戲室,而且還千方百計地鼓勵更多學生嘗試游戲。一個黃頭發的青年告訴暗訪記者:“這電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”游戲室老板也說:“整天在游戲室里的孩子只有一個結果,男孩子最后變成搶劫犯、小偷,女孩子最后變成三陪小姐。”

此文一出,武漢市委親自掛帥,開始掃蕩當地的電腦游戲室。武漢大學當時的某教授甚至指出:“未成年犯罪是將來新的犯罪增長點。電子游戲機室實際上,說得嚴重點,是在培養犯罪的后備軍。”該教授還建議運用法律手段,“把那些黑心老板重罰、重判一批,甚至要開‘殺戒’”。

媒體當時的措辭和輿論對于電子游戲的反應,在我看來其實是可以理解的。畢竟,遭遇這樣的挑戰,幾乎是每一個新興媒介的必然宿命。在電影《海盜電臺》里,我們能夠看到搖滾樂曾經面對的質疑;在電影《黃金時代》里,我們能夠看到中國新文人曾經經歷過的磨礪;在電影《八英里》里,我們能夠看到說唱音樂長久以來面對的不被理解。與這些挑戰類似,電子游戲在進入中國的初期,也無法規避來自外界的種種懷疑目光。

很多人并不知道,其實電子游戲剛剛進入中國的時候,形象還是很正面的。

1988年之前,那是一個各個城市、地區的“工人文化宮”還屹立不倒的年代,電子游戲作為一種新興的文化娛樂活動,出現在首都職工與港澳工人聯歡的活動中,出現在中朝兩國青年相聚的現場,也出現在首都教師游園晚會的活動中。這時的電子游戲,是青少年青睞的普通玩物。這是屬于電子游戲的“香草年代”。

電子游戲越來越流行。但是,在傳統媒介的巨大身軀面前,你當小弟可以,一旦你想挑戰老大的地位,就必然會遭到壓制。于是,從社會學中“大眾社會理論”的角度來看,它成為當時中國文娛產業的破局者,一旦流行開來,必然地就對當時正常的社會秩序產生破壞的作用,這有點類似于接種疫苗的當天,身體也會因為免疫系統被激活而有些不舒服。

而在種種陣痛的影響下,媒體與人們開始下意識地進行災難化的解讀:電子游戲是引誘孩子墮落的禁果,游戲廠商與從業者是張牙舞爪的騙子與罪犯,而孩子們只能成為茫然無助的待宰羔羊。游戲靠著暴力、色情和聳人聽聞的內容,敲骨吸髓,讓青少年與真實世界隔絕,不再學習,停止成長。最終獲益的只有無良商家。

因此,游戲必須被嚴格管制,而青少年必須被妥善保護,能不接觸游戲就千萬別碰。

游戲報道的變遷

從小就開始玩電子游戲的一代人,今天已經長大,甚至已經和我一樣為人父母。ESA的報告中指出,如今的游戲玩家,平均的“游齡”有14年了——你要知道,這個數據統計分析的對象,還包括像我家大兒子這樣的5歲孩子,而他玩電子游戲才一年的時間,所以,其實有很多游戲玩家的“游齡”甚至都已經接近30年了(順便一提,我第一次玩電子游戲是7歲)。當年社會擔心的情況并沒有出現,歸根結底,是因為大家都在進步與發展——游戲在自我凈化,玩家素質在提高,而媒體也不再那么“聽風就是雨”了。

從“電子游戲”一詞剛剛見諸報端到如今,電子游戲得到的紙媒報道,有一個很有趣的發展趨勢。

有一個研究,專門檢索和分析了《人民日報》第一次刊文討論電子游戲,一直到2017年年底所有涉及電子游戲的文章,發現在1981—1988年間,只有兩則對電子游戲態度負面的報道(見圖2-1、圖2-2)。

負面報道的集中出現始于1989年,并逐年增多,最終在2000年達到頂峰。在1996年和2000年,負面報道的占比都超過了92%。而從1989年到2001年,有過7年沒出現一篇正面報道,只有零星幾篇中性的討論行業變化的報道。這十幾年時間,電子游戲的形象經歷了一輪“黑暗年代”。

圖2-1 1981~2017年《人民日報》持不同態度的游戲報道的頻次

圖2-2 1981~2017年《人民日報》持不同態度的游戲報道占總數的百分比

資料來源:何威,曹書樂.從“電子海洛因”到“中國創造”:《人民日報》游戲報道(1981—2017)的話語變遷[J].國際新聞界,2018,283(5):59-83.

2001年以后,負面報道占比開始下降;2009年積極報道的數量暴增;而從2010年起,中性報道的數量也大幅增長,進一步擠壓了負面報道的數量與空間。在研究統計中,最近5年里,正面、中性和負面報道的數量占比分別是12%、75%和13%。

媒體終于可以放下既有的成見,用“水能載舟,亦能覆舟”的視角來看待電子游戲這個已經存在于報端40年的老朋友。

越來越多的多元化觀點、更加深刻的針對性討論,以及不再一概而論地災難化解讀與電子游戲有關的一切,不管是電子游戲行業還是媒體,不管是被評價者還是評價者,這其實都是更加成熟的表現。

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