書名: 設計問題:創新模式與交互思維(設計思想論叢)作者名: (美)布魯斯·布朗 理查德·布坎南等本章字數: 1499字更新時間: 2020-11-28 14:59:02
1.引言
20多年來,人們一直認為設計的影響范圍及其典型的介入對象首先是工業產品。然而設計在其發展過程中,無論是作為一門學科還是作為一種實踐,它的影響范圍和典型的干預對象都有擴張。近年來,由于有組織的生產系統和社會文化消費市場演變的原因,設計的核心已經漸漸地從有形物體轉向無形的市場供物。在前一種情況下,設計負責產品的技術面,確定使用價值;在后一種情況下,為用戶創造的價值成為其他附加因素的變量。這些無形的市場供物不僅包括產品的使用,而且包括與購買體驗、產品準入、產品的可獲得性,以及與其他服務及市場供物的連接等相關的方方面面。在科學和工程實踐中,產品-服務系統成了綜合方案,市場供物的有形成分和無形成分的一體化正在成為設計的重要領域。在設計產品-服務系統的過程中,設計不僅包括識別和組織每一個成分,而且包括為用戶創造價值的有形部件和無形部件之間的關聯。
設計范圍的拓展已經超出了市場供物的系統組合概念。因此,設計成了一種思維形式——設計思維——服務于不同系統變化的方法和系列工具,這些系統包括經濟、社會和環境系統。
數十年來,設計學科將用戶視為其行為的主要參照。在最近理論開始關注不同設計階段的用戶參與之前,很多與以用戶為中心的設計及人體工程學相關的文獻都強調用戶對于設計行為的中心地位。
設計在為既有市場和已知消費者創造產品和產品-服務系統的時候,以用戶為中心的設計范式的基本概念似乎是可靠的。這類市場和消費者考慮先驗確定的認知和文化模式,以及需求、購買模式,邏輯和使用背景。然而,并非總是存在這種市場信息對稱的有利條件。事實上,在以下情形下這種信息對稱就是不存在的,如創新的目標是創造激進式創新,或者發生技術轉換斷層現象,或者設計師為了證明某種新型企業模式而創業,或者現有單位改變他們的企業模式,或者單位努力在市場上證明新產品目錄。這些情況都毫不稀奇。
正如蘋果公司工業設計資深副總裁喬納森·埃維(Jonathan Ive)所強調的那樣,雙重設計法正漸漸嶄露頭角:第一種方法關系到具體問題的解決,而第二種方法則更加聚焦于挖掘更多的機會。他說:
存在不同的方法——有的時候事情會讓你難受,這樣你會意識到問題的存在——那是非常務實的方法,也是最不具挑戰性的方法。更難的是機會讓你著迷的時候。我想這真的會錘煉設計師的技能。這不是你所清楚的問題,還沒有人清楚地表達過什么要求。但是,你開始提出問題,要是我們這樣做,把它和那結合起來,那會有用嗎?這創造了機會,這種機會能夠取代所有謀略。這是真正的挑戰,也是令人振奮的地方。
關于機會帶來的方法,設計師似乎失去了他們變化行動的坐標和典型參照系。因為他們沒有可以依賴的典型用戶或者高端的分析工具,他們不再能夠參照穩固的對象原型的使用環境。
本文旨在厘清設計是如何因不同組織背景的變化而變化的。例如,一些設計變化完全是由現有力量劃定和主導的,如技術或對某個具體市場-用戶的認知;還有一些變化與具體情景相關,在這些情景之下設計自身必須確立項目范圍和創意取向。
本文提出了設計過程的策略和特征的概念框架,該過程因不同的生產環境而變化。具體而言,本文研究企業創造的敘事,這是企業與設計師交往的工具。本文還試圖厘清設計主導的不同策略和創新過程與各種敘事框架之間的對應關系。
本文包括四個主要部分:理論背景部分——主要基于現有文獻綜述——對敘事框架的功能進行了定義,因為該功能涉及到企業、創新過程以及與設計師的關系。本文的第二部分描述了一種概念框架。其中,根據不同的敘事框架,區分了四種創新和組織環境。第三部分提出了與這四種敘事框架相關的設計過程特征和策略。最后,結論部分指出了新的研究領域和有待進一步深入研究的方向。
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