- 云巔創新:阿里巴巴全球創業者洞察
- 胡勇等
- 3227字
- 2020-01-10 16:12:27
第2章 技術的力量
新技術的出現及應用一次又一次地改變了歷史的進程,而在歷史的大潮之中,整個商業的變遷同樣引人注目。
混沌之上又是混沌,旋轉著涌向淺色的軸心,那是渦流,那是氣旋。凝定,靜止,鋪展在半個蒼穹。
——《深淵上的火》(A Fire upon the Deep)
新技術的出現及應用一次又一次地改變了歷史的進程,而在歷史的大潮之中,整個商業的變遷同樣引人注目。
從18世紀至今的兩百多年歷史中,人類社會取得了比過去兩千年更為豐富發達的物質進步和成果。
第一次工業革命最大的成果之一就是工廠這種新的生產組織形態的出現,而隨著生產效率的提高以及由此產生的一系列效應,最終,一個由熟練工人組成的中產階級群體逐漸崛起,城市化速度也隨之猛烈提升。在隨后的科學時代里,科學技術不僅被應用到產品,而且也被成功推廣至市場中。流水線生產應運而生,福特更是將這種新的生產形態發展到登峰造極的境地,同時,這位偉大的企業家還以高瞻遠矚的視野將增加工人福利納入了自己的企業目標之中。
生產力的進一步躍升和工人收入水平的不斷增加極大地促進了城市人口的聚集。1800年,美國的城市人口占總人口的比重只有6%,到了1900年,這一數字已經增加到了40%。因此,經濟上的聚集效應開始以前所未有的程度體現出來,龐大的城市消費群體為新的技術革命和新興市場的出現提供了天然的優勢。
自20世紀80年代開始,數字革命在美國蔚然興起,并迅疾在全球范圍掀起了一場互聯網革命,人類社會進入了網絡時代。
而第四次工業革命的浪潮不僅僅意味著新的軟件、原材料、技術和網絡服務的大規模應用,它更意味著一種新的工廠生產形態的成熟。福特曾說,汽車消費者可以買到任何他們想要的顏色的車,只要是黑色的就行。(A customer can have a car painted any colour he wants as long as it's black.)但是,現在這種統一化的大規模生產開始逐漸讓位于定制化生產,用戶/客戶個性化的需求開始在生產和市場中扮演起越來越重要的角色。人工智能、機器人、物聯網以及自動駕駛等技術的出現和成熟正以空前的姿態改變著我們的世界。
現在,我們正處在“工業4.0”的時代。
世界經濟論壇創始人克勞斯·施瓦布(Klaus Schwab)曾經指出,第四次工業革命的到來給商業帶來了史無前例的沖擊和顛覆。
在供給側,各個行業和公司開始越來越熱衷于尋找那些新的技術,這些新技術不僅能服務于既有的需求,同時還將打破傳統的價值鏈,研發、市場、銷售分發等諸多環境的新變量使得新的競爭者有了更多的機會去擊敗傳統的優勢企業。在需求側,同樣也發生著類似的變化,不斷增加的透明度、新的用戶觸達方式、日新月異的用戶行為模式等因素使得各個公司迭代優化其產品服務策略。
那些結合供需端的技術驅動平臺的發展更是這個時代商業經濟發展的一大趨勢。共享經濟、按需(on demand)經濟等模式如雨后春筍般出現,現有的產業結構因此被擊碎,借助智能手機的力量,這些新的模式將人和數據匯聚在一起,由此創造了全新的消費和商業模式。
我們可以看到,技術的積累發展和商業的互動呈現出重疊加速的趨勢,在既有技術的基礎上,越來越多的創新和創新公司不斷涌現出來,進而吸引了更多的資本投入,新的技術從理論到應用再到大規模商業化的過程不斷縮短,而這又進一步推動了創新創業本身的活躍程度。
早在20世紀50年代,莫頓·海利希(Morton Heilig)就提出了“體驗劇場”(Experience Theater)的概念,即通過在屏幕上呈現包含各種體驗的內容來吸引觀眾。1960年,海利希獲得了Telesphere Mask專利,這項專利是一臺為用戶提供涵蓋視覺、聽覺及嗅覺在內的電視設備。
1962年,他推出了Sensorama的原型并拍攝了5部短片,在1968年,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)和學生共同開發出了現在公認的世界上第一款應用于沉浸式模擬體驗的頭戴設備。VR終于真正進入到實際應用階段,在此后的將近20年間,VR在醫學、飛行模擬及汽車設計等行業中得到了廣泛應用。
1979年,埃里克·豪里特(Eric Howlett)開發出了“大跨度,超視角”(large expanse, extra perspective, LEEP)視覺系統,并在1985年被NASA重新設計后用于開發其VR應用。事實上,現在絕大多數的VR頭盔的理論和技術源頭都可以追溯到將近40年前的那套系統。
20世紀80年代,VR開始變得越來越火熱,甚至連游戲公司雅達利都在1982年設置了一間實驗室用來研發相關技術,盡管很快該實驗室就隨著“雅達利沖擊”而偃旗息鼓。但是,VR天然具備的體驗優勢使得游戲公司當仁不讓地成為該技術最激進和狂熱的先行者。1991年,世嘉推出了Sega VR;3年之后,世嘉推出的VR設備不僅可以追蹤反饋用戶頭部運動,還可以提供3D畫像;而到了1995年,任天堂推出了Virtual Boy;同一年,PC上的VR頭盔VFX1面世,支持的游戲包括《網絡奇兵》(System Shock)和《雷神之錘》(Quake)。
到了2010年,當時僅僅只有18歲的帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)開發出了Oculus Rift的第一臺原型機。4年后,VR市場迎來了井噴式的發展。
首先,Valve公布了他們的SteamSight原型機,并宣布在2016年發售。接著,Facebook以驚人的20億美元的價格收購了Oculus VR,同時,索尼也宣布推出其VR項目,Google則近乎玩笑似地推出了用于手機上觀看VR內容的Cardboard。到了2015年,不斷沒落的手機廠商HTC推出了HTC Vive。截至2016年,市面上共有超過230家公司投入到VR相關產品的研發中。
我們可以看到,從VR概念問世到大規模商業化過去了大約60年的時間,而從真正的產品問世算起的話,這套技術至今實際上只走過了不過30多年。在VR技術及產品的背后,包含著VRML (virtual reality modelling language ,虛擬現實建模語言)的基礎、智能手機設備上的陀螺儀及動作傳感器的不斷優化、顯示技術日新月異的進步及圖形處理器的改良。正是這些既有技術和產品的革新,才真正推動了VR能在近20年時間取得突飛猛進的實質性發展。
技術的改革持續不斷地推動商業、經濟和社會的發展,同時還蘊含著更為重要的價值和結果。
1986年,日產汽車在英國的工廠落成于桑德蘭。在1999年,這家工廠的4594名員工共生產了271157輛汽車。到2011年,工廠員工數量只增加到5462人,而產量卻提升到了48萬輛以上。
事實證明,技術的改善極大地解放了勞動力,進而迫使產業結構優化升級,吸引更多的人才進入到新的技術研究領域,提高勞動力待遇(圖2-1為20世紀到21世紀美國家庭收入變化趨勢),大大降低了創新創業的門檻。

圖2-1 20世紀到21世紀美國家庭收入變化趨勢
來源:美國勞工部勞動統計局
美國勞工部的數據顯示,在1949年,美國非農私營企業員工的平均周薪為50.24美元,1959年為70.78美元,1969年為114.61美元, 1979年為219.91美元,1989年為334.24美元,到了2000年,平均周薪為528美元,到了2008年,則增長到了873美元。
從工資增長幅度來看,工人在1979年的平均周薪較之10年前的水平增加了91.9%,這恰恰是數字革命的各種應用開始大規模投入市場商業應用的時期,其后美國工人的周薪增幅逐漸下滑,但是隨著第四次工業革命的興起,2008年的平均周薪較2000年的周薪,增幅達到了65.3%。
從另一個角度可以觀察技術對工人收入水平的影響。1950年,美國聯邦最低時薪為0.75美元,到1960年時增加到了1美元,到1970年增長到1.6美元,至1980年快速增長到3.1美元,1990年達到3.8美元,2000年增加到5.15美元,到2010年時,聯邦規定的最低時薪為7.25美元。同樣看出,1980年的最低時薪較之10年前的增幅同樣是歷史最大的,而增幅在大幅回落后,到了2010年,其和10年前相比,增幅再度回升到40.8%。
也就是說,技術本身就是勞動力結構和產業升級的重要杠桿之一,同時也在無形之中發揮著分配社會財富的作用。
在過去30年里,技術一次又一次地沖擊著人們對世界的既有認知,鞭策著人們朝著未知的方向探索。
1983年,科幻小說大師弗諾·文奇(Vernor Vinge)第一次在文章中從超越人類的智能這一角度提到了“奇點”(singularity)這一說法。10年后,弗諾·文奇發表了《即將到來的技術奇點》(The Coming Technological Singularity),進一步擴大了奇點理論的影響力,他在文章里預測,在30年內就會出現超越人類的智能,而在這之后,人類的時代就將灰飛煙滅。
而就在2018年,Google研發的自動人工智能語音助手Duplex已經部分通過了圖靈測試。
這是一個變化如此猛烈的世界,面對未知的未來,能給予我們些許寬慰和信心的唯有我們手中掌握的知識、技術和敬畏。
技術發展不斷革新我們的生活邊界,讓我們看清世界,幫助我們改造世界,諸如云計算等新技術的產生勢必會對世界產生新的影響,這表現在云計算不僅為創業者提供技術支撐,更是給創業者提供新的創新思維。