- 競(jìng)技游戲設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
- 程弢
- 5431字
- 2020-01-10 16:33:28
1.2 如何發(fā)現(xiàn)藍(lán)海
1.2.1 了解市場(chǎng)
一般意義上,對(duì)于市場(chǎng)的狹義認(rèn)知是“買(mǎi)賣(mài)雙方進(jìn)行交易的區(qū)域”,而現(xiàn)如今,對(duì)市場(chǎng)一詞更為廣義的理解是“需求”。不斷地挖掘人們所產(chǎn)生的需求,本身就是一個(gè)不斷發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)的過(guò)程。在對(duì)這個(gè)過(guò)程的觀察中不難發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者并不是設(shè)計(jì)師,所以消費(fèi)者產(chǎn)生新的需求之前,往往連消費(fèi)者自己都無(wú)從得知。就好比在《DotA》和《絕地求生》出現(xiàn)之前,又有多少FPS玩家會(huì)主動(dòng)告訴游戲設(shè)計(jì)師他想玩“生存類(lèi)”的游戲?又好比迪士尼的《冰雪奇緣》在上映之前,是不會(huì)有觀眾突然產(chǎn)生想要看“冰雪公主姐妹的故事”的欲望的,這是藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的從業(yè)者試圖了解市場(chǎng)時(shí),所必然產(chǎn)生的局限性。
那么,作為游戲設(shè)計(jì)師,又該如何去了解市場(chǎng)呢?筆者根據(jù)自己的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),從超輕度到超重度,將競(jìng)技市場(chǎng)(包含PC端和移動(dòng)端)做出了如下劃分。
·休閑
《斗地主》等棋牌游戲,“同桌游戲”中各種幾十秒,甚至2分鐘之內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗的超輕度對(duì)戰(zhàn)游戲。
·輕度
《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等2~10分鐘以?xún)?nèi)、低頻度操作的游戲。
·中度
《實(shí)況足球》系列、《NBA 2K》系列和《FIFA》系列等體育競(jìng)技類(lèi)游戲,《王者榮耀》和《荒野行動(dòng)》等PC端的重度游戲的移動(dòng)化版本。
·重度
《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》《絕地求生》和《CS:GO》等一局的平均戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)在30分鐘以?xún)?nèi)、中度偏高頻率操作的游戲。
·超重度
《星際爭(zhēng)霸》系列、《DotA》系列和《魔獸爭(zhēng)霸3》等平均單局戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)超過(guò)30分鐘,并且高頻率操作的高強(qiáng)度對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技游戲。
需要注意的是,以上分類(lèi)只用于“競(jìng)技游戲”,并不能當(dāng)作全游戲行業(yè)的分類(lèi)。
根據(jù)以上分類(lèi),可以大致總結(jié)出競(jìng)技游戲的分類(lèi),實(shí)際上與每一局核心戰(zhàn)斗的持續(xù)時(shí)間和該時(shí)間內(nèi)玩家的操作頻率有著密切的關(guān)系。而核心戰(zhàn)斗的持續(xù)時(shí)間,則是與不同玩家的游戲體驗(yàn)環(huán)境有關(guān)。例如,《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》之類(lèi)的重度游戲,大部分玩家都是在下班后、放學(xué)后或假期期間進(jìn)行游戲,這是因?yàn)榇藭r(shí)玩家可用于休閑娛樂(lè)的整塊時(shí)間比較多。所以如果想認(rèn)清市場(chǎng),甚至想要找到市場(chǎng)的切入點(diǎn),就必須對(duì)核心戰(zhàn)斗的時(shí)間和操作頻率做出精確的規(guī)劃。
而仔細(xì)觀察又會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)讓人非常垂頭喪氣的現(xiàn)象,好像每個(gè)分類(lèi)下都已經(jīng)有了“超級(jí)巨頭”運(yùn)營(yíng)的游戲,他們幾乎“霸占”了玩家每個(gè)游戲場(chǎng)景下的所有時(shí)間,那么留給市場(chǎng)新入者的機(jī)會(huì)還有嗎?答案是:有,但要非常精準(zhǔn)。
TIPS
筆者認(rèn)為,當(dāng)前全平臺(tái)下的競(jìng)技游戲市場(chǎng),還有兩個(gè)機(jī)會(huì)留給新入場(chǎng)的游戲設(shè)計(jì)師,其中一個(gè)機(jī)會(huì)是承接大用戶(hù)量游戲中流失的玩家,另一個(gè)機(jī)會(huì)是尋找對(duì)局更快速、重來(lái)更簡(jiǎn)單的核心玩法。
任何游戲,無(wú)論多么經(jīng)典或輝煌,都會(huì)有達(dá)到頂峰、開(kāi)始走下坡路的那天;任何玩家,無(wú)論他曾經(jīng)多么熱愛(ài)一款游戲,總有舍棄的時(shí)候。這并不是一個(gè)傷感的話(huà)題,而是一個(gè)健康的、不斷發(fā)展的行業(yè)正常情況下的“新陳代謝”。這個(gè)過(guò)程,是難以察覺(jué)的,是慢慢進(jìn)行的。例如,2017年年底至2018年年初的這一次競(jìng)技手游(手機(jī)游戲)“戰(zhàn)爭(zhēng)”,隨著《王者榮耀》度過(guò)了巔峰時(shí)期,“生存類(lèi)”的競(jìng)技手游幾乎席卷了游戲類(lèi)媒體,都在爭(zhēng)先恐后地博取玩家的眼球,這些游戲開(kāi)發(fā)商所要做的,就是要盡可能地爭(zhēng)取從《王者榮耀》中流失的玩家,不僅網(wǎng)易需要這么做,騰訊的內(nèi)部也更要如此,因?yàn)樾玛惔x是客觀的自然規(guī)律,并且是不可逆轉(zhuǎn)的。
此時(shí),中、重度游戲類(lèi)型已經(jīng)是各個(gè)巨頭之間的戰(zhàn)爭(zhēng),把目光移向輕度競(jìng)技和休閑競(jìng)技時(shí),卻是另一番景象:新游戲?qū)映霾桓F,并極少形成巨頭壟斷。不僅如此,單局的游戲時(shí)間呈現(xiàn)越來(lái)越短的趨勢(shì)。即使是《斗地主》,也在通過(guò)各種各樣的手段減少對(duì)局時(shí)間。形成這種趨勢(shì)的原因是多方面的,是復(fù)雜的,歸咎其本質(zhì),是由于新一代年輕人的生活節(jié)奏越來(lái)越快,他們不愿意接受過(guò)多的“準(zhǔn)備時(shí)間”,他們喜歡一步到位、開(kāi)門(mén)見(jiàn)山。過(guò)多醞釀對(duì)他們而言是一種體驗(yàn)上的折磨——“我要的,立即給我”,是新一代玩家最共性的表現(xiàn),甚至也是整個(gè)體驗(yàn)型經(jīng)濟(jì)最核心的關(guān)鍵點(diǎn)。
1.2.2 緊盯新平臺(tái)帶來(lái)的機(jī)遇
不難發(fā)現(xiàn),決定用戶(hù)場(chǎng)景的,除了玩家們根據(jù)個(gè)體需求而劃分的娛樂(lè)時(shí)間外,還有一個(gè)很重要的限制因素:平臺(tái)。每一次具有歷史性、決定性的轉(zhuǎn)換,都是來(lái)自于用戶(hù)在平臺(tái)上的遷移——就好像移民一樣,爆炸性的機(jī)遇總是比較容易誕生在新平臺(tái)。但是讀者要明確,本文此處所說(shuō)的平臺(tái)不僅僅指硬件平臺(tái),還包括系統(tǒng)內(nèi)部的平臺(tái)。需要?jiǎng)澐殖蓛蓷l線(xiàn)講解,首先來(lái)解釋硬件平臺(tái)。
1.硬件平臺(tái)
競(jìng)技游戲的誕生遠(yuǎn)遠(yuǎn)比電子設(shè)備出現(xiàn)得早,因?yàn)椤案?jìng)技”一詞從廣義上來(lái)講是包羅萬(wàn)象的,它包含人類(lèi)在體力、力量、爆發(fā)力、技巧熟練度和智力水平等各個(gè)方面的較量。人們?yōu)榱吮绕丛嫉乃俣龋陀辛速惻埽粸榱吮绕醇记墒炀毝龋陀辛似古仪颉⒕W(wǎng)球;為了比拼智力,就有了圍棋、撲克牌。筆者將這些稱(chēng)之為“真實(shí)世界”的競(jìng)技。后來(lái)發(fā)明了電視、游戲機(jī)后,人們又在虛擬世界中展開(kāi)了較量,這就是“虛擬世界”的競(jìng)技,也就是“電子競(jìng)技”。
電子競(jìng)技游戲硬件平臺(tái)的發(fā)展脈絡(luò)大致為:街機(jī)→家用主機(jī)→個(gè)人計(jì)算機(jī)→移動(dòng)設(shè)備。
雖然早在1958年和1962年時(shí),支持雙人對(duì)戰(zhàn)的《Tennis for Two》和《Spacewars》就已經(jīng)出現(xiàn)在當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)中,但由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)體積巨大,且重達(dá)數(shù)噸,因此無(wú)法真正地進(jìn)入尋常百姓家。直到1972年,美國(guó)雅利達(dá)公司推出的世界上第一款視頻游戲《PONG》轟動(dòng)了全世界并獲得了巨大的商業(yè)成功,才真正地拉開(kāi)了電子游戲的序幕。而讓電子游戲真正走進(jìn)家庭的標(biāo)志性事件是1983年任天堂推出的FC(family computer)主機(jī),俗稱(chēng)“紅白機(jī)”,大家耳熟能詳?shù)臋M版闖關(guān)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》就是伴隨著“紅白機(jī)”走向了全世界。
任天堂“紅白機(jī)”
《超級(jí)馬里奧兄弟》
“紅白機(jī)”雖然也有支持雙人對(duì)戰(zhàn)的游戲《街頭霸王》系列,并且《街頭霸王》系列也成了電子競(jìng)技的一個(gè)分支,直到如今也仍然有全球范圍的競(jìng)技比賽,但《街頭霸王》一直都無(wú)法進(jìn)入正統(tǒng)的電子競(jìng)技項(xiàng)目。究其原因,或許是因?yàn)椤凹t白機(jī)”無(wú)法真正地滲透到每個(gè)階層,因此也就無(wú)法調(diào)動(dòng)起全社會(huì)的關(guān)注。直到20世紀(jì)90年代中后期,個(gè)人計(jì)算機(jī)及網(wǎng)吧出現(xiàn)后,這個(gè)情況才徹底改觀。
《街頭霸王》系列至今仍然風(fēng)靡全球
《拳皇》系列
計(jì)算機(jī)上的競(jìng)技游戲在全球范圍內(nèi)流行起來(lái)的標(biāo)志是20世紀(jì)90年代即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)競(jìng)技游戲的誕生,一大批充滿(mǎn)創(chuàng)意的諸如《命令與征服》《紅色警戒》《帝國(guó)時(shí)代》《星際爭(zhēng)霸》等即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲?qū)映霾桓F。之后的《反恐精英》《魔獸爭(zhēng)霸3》《FIFA》《DotA》等其他玩法和類(lèi)型的競(jìng)技游戲接踵而至,正式在國(guó)內(nèi)將電子競(jìng)技推到了新高度,而這一切,正是由于游戲平臺(tái)從FC擴(kuò)展到了PC。
《命令與征服》
《紅色警戒》
《帝國(guó)時(shí)代》
《反恐精英》
《魔獸爭(zhēng)霸3》
《FIFA》
《DotA》
2007年,iPhone的問(wèn)世拉開(kāi)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮的序幕。2010年,iPhone 4的發(fā)布,以及基于Android系統(tǒng)的智能手機(jī)的快速普及,使手機(jī)游戲市場(chǎng)成為新的藍(lán)海市場(chǎng)。后來(lái)的《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》和《荒野行動(dòng)》等一系列基于移動(dòng)端的競(jìng)技游戲,都是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮下的明星產(chǎn)品。
作為MOBA手游《魔霸英雄》的創(chuàng)始人和主設(shè)計(jì)師,筆者親身經(jīng)歷了MOBA游戲從PC端轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端的時(shí)代。彼時(shí)《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等MOBA游戲在PC端非常火爆,而手機(jī)的性能也通過(guò)多年的升級(jí)換代擁有了更強(qiáng)勁的游戲表現(xiàn)力,一種“MOBA手游化”的趨勢(shì)隱約出現(xiàn),直到2014年9月26日,蘋(píng)果在發(fā)布會(huì)上正式發(fā)布iPhone 6,演示了幾乎是全球第一款MOBA手游《虛榮》時(shí),MOBA手游的大戰(zhàn)正式開(kāi)始。《自由之戰(zhàn)》《刀塔西游》和《魔霸英雄》,也包括《虛榮》,都在當(dāng)時(shí)針對(duì)PC端手游化做了深入的研究。而最終統(tǒng)一市場(chǎng)的,毋庸置疑的是《王者榮耀》,這幾乎是第一款真正意義上把曾經(jīng)在PC端流行的競(jìng)技游戲移植到移動(dòng)端上的代表作品,因此《王者榮耀》也獲得了巨大的市場(chǎng)回報(bào)。
只是由硬件平臺(tái)的擴(kuò)展帶來(lái)新市場(chǎng)機(jī)會(huì)的情況難得一見(jiàn),雖然每一次新硬件平臺(tái)的擴(kuò)展或迭代,都能在某些程度上為游戲從業(yè)者帶來(lái)新的機(jī)遇,但新硬件平臺(tái)誕生的周期,往往是以十年為單位的。在錯(cuò)過(guò)一個(gè)機(jī)會(huì)的時(shí)候,不要心灰意冷,也不能以守株待兔的心態(tài)消極等待,要舉一反三,從其他角度發(fā)現(xiàn)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
2.品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)
在擁有大量核心玩家,卻遲遲無(wú)法面向更廣泛市場(chǎng)的品類(lèi)中尋找機(jī)會(huì)。
某些《DotA》玩家可能不會(huì)認(rèn)同,《DotA》的玩法在誕生之初,雖然已經(jīng)擁有大量忠誠(chéng)的核心玩家,但在2008~2012年這段時(shí)間,《DotA》由于極高的上手難度和脫離時(shí)代的粗糙畫(huà)面,很難在更廣泛的玩家中得到深度普及。由于《DotA》具有極強(qiáng)的可玩性和耐玩性,此時(shí),誰(shuí)能以最快的速度解決《DotA》中的痛點(diǎn),誰(shuí)就能占據(jù)更廣泛的市場(chǎng)。后來(lái)的事情我們都知道了,《英雄聯(lián)盟》通過(guò)更簡(jiǎn)化的操作、更人性化的細(xì)節(jié)和更討喜的視覺(jué)表現(xiàn),最終牢牢地占據(jù)了MOBA游戲絕大部分的市場(chǎng)份額。
《英雄聯(lián)盟》2017年S7賽季全球總決賽現(xiàn)場(chǎng)
我們雖然是游戲玩家,可以有自己熱衷的游戲,但一定要善于分析、學(xué)習(xí),才能使自己設(shè)計(jì)的游戲受到更廣泛的喜愛(ài)。《DotA》和《英雄聯(lián)盟》雖然都是以《DotA》的玩法為核心,但針對(duì)的目標(biāo)市場(chǎng)則完全不同,前者針對(duì)的是一批以《魔獸爭(zhēng)霸3》為主要載體的核心玩家,后者則是基于從來(lái)沒(méi)有深入了解過(guò)《魔獸爭(zhēng)霸3》,但又對(duì)多人在線(xiàn)競(jìng)技感興趣的玩家。二者面向的不是同一個(gè)群體,自然從設(shè)計(jì)之初就會(huì)產(chǎn)生巨大的差異。
還有一個(gè)更好的例子是《CS》和《CF》的關(guān)系。在《CS》之前,F(xiàn)PS游戲就已經(jīng)有不少,但《CS》是第一款真正將競(jìng)技FPS游戲推向全球化高度的作品,逼真的槍?xiě)?zhàn)體驗(yàn),簡(jiǎn)單的游戲流程,讓游戲從一開(kāi)始就獲得了巨大的成功。出于種種原因,《CS》v1.6版本后,游戲接連出現(xiàn)了許多莫名其妙的改動(dòng),導(dǎo)致大部分玩家不愿意升級(jí),游戲的正常迭代受到了市場(chǎng)的阻礙。此時(shí),《CF》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)就把握住了機(jī)會(huì)。《CF》在立項(xiàng)之初針對(duì)的目標(biāo)市場(chǎng)就是那些“喜歡看別人玩《CS》,但自己卻怎么都玩不好”的玩家。這是非常聰明的切入點(diǎn),通過(guò)調(diào)整槍械后坐力、調(diào)整地圖復(fù)雜度等方式,將那些原本很難上手《CS》的玩家,成功吸引到了《CF》中,外加騰訊平臺(tái)用戶(hù)的年齡屬性,最終在國(guó)內(nèi)促成了《CF》的火爆。
《CS》
《CF》
當(dāng)我們站在游戲設(shè)計(jì)師的角度設(shè)計(jì)競(jìng)技游戲時(shí),要問(wèn)自己以下幾個(gè)問(wèn)題。
·要選擇的核心玩法是否已經(jīng)擁有了忠實(shí)玩家?
·要選擇的核心玩法是否已經(jīng)被普及到所有層次的用戶(hù)群中?
·要選擇的核心玩法是否已經(jīng)在所有硬件平臺(tái)中出現(xiàn)?
如果上述3個(gè)問(wèn)題的答案皆為肯定,說(shuō)明此時(shí)的市場(chǎng)可能已經(jīng)飽和,留給后來(lái)者的機(jī)會(huì)非常狹小,這對(duì)競(jìng)技游戲的發(fā)展是非常不利的。因此要尋找的是已經(jīng)擁有了忠實(shí)玩家,但尚未被推廣到更廣泛的用戶(hù)群中的核心玩法。已經(jīng)擁有了忠實(shí)玩家,說(shuō)明核心玩法已經(jīng)被驗(yàn)證為足夠耐玩、足夠吸引人,這對(duì)啟動(dòng)游戲項(xiàng)目有一定保障。而沒(méi)有滲透到整個(gè)市場(chǎng),則說(shuō)明市場(chǎng)仍然擁有充足的發(fā)展空間,后來(lái)者可以通過(guò)對(duì)老玩法進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整,使其更適合細(xì)分市場(chǎng)的需求。
通過(guò)對(duì)以上案例的分析,可以總結(jié)出以下幾點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)作為選擇游戲設(shè)計(jì)方向時(shí)的參考標(biāo)準(zhǔn)。
·市場(chǎng)遠(yuǎn)比想象中的大,用戶(hù)的類(lèi)型也非常多。
·同一種核心玩法如果進(jìn)行合理的改造,會(huì)針對(duì)完全不同的細(xì)分市場(chǎng)。
·如果運(yùn)營(yíng)和推廣能力配合到位,可以選擇面對(duì)更廣泛、更基礎(chǔ)的目標(biāo)用戶(hù)群。
·如果不具備運(yùn)營(yíng)和推廣能力,可以選擇更專(zhuān)業(yè)、更“硬核”的目標(biāo)用戶(hù)群。
·無(wú)論如何選擇,設(shè)計(jì)結(jié)果都要為目標(biāo)市場(chǎng)服務(wù)。
那么,如果你已經(jīng)瞄準(zhǔn)好了目標(biāo)市場(chǎng),找到了擁有一定耐玩性的核心玩法,并且該玩法還沒(méi)有巨頭搶占市場(chǎng)時(shí),先沉著冷靜地對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行“試水”,以最低的成本,逐步驗(yàn)證自己的想法是否正確。
1.2.3 以最低成本高效地驗(yàn)證想法
1.站在巨人的肩膀上——尋找前人產(chǎn)品的痛點(diǎn)
“沒(méi)有最好,只有更好”,一個(gè)具備流行特質(zhì)的好產(chǎn)品永遠(yuǎn)不是一蹴而就的,因此不要對(duì)“微創(chuàng)新”嗤之以鼻,顛覆式的創(chuàng)新往往都是通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)滴滴的小創(chuàng)新積累,從而產(chǎn)生質(zhì)變。這要求游戲設(shè)計(jì)師在體驗(yàn)游戲時(shí),要時(shí)時(shí)刻刻注意去找尋游戲的不足之處,然后思考是否有更完美的解決方案,再思考解決方案會(huì)對(duì)原有的游戲邏輯產(chǎn)生怎樣的影響,是否會(huì)破壞原本游戲邏輯的可玩性,是否會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成負(fù)面影響?這種類(lèi)似思想實(shí)驗(yàn)的過(guò)程,要逐一記錄下來(lái),當(dāng)這些細(xì)節(jié)積累到足夠多以后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)原本的游戲已經(jīng)產(chǎn)生了改頭換面的變化。
這種思想實(shí)驗(yàn)是完全免費(fèi)的,成本只是自己的時(shí)間和腦細(xì)胞,還可以與其他玩家一起討論你的想法,討論的過(guò)程中要盡可能清晰地表達(dá)自己的想法,同時(shí)盡可能減少帶入個(gè)人情感,要學(xué)會(huì)抽象理解討論過(guò)程中產(chǎn)生的邏輯。
2.快、準(zhǔn)、狠——只做核心玩法中最核心的部分
一款游戲往往由多個(gè)部分組成,一般情況下會(huì)將游戲的“核心戰(zhàn)斗”部分和“系統(tǒng)功能”部分拆開(kāi)。競(jìng)技游戲中最重要的部分永遠(yuǎn)是“核心戰(zhàn)斗”,核心戰(zhàn)斗是決定一款競(jìng)技游戲可以走多遠(yuǎn)的重中之重。核心玩法其實(shí)也是由多種部分組成,要考慮如何將核心玩法像剝洋蔥一樣層層剝開(kāi),只看最核心的部分。
舉個(gè)例子,筆者在設(shè)計(jì)《三國(guó)翻翻棋》時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)先對(duì)游戲進(jìn)行精確定位,因?yàn)橹挥忻鞔_自己的產(chǎn)品和其他相似產(chǎn)品的差異之處,才能拿捏與把握核心玩法的各個(gè)維度。
《三國(guó)翻翻棋》在同類(lèi)型游戲中的定位
筆者希望將《三國(guó)翻翻棋》定位在《象棋翻翻棋》和《軍棋翻翻棋》之間,給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)要求是感覺(jué)到比《軍棋翻翻棋》刺激,但在單位數(shù)量和棋盤(pán)大小上要縮小規(guī)模,同時(shí)又不能比《象棋翻翻棋》的策略簡(jiǎn)單。因此,經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)的反復(fù)討論和相互妥協(xié),暫定《三國(guó)翻翻棋》核心玩法的特征如右圖所示。
《三國(guó)翻翻棋》的核心玩法特征
當(dāng)對(duì)游戲的核心玩法進(jìn)行了初步定位之后,就可以開(kāi)始進(jìn)行核心玩法中的單位、地圖和機(jī)制等一系列的設(shè)計(jì),在后續(xù)的章節(jié)筆者會(huì)繼續(xù)介紹《三國(guó)翻翻棋》的設(shè)計(jì)過(guò)程,此處只是為了向讀者說(shuō)明如何對(duì)游戲的核心玩法進(jìn)行大致定位,以方便設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)拿捏游戲各個(gè)維度上的火候。那么如何去理解其他游戲的核心玩法,甚至自創(chuàng)一個(gè)全新的核心玩法呢?請(qǐng)看下一章的內(nèi)容。
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