- 競技游戲設計實戰指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
- 程弢
- 2612字
- 2020-01-10 16:33:27
1.1 自身的喜好是基礎
電子游戲發展到今天,早已無處不在、無孔不入。正在閱讀此書的讀者,想必也是某些游戲的玩家。特別喜歡玩某些游戲,可能是因為這款游戲的畫面賞心悅目;也可能是因為周圍的好友都在玩,如果自己不玩就會顯得有點落伍或者不合群;還有可能是因為游戲內的某些設計激發了你的勝負心,一定要戰勝對手才能獲得自我滿足。然而不管原因為何,這一切實際上都是游戲設計師與運營者通過目標市場定位、修正核心玩法等方式設計出來的“陰謀”。那么當讀者將自己的角色定位從玩家切換到游戲設計師后,再回過頭來看自己喜愛的游戲,又會給自己未來在游戲設計的道路上帶來怎樣的啟發呢?
1.1.1 做游戲之前,先會玩游戲
從某種意義上來說,游戲設計師和廚師比較像。想當好一名廚師,首先要有一個好舌頭,因為只有能準確品嘗出味道的廚師,才能體會到自己做的菜是否好吃,或者能否滿足顧客的口味。同樣,如果你的理想是當一名游戲設計師,那么你首先要做的不僅是狂熱地喜愛“玩游戲”,更重要的是可以在玩游戲的過程中,分析出一款游戲的核心玩點到底是什么——好比廚師在品嘗菜肴的時候可以準確地說出其中加入了什么食材和調味品,這是成為一名合格的游戲設計師的基礎,即所謂的“未曾做菜,先會嘗菜”。
“興趣是最好的老師”,只有先有了興趣,才能有最強大的動力去戰勝游戲設計中的一切困難,這是因為游戲設計師需要掌握的技能非常復雜,跨越多個領域,并且需要有一定的藝術天分和強有力的邏輯思維。當你在實際的游戲開發過程中遇到各種各樣意想不到的困難時,只有將那近乎狂熱的興趣作為推動力,才能支撐你堅持不懈地進行下去。
因此,作為游戲設計師的第一條原則就是以自己的游戲喜好為基礎,這樣不僅更容易上手,也可以快速地、從容地面對過程中遇到的問題。
在游戲設計師切入點這個問題上,最典型的例子當屬《絕地求生》的制作人布蘭登·格林(Brendan Greene),他曾是《使命召喚》和《武裝突襲》等系列游戲的狂熱玩家,但FPS(第一人稱射擊)游戲日益趨同的玩法卻又使其深感厭倦。“傳統大型射擊游戲往往每隔20秒就會講故事,玩家每局比賽有數次生命,游戲中沒有幸存者,只有贏家。能不能加大玩家在游戲時的緊迫感,讓他們更重視角色的生存價值?”格林在采訪時如是說,“很多游戲的玩法太‘套路’了,你知道敵人從哪兒來。噢,他在這兒,然后你就‘砰砰’……《絕地求生》的玩法不一樣,你永遠不知道接下來會發生什么。每局比賽都像是一個獨特的故事,帶給你不同的體驗,這是關鍵。”一些與眾不同的想法,結合不知疲倦地克服開發中遇到各種困難的毅力,才造就了生存類游戲的玩法如今在全球范圍內的火爆,這與格林在FPS游戲類型上長年累月的經驗積累密不可分。
1.1.2 競技不只局限于重度游戲
可能有些熱衷輕度休閑類游戲的玩家看到此處會有些心灰意冷,以為上述經驗只有重度游戲的玩家和開發者才能擁有。其實不然,電子競技游戲的適用范圍是非常廣泛的——幾乎任何類型的游戲,都可以進行競技化的改造,筆者也正在經歷這樣的過程。
關于“輕度游戲的競技化改造”的命題,最好的例子莫過于《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》等休閑競技游戲。貪吃蛇玩法的普遍流行還是在20世紀90年代末期。由于極易上手并且具備高度的耐玩性,《貪吃蛇》作為一款極度簡單的小游戲被內置在諾基亞各個型號的手機中,并隨著諾基亞手機不斷增長的銷量而風靡全球。后來到了智能手機時代,市場發生變化,大家也漸漸忘記了《貪吃蛇》,直到有設計師對其進行了“多人競技化”的改造,開發出了《slither.io》,貪吃蛇這種經典玩法才再次進入了廣大休閑玩家的視野。
《slither.io》的改造思路是:將原本只能一條蛇不斷增長的單一化游戲過程,改變為可以讓多個玩家在同一場景中控制多條蛇,只要蛇的頭部碰到其他蛇的軀干就會直接溶解成若干個小圓點,其他蛇只要吃掉小圓點就會不斷加長。后來的事實證明這種改造是非常成功的,玩家們在這種玩法下玩得不亦樂乎,各種各樣的仿制品在2016~2017年噴薄而出。這無疑是休閑游戲競技化過程中非常典型的案例。
《貪吃蛇大作戰》
因此,無論你曾經是什么游戲類型的玩家,只要你發自肺腑地對自己擅長的游戲領域保持熱忱,通過對本書后續章節的學習,你都可以設計出較為耐玩的競技型游戲。
1.1.3 “丁”字型人才
筆者自2008年畢業至今,已經在游戲領域從業整整十年,遇見過許多游戲同行,其中做得比較出色的從業者都有一個共性,他們都是“一專多能的‘丁’字型人才”。
所謂“一專”,是指游戲設計與開發的從業者,最好能找到一個技術型的切入點。例如,你擅長繪畫,就可以學習原畫;如果你會編寫程序,就可以從程序員入手。在此,筆者隆重推薦從代碼層面入手,這可能是最好的切入點。不用學習過于深度的底層程序語言,因為相對成熟的游戲引擎往往都是從“腳本型語言”入手的。好比上文中提到的《絕地求生》制作人布蘭登·格林,就是典型的當自己有了游戲設計靈感之后,直接動手實踐、驗證想法是否“對路”的人。通過了解《絕地求生》的誕生過程,我們了解到生存類游戲實際上最早來源于《武裝突襲3》的一個MOD(modification的縮寫,原意為“修改”,用于游戲領域時被譯為“模組”)。
再舉一個例子,最古老的第一代《DotA》脫胎于《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,通過十余年的運作,衍生出許多重量級的MOBA(多人在線戰術競技)產品,例如《英雄聯盟》和《DOTA2》等,也逐漸將電子競技在全球范圍內帶到了一個非常高的高度。這是由于經過十年甚至二十年的發展,游戲開發已經是一個非常成熟的領域,大部分所能想到的游戲元素,已經在許許多多的游戲中實現過。二十年前的游戲設計師,往往擁有許多奇思妙想,但缺少實現工具,而二十年后的今天,我們缺少的反而是真正獨創的靈感,絲毫不缺低成本的快速驗證想法的工具。對于游戲設計師來說,使用其他已經成型的游戲基礎去開發MOD來驗證自己想法的成本是最低的,效率也是最高的,并且最終的成功機會也是相對較高的。而無論如何,掌握一些基礎的腳本編寫方法,都是在游戲編輯器中實現自己想法時的必要手段。
如果并非勵志要成為一名真正意義上的程序員,那么只要學習一些類似LUA的腳本程序編寫方法就已經可以在《DOTA2》的編輯器中馳騁了。此后,要對藝術、大眾心理、邏輯、數學和制表等多個方面進行了解——這就是所謂的“多能”。例如,當看到美工提交的某個花紋時,能準確說出這是歐式還是中式花紋;又或者可以對整個數值系統的結構有一定的認知,知道如何建立一個可以靈活調整的數值結構表格。這些看似雜亂的學科,都是立志成為游戲設計師的必修課。
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