- 競技游戲設計實戰指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
- 程弢
- 4455字
- 2020-01-10 16:33:32
2.2 撰寫GDD
立項一款游戲并不是那么簡單的,當通過競品調研決定了目標市場,以及大致想清楚了核心玩法等細節后,需要退一步,站在更高的地方,去梳理出一份簡稱GDD的文檔。撰寫GDD的目的不僅是幫助自己完善游戲的各個部分,還可以讓未來要合作的各方,在合作之初就知道游戲的大致框架,了解它最終可能會成為的樣子。
GDD,是game design documents的縮寫,通俗來講就是“游戲設計大綱”,一個完整的游戲設計大綱是較為復雜的,內容非常全面。
任何一款新游戲,往往都是從靈感開始的,只不過靈感是千千萬萬的,如何讓好靈感“落地”,最終執行出來,是需要我們思考和努力的。GDD就是第一份“戰略規劃書”,需要包含目標市場、題材與矛盾點、視覺表現方向、描述核心玩法、技術籌備和盈利預期等部分。下面,筆者以自己主導并設計的《三國翻翻棋》為例子說明如何撰寫GDD。
2.2.1 目標市場
▍問:游戲到底針對哪部分的市場?首選硬件平臺、游戲類型和什么類型的玩家?
此處要描述得盡可能地具有針對性,一般分成如下小段,盡量始終用“短語”進行描述,切忌寫得非常復雜。寫得很復雜,表明其實你并沒有想得特別清晰。
答:《三國翻翻棋》首選移動設備中的H5(HTML5)平臺(網頁游戲)。游戲為休閑競技類,主打輕松、碎片化的游戲方式。對《象棋翻翻棋》《斗獸棋》《軍棋翻翻棋》等棋類游戲比較熟悉的玩家是目標用戶。
▍問:目標市場規模是怎樣的?同類或相似產品大致有多少個?是否存在寡頭?大致下載量如何?如果有DAU(日活躍用戶數)或MAU(月活躍用戶數)的數據更好。
描述市場規模時,盡量以數據呈現,這樣有助于幫助撰寫者厘清市場,同時還能讓其他閱讀此文檔的合作伙伴對目標市場有更準確的認知。
答:目前在應用寶市場中有50款以上與翻翻棋玩法相同或相似的產品,其中騰訊出品的《天天象棋》和《軍棋翻翻棋》的下載數量較為領先。
《軍棋翻翻棋》60萬次下載
《天天象棋》7552萬次下載
在社交小游戲平臺“開心斗”和“同桌游戲”中,《斗獸棋》一直是熱門游戲。
“開心斗”和“同桌游戲”平臺
▍問:同類或相似玩法的游戲的流行程度是怎樣的?它們又是怎樣設計的?
此小節要對前文所表達的市場調研進行總結,大致描述競品的游戲玩法。
答:市面上已有的翻翻棋多以軍棋、象棋和斗獸棋等傳統玩法的改進為主,通過《軍棋翻翻棋》和《天天象棋》中的翻翻棋玩法,以及《斗獸棋》多年以來對玩家的培育,以“暗棋”和“比大小”方式為主的翻翻棋玩法已經成為一種較為廣泛的休閑競技玩法。
《斗獸棋》
《三國翻翻棋》
《軍棋翻翻棋》
▍問:目前進入市場的時機是否合適?
此小節一定要從流量的趨勢切入,切記不要寫“假大空”的話,如果無法找到渠道切入點,則說明此時并不是很好的入場時機。
答:在2018年,H5游戲會迎來一波爆發期。微信小程序開放游戲品類,“手機QQ”“同桌游戲”“開心斗”等社交平臺對精品H5游戲的需求量激增。隨著“00后”玩家成年,玩家對碎片化的需求進一步增強,對翻翻棋玩法的認知程度也逐步加強。
▍問:把產品推向市場的最遲時機是什么時候?
游戲制作人要對市場的時機做出一定的預測。
答:玩家對過于簡單粗糙的H5小游戲玩法產生邊際效應時,約在2018年第1季度。
2.2.2 題材與矛盾點
▍問:游戲題材是什么?是中式武俠,還是東方魔幻?
游戲題材是增強玩家代入感最重要的因素之一,此小節首先表達對目標市場的總結性判斷,然后分析目標市場的用戶屬性,并做出題材決策。目標市場的用戶年齡段、男女用戶占比,以及用戶更喜歡什么樣的電影和電視劇都可以分析。
答:“開心斗”和“同桌游戲”平臺的用戶群在13~25歲,男女比例大致為1:1。根據優酷的目標用戶畫像,《瑯琊榜》《軍師聯盟》《三生三世桃花開》是在該年齡段用戶中較為流行的電視劇作品。
以三國題材為基礎,對其形象加以現代化的改造,使其更符合“00后”的欣賞習慣。
▍問:游戲的背景故事大致是什么?參與對戰的各個方面到底是為了什么而互相博弈?
休閑競技類游戲與角色扮演類游戲的背景有所不同,競技類游戲的背景故事往往較為單薄,也更單刀直入。此小節需要以極其概括的方式直接傳達。
答:兩個現代社會的小孩,通過AI將三國的各個角色在計算機中復活,并將這些角色作為對弈的棋子,通過翻翻棋的形式決定勝負。
2.2.3 視覺表現方向
▍問:視覺表現方向是卡通,還是寫實?
卡通和寫實的決策要依據目標市場和游戲玩法決定。
答:《三國翻翻棋》是休閑競技類的H5小游戲,主要依托“微信小程序”“手機QQ”“開心斗”“同桌游戲”等平臺,因此要用休閑、明快和輕松的卡通風格。
▍問:色彩飽和度大致是怎樣的?
此處要結合其他游戲分析,表明游戲的色彩豐富度、飽和度和明度等。
答:《黎明殺機》游戲使用極度陰暗的色調,將恐怖感渲染到極致,《守望先鋒》中的大部分畫面明度較高,《絕地求生》的游戲亮度中規中矩。
《黎明殺機》
《守望先鋒》
《絕地求生》
▍問:角色是“幾頭身”?是以輪廓設計為主,還是以角色內部的細節設計為主?
答:《三國翻翻棋》里使用卡通頭像作為棋子,以角色內部的配飾細節來表達角色形象。
2.2.4 描述核心玩法
▍問:戰斗中的單位是什么?
核心玩法中“單位”的概念會在本書的其他章節進行詳細解釋。此小節要表達的是玩家在游戲中可以控制的“個體”,并對個體進行具體化的描述。
答:將三國中的各個角色抽象成為《三國翻翻棋》中的棋子,每個棋子通過職業、血量和攻擊力3個屬性的劃分來定義。通過攻擊方式和移動方式,將職業分為戰士、法師、射手、肉盾、刺客、和BOSS。
每個職業的移動方式和攻擊方式
▍問:戰斗中的資源獲取方式是什么?
所謂資源獲取方式,在本書的其他章節也會有詳細解釋和介紹,在GDD的撰寫中,此小節要表達的是玩家是如何獲取游戲資源的。比如《英雄聯盟》中的英雄是靠現實貨幣或虛擬貨幣購買所得,而《爐石傳說》的卡牌則是靠“扭蛋機制”獲得,《DOTA2》中的英雄則是免費開放給所有玩家的。
答:《三國翻翻棋》中的游戲資源免費開放給玩家。
▍問:隨機性和策略性如何體現?
隨機性和策略性在本書的“核心玩法”章節中會詳細闡述,本小節要以最概括的語言提煉隨機性和策略性的流程,大致需要描述如下部分。
·地圖的機制和尺寸。
·是回合制還是同時操作。
·游戲中所有互動單位的數量。
·進入戰斗后,對局雙方可操作的游戲單位數量。
·單位的屬性是如何改變的。
答:《三國翻翻棋》的棋盤為4×5的格子,采用和傳統翻翻棋同樣的回合制操作機制,游戲中包含50個棋子,戰斗中雙方可操作的棋子為每方10個,單位通過攻擊方式和移動方式的區別,在每次戰斗時根據攻擊力和血量產生改變。
▍問:玩家在每一局中的戰斗時長和戰斗節奏是如何設計的?
要根據目標市場的用戶習慣,對游戲的核心戰斗時長進行明確的規劃,并表達出在大概什么時間進入對戰的激烈部分。此小節尤其重要,因為基本上描述了游戲核心戰斗的流程。
答:戰斗的雙方為藍方和紅方,從50個棋子中隨送機出20個,紅藍雙方各占10個。戰斗開始時,棋子蓋在棋盤上,通過“石頭剪刀布”的方式決定誰第一個翻棋,第一個翻棋翻到的棋子顏色,決定雙方的執棋顏色。
除了戰士之外,其他職業的棋子每個回合只能在翻棋、移動或攻擊中選擇一個進行動作,可以在一個回合中同時攻擊和移動是戰士的職業特色。隨著越來越多的棋子被翻開,以及越來越多的棋子因被攻擊而扣血,棋盤上留下的棋子越來越少。《三國翻翻棋》通過“累計各方得分”來控制戰斗時長,一方吃掉另一方的棋子后即可獲得一定的得分,戰斗中優先達到某個分數的一方,即可獲得勝利。戰斗預計時間為3~5分鐘。
▍問:玩家在戰斗中的成長線是如何規劃的?
根據游戲類型的不同,戰斗中的成長線是核心玩法中非常重要的組成部分。比如MOBA游戲中的英雄等級、技能解鎖和裝備積累是游戲單位的成長線,還有一條成長線是逐個擊破對方的防御塔和打野怪等,這是玩家們在局勢上的成長線。需要注意的是,并不是所有競技游戲都需要有游戲單位上的成長線,但一定會有局勢上的成長線,否則該游戲將毫無博弈感和策略性可言。
答:《三國翻翻棋》中的游戲單位血量會在攻擊中逐漸減少并消失,要思考如何通過更好的移動與攻擊等搭配,盡可能地吃掉敵方的棋子后累計得分。
2.2.5 技術籌備
▍問:采用什么游戲引擎?
如何選擇游戲引擎會在其他章節中詳細說明。
答:因為《三國翻翻棋》選用面向移動端的H5平臺,所以使用白鷺引擎開發。
▍問:對戰中對網絡的同步要求是怎樣的?
答:因為《三國翻翻棋》選用是回合制的棋類游戲,因此對雙方的網絡同步要求并不高,平均延遲控制在100毫秒左右即可接受。
▍問:機器人的設計方式是什么?
對戰類競技游戲由于種種原因,一定要事先考慮好機器人的實現方式。一般情況下,大部分的競技游戲都使用行為樹的表現方式,隨著人工智能發展,采用人工智能機器人方式的情況也越來越多。
答:《三國翻翻棋》使用行為樹進行控制,旨在玩家同時在線數量不夠、玩家連續失敗或連續勝利時,控制玩家的勝率。在之后的版本中,使用人工智能也是很好的選擇。
2.2.6 盈利預期
GDD的撰寫,除了可以幫助自己厘清思路和使團隊在前期達成共識之外,還有一個重要的用途是說服資金投入。游戲的資金提供者100%是為了實現盈利,因此作為游戲制作人或設計師,要提前想明白你設計的游戲如何給投資人帶來收益,并準確地表達出來。
▍問:你所能直接調動的流量是什么規模的?
前文提到過,“左手產品,右手渠道”,此小節要描述你所能調動的渠道,哪怕只是很小的微信群或班級QQ群等。
答:某日活躍用戶數120萬的社交軟件作為首發渠道。
▍問:預計ARPU值是多少?
ARPU是average revenue per user的首字母縮寫,意思是平均每個用戶為產品提供的收入值。ARPU值是決定游戲是否可以實現盈利的重要參考指標,根據游戲類型的不同,要對ARPU值進行謹慎預測。
答:作為高活躍、低ARPU值的游戲,預計ARPU值為1元左右,付費率為15%左右。
▍問:預計團隊規模多大?不同崗位的占比分別是怎樣的?
主要對策劃、美工和程序等研發崗位進行大致的規劃。如果你沒有相關類型的研發經驗,撰寫此處時就要盡可能謹慎,最好請教擁有同類產品研發管理經驗的人,否則此處如果撰寫得不夠準確,很有可能導致執行時漏洞百出、捉襟見肘。
答:設計并開發《三國翻翻棋》需要前端程序員1名、后端程序員1名、UI設計師1名(可外包)和策劃1名。
▍問:預計研發周期是多久?大致預算是多少?
研發周期管理是非常重要的環節,如果此環節不順暢,產品就無法如期上線,團隊也會被不斷拖延的周期折騰得精疲力盡,更嚴重的會導致項目流產,后果不堪設想。所以在GDD中,此處的評估最好與團隊內部的其他成員,或者擁有相關經驗的管理者詳細討論得出。
答:預計研發3~4周后即可最小規模發布(所謂最小規模發布,是指產品只做好核心部分就面向玩家發布),而后每周至少進行一次更新,大致預算為10萬元。
至此,一份簡略的“游戲設計大綱”就初步撰寫完畢了,厘清基本思路、鎖定目標市場、設計核心玩法、安排游戲題材、確定視覺表現方向等,都與游戲結果息息相關,雖然每一條都很簡單,卻可以在游戲從創意到執行的過程中產生巨大的推動力。但這仍然是“紙上談兵”,任何戰略戰術的執行,都離不開人,只有團隊中的每個人都各司其職地按照既定的安排去落實自己的工作,才能真正意義上讓產品落地。
- Learning ArcGIS Pro 2
- FreeSWITCH 1.6 Cookbook
- Data Analysis with IBM SPSS Statistics
- Rust Cookbook
- Hands-On RESTful Web Services with Go
- Effective Python Penetration Testing
- Learning Network Forensics
- 微信小程序入門指南
- JavaScript動態網頁編程
- Learning VMware vSphere
- Backbone.js Testing
- Hadoop Blueprints
- 開源網絡地圖可視化:基于Leaflet的在線地圖開發
- Hands-On Artificial Intelligence with Unreal Engine
- Mastering Wireless Penetration Testing for Highly Secured Environments