- 競技游戲設計實戰指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
- 程弢
- 7340字
- 2020-01-10 16:33:30
2.1 競品分析
“競品分析”一詞聽起來,仿佛進入了市場營銷的范疇,似乎并不屬于“游戲設計師”的工作。其實不然,任何一個以做產品為生的人,都要對其針對的目標市場中的所有產品有非常清晰的認知,才能真正地找準市場需求。
前面章節中已經對《三國翻翻棋》和其他幾個棋類游戲做了幾個維度的對比,但這是遠遠不夠的。立項初期,一般會從以下幾個方面去分析競品,從而見微知著地理解自己所要面對的市場。
2.1.1 市場
1.明確目標市場
想了解游戲類型,非常簡單,只需打開任意一個游戲下載網站,觀察導航欄的分類即可,此處以國內的手游下載平臺“應用寶”舉例。
應用寶
應用寶將游戲分為休閑益智、網絡游戲、飛行射擊、動作冒險、體育競速、棋牌中心、經營策略和角色扮演8類。從廣義上來看,這樣的分類滿足了對所有游戲進行歸納的需求,但從狹義上來看,這樣的做法又過于籠統,因為“融合型”玩法的游戲可以占據多個分類。
因此,更專業的方法是以核心玩法進行明確劃分,所謂的明確,就是要做到一款游戲無法被多個分類歸納。筆者根據自己在競技游戲領域的開發與運營的經驗,將競技游戲劃分為如下7個類別。
·即時戰略類(real-time strategy,RTS):代表作有《星際爭霸》系列和《魔獸爭霸》系列。
·多人在線戰術競技類(multiplayer online battle arena,MOBA):代表作有《DotA》《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等。
·第一人稱射擊類(first-person shooting,FPS):代表作有《反恐精英》《穿越火線》《使命召喚OL》等。
·競技卡牌類(trading card game,TCG):代表作有《爐石傳說》《萬智牌》《昆特牌》等。
·格斗類:《拳皇》系列和《街頭霸王》系列等。
·棋牌類:《斗地主》等。
·體育競速類:《極品飛車》《FIFA》《實況足球》等。
根據2017~2018年的市場來看,雖然是以FPS游戲為基礎進行開發,但以《絕地求生》為主的“生存類”游戲正愈演愈烈地成為一個全新的品類,也聚集了許多產品。同樣,休閑競技游戲原本只是一個初級的小眾市場,但經過《球球大作戰》《貪吃蛇大作戰》《野蠻人大作戰》等游戲的洗禮后,各種“大作戰類”的小游戲也越來越成為一個不可忽視的全新品類。
《野蠻人大作戰》
明確了市場劃分之后是否就可以立即根據自己的判斷選擇一個品類市場進入呢?不,還要看該市場是已經飽和的“存量市場”,還是蓄勢待發的“增量市場”。
2.存量市場或增量市場
·存量市場:目標市場中的玩家已經普遍接受并投入固定時間與金錢。
·增量市場:目標市場中的玩家仍然在嘗試接受但尚未投入固定時間與金錢。
這樣的描述看起來很拗口,舉個例子就能輕松理解。
觀察2017年一整年會發現,MOBA市場以《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》等游戲牢牢地鎖住了絕大部分的中國電競玩家,此時任何一款新進入該市場的MOBA游戲,都要與上述幾款游戲搶奪用戶。顯而易見的是,由于已經很難再從非MOBA玩家中獲得新用戶,此時的MOBA市場就是典型的“存量市場”。而2017年的另外一個現象級產品《絕地求生》則通過顛覆式的創新玩法開辟出了一個全新的“生存游戲”品類。因此在2017年,大量的生存類游戲新玩家通過各種渠道涌入,從而造就了《絕地求生》在Steam平臺上日均新增下載7.6萬次的神話——即使該游戲一直被各種Bug、服務器問題、外掛屢禁不止等奇怪的問題困擾,但因為其面對的是增量市場,在沒有同類產品快速跟進的情況下,依然取得了驕人的業績。
在廣義的百貨行業中,往往會以紅海和藍海來對應存量市場和增量市場,這樣的定義從宏觀上來看也許并沒有太大問題,但是在實際操作中要明白另外一個現象。紅海和藍海并不是絕對的,準確的產品定位加上高明的營銷方法,就能把紅海變藍海;反之,當我們發現一個新藍海,懷揣興奮開始埋頭苦干,吃了很多苦,踩了很多坑,邁著沉重的腳步走過來,再次抬起頭觀察市場時卻會發現,當初的藍海,現在可能已經是浩瀚紅海。
筆者在2014年判斷,MOBA游戲注定要手游化,MOBA手游會成為一個全新的增量市場,不出所料,2015~2016年果然迎來了MOBA手游的集體大爆發,大量的非PC端MOBA游戲的玩家涌入移動端體驗MOBA游戲。但由于經驗和資源等一系列主觀與客觀問題,等到我們2016年第4季度準備正式對外發布產品的時候,卻發現2014年的增量市場,早已成為了存量市場。在MOBA市場中,想從已經非常火爆的游戲里搶奪用戶,是難上加難的事情,因為《王者榮耀》已經成為行業寡頭,難以撼動。
3.市場占有率分布,是否存在寡頭級產品
所謂的“行業寡頭”,是指具備壟斷特征的系列產品,其在整個市場內的市場份額非常之大,大到已經超過一半以上,由于競技游戲又是典型的互聯網產品,因此“馬太效應”(Matthew effect,是指強者愈強、弱者愈弱的現象)尤其明顯。在互聯網產品中,體現馬太效應的案例屢見不鮮,比如常用的社交工具QQ、微信,還有電商里的淘寶、天貓和京東等,一開始都是相互競爭,但隨著競爭結束,最后的贏家都將對市場進行“壟斷”,通吃該市場下絕大部分利益。《王者榮耀》就是馬太效應的典型案例,《王者榮耀》是當時所有MOBA手游產品中偏后上線的,但依托其優質的產品研發線和基于騰訊社交產品體系的運營能力,后來居上,用2016年一年的時間超越了所有競爭對手,并在2017年占據了整個MOBA手游市場95%以上的份額。根據2018年年初的媒體報道,《王者榮耀》在2017年一年的收入達300億元,這便是典型的寡頭壟斷后產生的規模化效益。
當面對已經產生寡頭的市場時,作為后來者,一定要非常慎重地選擇是否“入場”。市場中產生寡頭,往往也意味著市場已經成為存量市場,此時獲得增量的難度會非常大,必須擁有領先于寡頭至少一代以上的產品,以及強大的運營能力和資金儲備作為后盾,才能擁有顛覆寡頭市場的一絲機會。
但是任何事情都有可能性,當我們有幸發現了一個增量市場,而擁有更多資源的巨頭尚未察覺或布局時,就可以根據自己的實際情況,謀劃提前進入市場。此時,最重要的就是產品,那么又該如何去做產品分析呢?
2.1.2 產品體驗
本書的主旨是產品設計,而游戲產品成功的關鍵在于核心玩法的設計,所以在本書的“核心玩法”章節中,筆者會地站在游戲設計師的角度事無巨細地剖析核心玩法的設計過程,在本小節中,先以“專業玩家”的角度去評價游戲在核心玩法之外的其他部分。一般情況下,會以上手難度、可玩性、視覺效果、流暢度、交互流程和更新頻次等6個維度去對一款已經上線(或者即將上線)的產品做調研分析。那么接下來,就逐一深入了解這些維度,從而做到更理性、更透徹地去深入調研競爭對手的產品。
1.上手難度
上手難度之所以被排在第1位,是因為在面向更廣泛的用戶時,游戲的上手難度對任何一款游戲而言都是雙刃劍。如果處理得當,該維度就能大幅提升游戲的受眾面;反之,則很有可能讓玩家在即將更深入地體驗游戲核心樂趣之前就淺嘗輒止。這是游戲設計師最難駕馭的部分,也正因為如此,暴雪公司發布的所有游戲都有一個共同的特征:易于上手,難于精通。這已經成為暴雪游戲深深的烙印,被刻在了暴雪公司位于加州開發園區的獸人石碑上。
暴雪公司在美國加州園區的雕塑
所謂的易于上手,是指玩家可以很快地“進入角色”,進入沉浸式的游戲過程中。一般體現為兩個關鍵點:代入感是否強烈,以及游戲機制是否易懂。代入感做得好與壞是指是否能讓玩家立即進入到游戲設計師所營造的游戲氣氛中。代入感做得好的游戲,能讓玩家迅速將注意力集中到游戲上,而對其周遭的其他環境敏感度變低。玩家往往很享受這種感覺,這也是所有娛樂產品共同要為消費者們提供的終極體驗。
舉兩個例子。一個是2004年《魔獸世界》第一次發布時的開場動畫,史詩感的音樂,配合極富磁性的女低音說出“自從聯盟和部落并肩作戰,共同抵抗燃燒軍團的入侵,已經過去了四年……”——所有的暴雪粉絲在此刻都熱血沸騰,迫不及待地想要進入游戲,體驗《魔獸世界》的故事。另一個是電影《敦刻爾克》在開頭時使用懷表的“嘀嗒、嘀嗒”聲,將當時局勢的緊張感傳達給了屏幕前的觀眾,剛剛坐定的觀眾的心一下子就被配樂給帶了起來,這是導演諾蘭多次在其電影中使用的招數。
《魔獸世界》CG片頭
當游戲抓住了玩家的注意力之后,玩家就已經迫不及待地想要了解游戲的核心樂趣了。人的左腦控制感情,那么代入感強的游戲此時已經充分調動了玩家的左腦,但代表理性的右腦仍處于“迷離狀態”,此時就要看游戲的機制能否讓玩家快速理解。就好像懸疑推理的故事往往都在第1章拋出懸念一樣,玩家此時便需要一個“邏輯的鉤子”,把理性思考帶動起來。
游戲的玩法往往都是由非常復雜的邏輯組成的,筆者一般使用“推理”的常用模式去類比游戲邏輯給玩家的展現方式。玩家要解決什么問題?誰能幫助玩家解決問題?解決問題的線索在哪里?
來看看《爐石傳說》是怎么做的。
問:玩家要解決什么問題?
答:消滅對面的敵人。
問:誰能幫助玩家解決問題?
答:手中的卡牌。
問:解決問題的線索在哪里?
答:計算敵我雙方卡牌的各種數值。
《爐石傳說》的戰斗界面
《爐石傳說》中的每一局都是這么做的,玩家的操作在這個極度簡單的大邏輯中不停地循環重復,而深度就在于卡牌的數量,數量越大、屬性越復雜,可能性也就越多——可玩性也就越高。
2.可玩性
競技游戲的魅力就在于“簡單的規則,超高的可玩性”,一款游戲的可玩性由其核心玩法決定。對于競技游戲而言,影響其核心玩法的元素很多,在本書的其他章節會詳細介紹,此處講述關鍵的部分,即隨機性、策略性和刺激性。
隨機性是指游戲中帶給玩家的可能性數量,這話有點拗口,通俗來講就是“盡可能地讓玩家不知道下一秒會發生什么”,這和偵探推理小說帶給讀者們的感覺一樣,不看到最后不知道結局是什么。競技游戲更要如此,比如《王者榮耀》中,你不知道哪個草叢里會冒出人來,也不知道一場比賽前敵方會選擇什么英雄。
《王者榮耀》的草叢
在《爐石傳說》和《斗地主》中,玩家不知道自己對手的手牌到底是什么,這極大地影響了對局過程和對局結果的不確定性——講到此處有些讀者或許會有意見,牌類游戲可以通過計算而推測出對手的底牌和出牌方式,怎么能說不確定性呢?這其實是游戲核心機制留給玩家的策略性體現。
《歡樂斗地主》的戰斗界面
隨機性和策略性,看起來好像是完全對立的兩個名詞。策略是以個人主觀能動性為主導的邏輯判斷,需要人在面對矛盾時,通過分析產生矛盾的過去和現狀,做出決策,從而影響矛盾的發展。而隨機則是概率的表達,指的是不受任何客觀因素干涉的一種不穩定狀態。在本書的核心玩法章節中,會詳細解釋隨機性和策略性的交融方法,此處只表達結果,即一款充滿可玩性的游戲,必須要盡可能地讓玩家面對更多的未知情況,同時,也要讓玩家可以通過邏輯判斷盡可能地影響未知情況所發生的概率——這是典型的博弈論的話題,也是競技游戲之所以能讓如此廣泛的玩家所熱衷的根本原因。只不過,不同的游戲,隨機性和策略性的占比是不同的,這也導致了其所針對的玩家人群是不同的。
最好的例子就是經典的《中國象棋》和《象棋翻翻棋》。《中國象棋》幾乎沒有隨機性可言,對戰的結果完全由對戰雙方的邏輯能力決定,對戰雙方通過“套路”互相制衡;而同樣使用象棋棋子的《象棋翻翻棋》則完全不同,對戰雙方從對戰開始就需要處理巨大的不確定性——誰執黑、誰執紅是隨機決定的,每翻一個棋子,也會極大地影響局勢的發展。《軍旗翻翻棋》對《軍棋》核心玩法的改造亦是如此。
《中國象棋》
《象棋翻翻棋》
3.視覺效果
在商業社會中,包括娛樂性產品在內的所有產品,都是商品。只要是商品,都需要其“賣相”上乘,這是因為“高顏值”的產品總能獲得人們更多的青睞。游戲產品也是一樣的,一款游戲的視覺效果就是它的賣相。那么視覺效果怎么才算是好的呢?
筆者認為,如果讀者的目標是成為一個合格的“游戲設計師”,那么除了擁有極強的邏輯思維能力之外,還同樣需要較強的審美能力。這并不是要求游戲設計師親自動手繪制,而是希望游戲設計師至少知道什么是丑的,什么是美的。要注意不是以個人的標準去評判,而是學會站在具體的目標市場去品評,去思考目標用戶的喜好是什么,什么樣的視覺表現更容易被接受。除了站在用戶的角度去理解之外,還要思考什么樣的視覺效果更容易表達出所要傳達的游戲內容。
《DOTA2》和《英雄聯盟》,是兩款“水火不容”但同屬于MOBA的游戲。《DOTA2》面對的是《DotA》時代積累的玩家,在《DOTA2上》線時,《DotA》的玩家普遍已經參加工作,年齡層已經相對較高,也相對成熟,因此《DOTA2》的畫面飽和度整體較低,英雄的設計也較為寫實——實際上這與Steam平臺的用戶屬性也有一定的關系。
《DotA》
《DOTA2》
《DOTA2》的英雄展示畫面
《英雄聯盟》的目標市場則大不相同。《英雄聯盟》在發布時針對的是年齡層相對較低的玩家(雖然這部分人群現在也已經長大),較高的飽和度和極具漫畫感的人物設計更能迎合這部分玩家的視覺習慣。
2017年《英雄聯盟》全球總決賽
《王者榮耀》誕生時,又開始迎合新的審美方式。《王者榮耀》面對的是比《英雄聯盟》更低齡的玩家群,因此其題材用的是中式古風,設計風格以韓式的豐富細節為主,更注重服飾的花紋與材質,色彩飽和度更高,動作也更可愛。
《王者榮耀》的英雄展示界面
所以,當我們去調研一款游戲產品時,一定要站在該產品所面向的市場人群的角度去考慮是否符合目標用戶的審美。比如網易在2017年下半年出品的《決戰平安京》,玩法幾乎和《王者榮耀》一樣,也是MOBA手游,但《決戰平安京》明顯對市場的劃分更細致,著重針對的是網易出品的另外一款爆款游戲《陰陽師》。
《決戰平安京》
為了對抗《王者榮耀》,網易在推出《決戰平安京》的同時出品了另外一款產品《非人學園》,主打二次元動漫風格。
《非人學園》的角色
上述這些產品在視覺表現力上都做到了對應風格的極致。因此,游戲設計師要對各個藝術風格的表現方式有充分的涉足和理解,要知道怎樣的標準才是各個風格的最優表現力。之所以用“最優”而不是“最好”,是因為游戲畫面固然極其重要,但如果為了打造畫面,而忽視了游戲體驗中的流暢度,就得不償失了。
4.流暢度
游戲的流暢度包括兩個方面,一方面是幀數,另一方面是游戲體驗流程的連貫性。幀數又稱FPS,不管在任何硬件平臺,FPS都至少要保持在30幀以上,最好是60幀。如果是PC上的FPS,要在144幀甚至更高——這對游戲研發的優化要求非常高。關于幀數上最出名的案例當屬2017年異軍突起的“負優化”《絕地求生》,由于《絕地求生》在立項時非常匆忙,研發團隊的經驗有限,所以導致《絕地求生》的各項優化非常糟糕,大部分玩家的電腦在運行時甚至無法穩定在30幀,這迫使玩家要么放棄游戲,要么添置新的硬件。但由于《絕地求生》實在是過于火爆,反而在PC硬件市場上掀起波瀾,最明顯的表現就是顯卡價格和內存的平均價格在2017年年中時突破了歷史新高點。
盡管《絕地求生》的FPS流暢度非常糟糕,但從游戲體驗的連貫性來講,在沒有其他Bug或外掛的影響時,每一局戰斗的節奏確實做得非常連貫,緊張刺激做到了競技游戲中的極致。也正因為如此,玩家才紛紛不惜花費真金白銀也要提升硬件來體驗《絕地求生》。
核心戰斗的節奏設計是游戲中非常重要的設計環節。關于戰斗節奏的設計,本書的后面章節會詳細介紹,此處要說明的是戰斗節奏設計最基礎的要素——不要以任何方式硬性地打斷核心戰斗的流程。這就好比下棋,對局雙方最討厭的就是下棋時旁邊有人瞎摻和,因為旁邊的觀眾會影響對局的流暢度,所以才有“觀棋不語真君子”的說法。這在競技游戲中體現為對戰的過程中是否有彈窗、無法操作、不必要的提示等一系列打斷游戲進程的問題。
保證游戲體驗的連貫性不僅僅在核心戰斗的設計中是基礎要素,在系統功能的整體體驗,也就是游戲交互流程上也頗為重要。
5.交互流程
游戲的交互流程,是指玩家雙擊桌面圖標、進入游戲中的各項功能、進入戰斗、結束戰斗等各個系統之間的操作連貫性。關于交互流程的設計在本書的其他章節會有詳細介紹,此處只介紹最重要、最基礎的兩個標準。
·要讓玩家清晰地知道自己處于流程中的哪個位置。
·玩家想要去流程中的任何位置時,可以清楚地知道自己該如何前往。
6.更新頻次
調研競品時,除了以上的各項維度之外,還有一個重要的維度也同樣決定著產品的生命周期,即該產品在上線之后的更新頻次。在移動端,對更新頻次的要求往往高于PC端,特別是在游戲上線初期。
產品的更新又分為兩種,一種是游戲內容更新,比如新增道具、英雄和皮膚等;另一種是游戲程序的更新,比如解決Bug或者提升程序穩定性。根據經驗來看,游戲內容和游戲程序的更新最好同時進行,玩家總是對新內容產生好奇心,會想要體驗新內容,但對沒有新內容的更新會較為排斥。
比如《王者榮耀》和《皇室戰爭》,這兩款游戲曾經至少每兩周就更新一次內容,并且保持了將近一年的時間,這樣高頻次的內容更新讓玩家始終對游戲保持著新鮮感,促進了游戲的長期留存。
2.1.3 游戲資源
如果你的志向不僅僅只是做一名游戲設計師,更希望能成為一名游戲制作人,那么在立項時所要考慮的就需要更全面一些。在團隊協作的過程中,學會換位思考也是非常重要的,有時候,游戲設計師總是希望獲得無限大的資源,但資源始終是有限的。
任何商業游戲(包括獨立游戲),設計以及開發它的參與者,最終的訴求都是從中獲得應有利益,所以游戲仍然是以商品形態面向市場賺取其交換價值。作為商品,就需要擁有向人們展示的機會和出售的渠道,在互聯網產品中,稱其為“流量”。
即使在同一個公司,負責獲得流量的部門往往也與負責研發的相互獨立,因此游戲的研發與銷售總是會產生分歧。現如今,由于互聯網的發展已經進入成熟期,進入了存量市場,所以流量的獲取已經越來越昂貴。我們在做競品調研時,要看目標市場中的競爭對手是否擁有比自己更強大的流量獲取能力,如果對手在這個方面的能力非常強大,那么即使你的產品做得非常好,也很難在競爭中獲得強勢位置,所以要盡可能地在目標市場中避開這樣的對手。
在市場競爭中,最占據優勢地位的不過于“左手產品,右手渠道”,兩手抓,兩手都要硬。而除了獲得流量的能力之外,還有一個非常重要的方面即自己所擁有的各項資源是否能與競爭對手相比較,比如研發資金、研發人員儲備和團隊的整體經驗等。如果是一個較為龐大、較為復雜的大中型產品研發,每個環節都不可缺失,應用“短板理論”,木桶的容積由最短的板決定。如果是增量市場,往往比的是最長的板;反之,在存量市場中,由最短板決定。
所以,任何一名夢想成為游戲設計師或者游戲制作人的讀者,在判斷自己是否可以進入某個市場時,要充分地考慮目標市場的整體環境,以及直接駕馭的各項資源是否充足而穩定,否則匆忙立項,往往就是九死一生、鋌而走險。
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