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1.2 “迷茫”的三個層面

“聽過無數的道理,仍舊過不好這一生。”這是《后會無期》中的一句經典臺詞,也可以看作是交互設計行業中“迷茫”的一種寫照。因為對核心概念的理解不清晰、不一致,使得大部分交互設計的“道理”都相對獨立,無法形成體系。本節從思維方式、方法論和技術平臺三個層面,對交互設計“無數的道理”在實際工作中存在的問題進行剖析,從而探究“迷茫”背后的原因。

1.2.1 思維方式

設計的思維方式有它獨特的價值,但凡事過猶不及,有人甚至激進地提出,一些人太過強調設計思維的根本原因是他們并不懂得如何思考設計,人們總是會下意識地強調自己沒有或缺乏的東西。面對交互式產品這樣一個設計界較新的物種,我們固有的思維方式其實還有一些值得改善的地方。

不同背景的人會帶來不同的思維方式,我因為數學和電影的緣故,對交互設計中的思維方式有一些特別的感觸,主要體現在“對深層規律的追求”和“對交互復雜度的認識”上。

大一剛入學的時候教授給我們上課,講到一個觀點讓我終生難忘,他說“數學使人謙虛”。當時我對這個說法很不解,印象中數學好的人都有點趾高氣揚,數學怎么就使人謙虛了呢?但后來發生的兩件事改變了我的看法。

第一件事是大家競選我們實驗班的數學課代表,競選的同學們先后上講臺發表自己的“競選宣言”。其中一位同學提到了自己的高考數學成績,那是一個相當高的分數,讓很多數學高手望塵莫及。但隨后上去的另一位同學立即說,“本來我不想說自己的成績,既然前面那位同學說了,那我也說一下吧……”,然后我們就聽到了一個更高的分數,場面十分尷尬。山外有山,在這樣的群體里,想不變謙虛都難,因為總有比你聰明的人。

第二件事發生過不少次。剛入學大家可能初生牛犢不怕虎,上課的時候一些思維活躍的同學會向教授們提出尖銳的問題或自以為新的思路。然而,教授們好像早就知道你會這么問一樣,總能無比淡定地回答。

千百年的積累,讓數學的根基非常扎實,體系非常嚴密。你提的問題、想的方法,之前可能有無數比你更聰明的人想過。數學里的每一個名詞、每一個方法、每一個概念背后,都有嚴謹的邏輯和驗證支持著,不是隨隨便便想創新就能創新、想提出一個新的思路就可以提出的。只有學得足夠扎實,才有可能提出自己的見解和創新,對數學的大廈進行一點點細微的改進。在數學界深厚而扎實的知識體系面前,渺小的我們不得不敬畏,也不得不謙虛。

從圈子和積淀兩個方面,數學足以使身在其中的人謙虛下來。另外,數學對人的思維方式還有另一種意想不到的影響。現在的世界處于快速的變化當中,新的技術、新的模式層出不窮,經常才過一年,人們的處境已經完全不一樣。這也讓人們感到完全無法預知未來會如何發展,更多地只能不斷尋找表面上的新事物,而失去對于深層規律挖掘的興趣和耐心。但由于對深層規律的不了解,使得人們更加不能理解新事物的出現及其背后的原因。越不理解就越擔憂,然后越發浮于表面地搜尋所謂的新事物。

數學則相反,主張在瞬息萬變的世界中尋找不變的規律。這些規律是客觀現實(心理規律、社會規律等也是客觀現實,只是更加復雜且捉摸不定),不會輕易隨時間的改變而改變。掌握這些規律能更好地對趨勢進行判斷,預測接下來可能的發展。在電影領域,我也有類似的感覺。雖然每個電影的故事、背景、表演和畫面都不一樣,電影特效技術也在不斷進步,但是那些拍攝手法是一種不隨時間而改變的深層規律,符合人類心理和生理的認知,甚至可以用來指導技術發展的方向。這些深層次的規律,可以說是一個學科的厚度,能讓在其中學習的人們安心地鉆研、探索和沉淀。

然而現階段的交互設計領域完全不是這樣。這是一個鼓勵全員創新的行業,似乎希望人們能夠不受任何拘束地打破一切規則進行創新,不只是產品和模式的創新,也包括設計方法和流程的創新,甚至對于后者的設計創新更為渴求。香港理工大學設計學教授約翰·赫斯科特曾用一句非常繞口的話來描述設計:“Design is to design a design to produce a design.”其中,第一個design是名詞,第二個design是動詞,第三個design是名詞(表示流程和方法),第四個design是名詞(代表最后的產出物)。這句話強調的就是針對設計方法和流程的設計。

此外,由于交互設計行業本身比較年輕,各行各業的人都從自己的角度在摸索,都有自己的理解和認知,整個行業處于一種“多專業大融合”的狀態,例如清華大學相關專業的名稱都包含“交叉學科”這樣的字眼。任何一種思路、一種想法,可能對于整個行業來說都是第一次普及。似乎有一定經驗的人都可以提出所謂新的概念和方法,現實中人們也是這么做的。于是短時間內,我們聽到了各種各樣新的名詞和新的概念,例如敏捷設計、服務設計、探索式評估、微創新、用戶體驗地圖、大數據等等。

這樣一種鼓勵創新的氣氛有它的作用,但真正能立足的創新是有其合理性和獨特性的。有多少拙劣的念頭,被掩藏在“戰勝慣性思維,放飛想象”的自我陶醉里。所謂的打破規則其實是看到了新的規則,或者發現了以前未曾注意到的規律。新的名詞不一定就代表新的內容,代表其內容經得起推敲。大家都追求所謂的創新,但是真正的創新何其稀少、何其困難。于是我們有了“干貨”一詞,用來區分真正有價值的內容和只是嘩眾取寵的噱頭。可是,當這個詞被用得多了,其內涵也就慢慢變味了,變成了它原本想與之劃清界限的東西。交互設計中有很多概念并非像數學和電影的概念那樣,有足夠的沉淀,并且經歷了時間和實踐的檢驗。如果嚴肅地花很多精力去深究交互設計中的某一個概念,結果發現里面并沒有預期那么多內容,久而久之,人們的思維方式也容易受到影響,更愿意提出新的噱頭而不是探究背后的規律。

設計界一直存在著“極簡主義”的思維模式。人們也經常聽到諸如“Less is more(少即是多)”“Simple is best(簡潔至上)”的說法。這個概念本身的意圖是好的,強調簡潔的價值有助于提升產品的體驗。蘋果公司是“極簡主義”的倡導者,其設計負責人喬納森·伊夫不止一次公開強調,“是那些被去掉的部分讓他們對自己的設計感到驕傲”。隨著蘋果公司市值的不斷攀升,越來越多的人受到這種思維方式的影響,市場對于“極簡主義”產品的認可度也越來越高。

可是,人們往往只看到了理想中“簡”的一面,卻較少看到現實中“繁”的一面。愛因斯坦有一個觀點,Everything should be made as simple as possible,but not simpler(凡事應該力求簡潔,但不能太過簡單)。這句話的前半句指的是“奧卡姆剃刀原則”,其是由14世紀邏輯學家奧卡姆(Ockham)提出的一個解決問題的法則,即“切勿浪費較多的東西,去做‘用較少的東西同樣可以做好的事情’”。廣義上來說,這可以稱得上是“極簡主義”的鼻祖。但愛因斯坦那個觀點的后半句才是重點,他是想提醒人們要避免這把“剃刀”的濫用。對于我們缺乏理解的復雜問題,如果想當然地將問題簡化,描述的東西是變得簡單了,但已經不是你所探究的那個對象了,因為它的某些本質特征已經被剔除。簡單是一種與充分理解緊密結合的心理狀態,簡單并不單純地意味著更少,我們應該盡量客觀地去探究一個問題本身的復雜度,而不是“簡單地”去簡化一個問題。追求“簡單”的過程一定不是簡單的,否則得到的結果也一定不是真實可靠的“簡單”。

然而,在工作和學習的過程中,我常常感到人們似乎低估了交互設計本身的復雜度,有種一味地追求極簡的傾向,尤其是具體到操作細節的微交互,設計師普遍理解的復雜度,很大程度上小于問題實際的復雜度。以大家都非常熟悉的觸控技術為例,不論是有過多年經驗的資深交互設計師,還是剛踏入交互設計領域的學生,都可以思考這樣一個問題:拖曳(Drag)、甩動(Flick)和輕掃(Swipe)的具體區別是什么?

這是一個看似簡單,實則復雜的問題。這幾個手勢如果單獨問,很多人可能會覺得自己對它們的含義已經了如指掌。但把它們放在一起的時候,對于其中的具體區別似乎又不是那么容易說清楚。關于這幾個概念的定義其實在業界并沒有達成共識,不同的人可能各執己見。但這樣的提問本身,已經能幫助我們發覺這些交互中不易察覺卻又能被用戶感受到的細節。

有人會指出這些交互的區別在于它們實現的功能不同,網上很多分析文章也是這樣論述的。例如將輕掃定義為“用于激活列表項的快捷操作菜單”。這樣的說法確實直觀地解釋了人們看到的案例,但我個人對于這種解釋一點也不滿意。對于一個具體的產品,交互方式和功能是很難分開討論的;但是對于交互設計專業,交互方式(或者說交互技巧)卻應該和具體功能分開看待,談論更多的也應該是這些交互技巧本身及在特定情境下用哪種技巧實現特定功能,不能用“被解決的問題”去定義“解決問題的方式”,這是兩個不同層面的問題。就好像不能用貝多芬《月光奏鳴曲》的某一小節去定義鋼琴彈奏手法,不能用柯潔落敗的那三盤棋局,去定義阿爾法狗的人工智能。這背后其實是一種偷換概念,沒有真正解釋什么。

也有人會指出“方向”“速度”或者“慣性”是其中重要的區別點。首先,“方向”其實是這三個交互手勢都包含的要素,“甩動是指上下,輕掃是指左右”這樣的說法,有一種為了要將它們區分開來,非要去找個理由的嫌疑,并非是一個令人信服的區別點。很多原型工具中輕掃手勢也都支持上下和左右。

其次,“速度”和“慣性”確實是這些交互中重要的影響要素,但僅僅依據這兩個因素來判斷,可以很容易找到令人費解的反例。例如在手機瀏覽頁面時,用手指輕輕向上一甩,頁面里的內容就會順著手指的方向按照一定的速度向上滾動,直到慢慢停下來,這也是所謂的“慣性”。而在PC端瀏覽網頁時,不論鼠標拖動滾動條的速度有多快,在鼠標左鍵松開的那一瞬間,頁面的內容就靜止了。如果將同樣的交互方式放到移動端,會有一種很詭異的感覺:不論你的手指甩得多快,頁面里的內容似乎失去了所謂的“慣性”,在手指離開屏幕的一瞬間就停了下來,具體視頻可以掃描圖1-3中的二維碼觀看。

圖1-3 拖曳和甩動

在這種情況下,不得不說手指已經在快速地甩動了,但所謂“慣性”卻并不能被感受到,依據“速度”和“慣性”這兩個看似矛盾的屬性,判定這種交互方式是不是甩動,未免有些武斷,拖曳和甩動中蘊藏著的復雜規律,也就被這樣“武斷地”簡化掉了,更不用說輕掃這個概念里可能蘊含的交互細節(在第6章第4節的“移位操作”中,我們將用交互設計語言闡述“拖曳”和“甩動”的區別)。

在我對國內同行的采訪過程中,出現過很有意思的一幕。那一次由于時間不夠,我同時采訪了網易游戲廣州總部的一位交互設計師和一位前端程序員,于是本來計劃一對一的訪談,變成了一個小型的焦點小組。在談到雙方的溝通問題時,前端程序員指出交互需求的描述經常不清晰;交互設計師則表示:“以我剛才說的向下滑的操作為例,其實設備或底層系統應該是有這種手勢識別的,我覺得這個已經形成一套國際化的規范了。”前端程序員立即打斷說:“沒有沒有,你想多了!設備它是不做這種事情的,它只會告訴你下滑的軌跡和位置的變化。底層系統也不可能做這些事情,它只會給你最簡單的數值,具體這個數值怎么用是我們自己的事情,不要把系統想得那么厲害,所有的東西都是我們自己計算出來的。你想多了!”

拋開這位前端程序員頗有喜感的敘述方式,他的敘述內容也引人深思。而且這種情況并不是特例,在我采訪過的公司中,大家都不同程度地提到了交互設計師和前端開發程序員在理解上的差異。如果交互設計師對于產品交互的復雜度考慮得不夠全面,對交互方案的描述不夠細致,那么開發人員必然需要根據自己的理解和判斷,替設計師做一些會直接影響用戶體驗的決策,尤其是交互細節。但這些并不是開發人員應該和擅長考慮的部分。

這個現狀說明了交互設計師和前端程序員認知上的差異,也是雙方對交互本身的復雜度理解的差異。在設計與開發實際的合作當中,設計決策和技術決策是相互交織、相互影響的,一廂情愿地認為某些交互方式已經有標準規范,相當于將交互設計的決策權讓出了一部分(很可能是關鍵的部分)給開發人員,作為交互設計師,放棄探究交互本身的復雜度而單純地強調極簡,其實是一種偷懶的做法。誰都喜歡簡單一點的東西,但當實際問題就有這么復雜的情況下,太過簡化會讓設計人員和開發人員之間溝通的鴻溝越來越大。

1.2.2 借來的方法論

現階段的交互設計學科,其實有一個很尷尬的狀況:我們接觸的交互設計領域的方法和理論,幾乎沒有一個是源自交互設計領域內部的。也就是說,我們自稱交互設計的方法論都不是原創的,而是從其他領域借過來的。交互設計專業的核心知識其實很單薄,由于沒有一個核心的解釋作為引導,這些方法顯得零零碎碎,不能組成一個完整的體系。

在常用的方法中,有一些是設計領域通用的,并不是交互設計獨有的;另一些甚至是從與設計無關的領域借來的,例如雙鉆圖(Double Diamond,參見圖1-4)以及類似的設計流程圖,它們將設計的過程規范地定義為發現(discover)、定義(define)、研發(develop)和交付(deliver)。這類方法是普適的設計流程,尤其適用于與實際消費者使用相關的設計分支。交互設計作為這類設計的一種,應用這種方法理所應當,并沒有什么獨特的地方。可能一些方法會在雙鉆圖的基礎上進行修改,添加或者更換一些步驟,但本質上并沒有改變。這是設計領域通用的方法,并非源自交互設計本身。類似的還有用戶旅行地圖(User Journey Map),它也是設計領域通用的方法,并非交互設計原創,甚至非設計領域也能適用。

圖1-4 雙鉆圖(Double Diamond)

交互設計不僅僅是審美上的選擇問題,還基于對用戶需求的認識和理解。設計師所擁有的最強有力的工具之一是所謂的同理心(Empathy),即能夠體會他人的情緒和想法,理解他人的立場和感受,并站在他人的角度思考和處理問題的能力。各式各樣的用戶調研方法(簡稱用研方法,如深度訪談、情景調研、焦點小組等,參見圖1-5)有利于讓設計師更加準確地發揮同理心。這些都是大家的共識,用戶調研的價值無可厚非。不過單就調研方法來說,其實在新聞學、社會學、人類學和心理學等學科中,對于無論是針對個體認知層面,還是群體文化層面的調研,早已經有系統而深入的研究,其調查、分析的深度與合理性都是交互領域一般的用研無法比擬的。不只是設計領域,很多其他領域例如市場營銷、媒體傳播等都會針對目標人群進行調研,以便更加準確地“發現”和“理解”該領域應該關心的“問題”,從而采取相應的措施。更別說交互設計中實際運用的用戶調研,有一部分流于形式,得到的結論并沒有多大可靠性和有效性,更多還是依賴于調查人員主觀的經驗和判斷。

圖1-5 各類用戶調研方法

再例如敏捷設計這個方法,強調快速地試錯、迭代。這也是最近幾年談論得很多的方法,幾乎成了互聯網產品的金科玉律。互聯網公司的基本特征就包括AB測試和快速迭代。很多被互聯網顛覆或者正在顛覆的領域,用行話說就是在“野蠻生長”,一周迭代一個版本的速度成了標桿,大家爭相追求更敏捷的迭代。因為對于互聯網產品而言,用戶的需求本身經常是模糊不清甚至捉摸不定的,與其通過大量調研、分析、推敲然后精密地設計,不如先推出“不那么完美”的版本,然后根據用戶的反饋進行迭代,逐步改進。每次改進一點點,時間久了產品便趨近于完美。用戶的聲音在互聯網上非常容易收集,也讓敏捷設計成為可能。而在互聯網時代之前的軟件產品,敏捷設計本身實現起來就有其天然的障礙。

我是敏捷設計的簇擁者,之前在公司內部也推崇交互式原型制作以加快迭代的速度。在自己探索的同時,也組織設計團隊的成員每兩周進行一次相互交流和學習。但是,我推崇敏捷設計是站在項目和公司層面的主張,并非作為一個交互設計師的訴求。

首先,互聯網產品是敏捷設計的土壤,相對于傳統瀑布式的產品研發模式,強調快速迭代更有利于降低風險,并快速得到理想的產品。但這同時也意味著敏捷設計的局限,其他產品就不一定能夠或者適合使用敏捷設計。例如,汽車中的交互設計,就讓敏捷設計很大程度上不那么“敏捷”了。在我之前參與的T map for Car項目(是將手機版T map移植到車載系統中的項目)中,與包括起亞、捷豹路虎、福特等廠家有過深入接觸,就深深地體會到了這一點。拋開傳統企業本身組織結構和工作流程就不具備“敏捷性”這一點不說,單是將產品上線并得到用戶反饋的成本和途徑,就比單純基于手機移動端的T map APP要難不少。一年一次版本迭代是常態。在對斑馬科技的交互專家簡駕的采訪中,他也提到“汽車內交互設計最大的挑戰是對于傳統車載或者車內體驗的一個認知,例如設計團隊內部可能想要去做一些不太一樣的東西,但是這種不一樣會把原來汽車的一些產品定義給推翻,或者是偏離,這個時候就會遇到比較大的阻力。”

其次,這個方法的本質是試錯(Trial & Error),這是一個普適的問題解決方式。就好比打籃球反復練習投籃是一個道理,我們會嘗試不同的力度,嘗試身體、手臂、手腕甚至手指不同的用力方式,然后觀察投籃的結果,進而相應地調整我們的投籃姿勢。科學界和工程界通過不斷的反復試驗,或找到客觀規律,或將系統調試到合適的狀態。就連電影《星際穿越》的配樂,也在漢斯·季默的推動下,沒有按照傳統的方式花費大量的資源去編曲、演奏然后錄制,而是擁抱數字音頻技術,在電影早期就不斷地將各種樂器和旋律的片段嘗試性地組合到一起,然后快速地求得導演克里斯托弗·諾蘭的反饋,反復修正以達到諾蘭心中理想的效果(參見圖1-6)。這些全部都是試錯、迭代,只是有些領域的試驗成本很低,可以很快地反復試錯(敏捷的迭代);有些領域的試驗成本較高,必須嚴謹地分析上一次的結果,周密地計劃下一次的試驗(不那么敏捷的迭代)。

圖1-6 電影《星際穿越》的導演與作曲家

試錯甚至可以說是大自然通用的問題解決方法,并不是人類特有的技能。“物競天擇,適者生存”的自然進化,其實就是大自然試錯、迭代的方式,只不過其代價是一代又一代的個體生命,其結果是適應這個世界的豐富多彩的生物形式。在個體生命周期內,通過獎賞和懲罰,我們可以訓練家貓、家狗等高等動物的一些特定行為。對于它們而言,也是通過試錯、迭代找到對自己最有利的應對方式。人類的特殊在于能夠通過極少次的嘗試,找到同樣或者更好的應對方式,即試錯、迭代的效率非常之高。對于每一次試錯,人類都能從中得到更多的經驗,對下一次修正提供更加準確的參考。

那么同樣,對于擁有專業技能的交互設計師,其專業能力應該是最大化每一次試錯、迭代的效果,而不是一味地強調流程上的敏捷。因為試錯、迭代其實誰都會,但效率的不同會讓同樣的產出消耗不同的資源。每多一次迭代,就消耗多一些時間、人力和物力,成本也就上升一點。而且,人們一旦知道了事情的實際結果,就能為其找到合理的解釋,并認為產生其他后果的可能性不大。但若不知道事情的實際結果,就會認為各種不同的后果都有可能發生。過分依賴迭代,會加重設計師的思考惰性。當然不可否認的是,如果一個互聯網企業內部的文化完全不重視甚至沒有敏捷設計的概念,那么還是很有必要強調試錯、迭代的;而在大環境都認可這個方法的情況下,設計師真正的實力,是在每次試錯、迭代的改進程度中得到體現的。

其他各類我們常用的方法也都可以找到交互設計領域之外的源頭。親和圖(Affinity Diagram)是商業分析的工具;原型制作(Prototyping)是源自工程學的方法;用戶角色模型(Persona)是借鑒了市場營銷的概念;功能可供性(Affordance)是由心理學領域提出的。如果要尋找源自交互設計的方法,最接近的恐怕要算尼爾森的“十大可用性原則”和本·施奈德曼的“界面設計黃金八法則”這一類的交互設計原則了。它們為交互設計的初學者提供了很好的參考,但這一類原則作為交互設計方法論的問題在于具體的可操作性。當我們看著這些原則的時候,會覺得它們非常有道理,但在實際設計的過程當中卻很少被想起,因為它們太過抽象,不好應用。其實光看尼爾森的“十大可用性原則”的英文名10 Usability Heuristics for User Interface Design,也能了解到這些原則更多是啟發(Heuristic,啟發式的)作用而不是用來直接指導設計的。可用性測試也有類似的局限,它能夠很好地評價一個已完成的產品設計,卻不太能夠指導人們如何設計出一個好的產品。

只是借用其他領域的方法,會讓其中的從業者感到迷茫,也容易讓這些方法被其他新概念“借走”。服務設計作為近年來比較火的新概念,搶了本來就缺乏核心方法論的交互設計的風頭。但當我們去深究服務設計中的各種方法論時,會發現和交互設計中依據的方法論幾乎沒有什么太大的區別。曾經被當作交互設計左膀右臂的方法,搖身一變成了服務設計麾下的工具;一些介紹交互設計方法論的書籍,搖身一變成了介紹服務設計方法論的著作,翻開一看,連方法的名稱都沒改。

我們當然可以去批判服務設計的換湯不換藥,但這同時也說明交互設計領域標榜自己的那些方法,很容易被換一個包裝重新推廣。如果不能明確交互設計作為一個學科獨特的屬性,沒有自己切實可行的獨特方法,那么很難被稱為一個“學科”,被其他概念或者學科代替也不是危言聳聽。而且,作為一個產品的負責人,如果自身對于交互體驗有足夠的把握,便可能傾向于雇傭各個細分方向(如用戶調研、原型制作等)技能熟練的專家,而不是雇傭交互設計這個有點泛而不專的學科出身的人。因為每個部分都可以由專業的人來做,可能會有更加高效的產出。

1.2.3 平臺的更迭

交互設計的發展與技術的革新密不可分,技術平臺對于交互設計的影響是非常深入的。技術在作為動力讓交互設計不斷進步的同時,也讓這個年輕的領域疲于跟隨技術飛快的步伐,使得交互設計有一種被技術“牽著鼻子走”的感覺。一個平臺的交互方式還沒梳理清楚,新的技術就改變了人機交互的格局,于是乎設計師們又要適應新的平臺、新的交互和新的思考方式。從鼠標和圖形界面的發明,到多點觸控技術的普及,再到增強現實(Augmented Reality,AR)和虛擬現實(Virtual Reality,VR)的應用,每一次的技術提升,都提供了之前實現不了的交互方式,為交互設計注入了新的維度。但有時候這些新的維度卻給交互設計帶來了不小的挑戰。

舉一個非常簡單的例子,最近的一次平臺轉換是從PC端到移動端。在PC端,鼠標之于某個圖標有三種情況:在該圖標之外、懸停于該圖標之上和按下該圖標。但在移動端,“懸停”這一種情況就不存在了,相應的交互設計就必須被放棄,或者換一種形式解決隨之而來的問題。對于基于網頁瀏覽器的產品,相應的交互方式并不復雜,創新的空間相對較小,平臺更迭造成的影響也就更小;但對于擁有復雜交互效果的游戲行業,每一次平臺的更迭都是一次劇烈的震蕩。

2017年8月底我采訪了網易游戲廣州總部的設計總監龍娉婷,在和她的交談中,她不止一次地提出從PC端轉換到移動端時,交互設計層面遇到的問題。當時網易正在大舉進軍移動端的“吃雞”類游戲(《絕地逃生》類游戲),就遇到了一個典型的交互問題,參見圖1-7。在PC端射擊游戲中,鼠標可以同時控制角色視角的移動(在桌面上移動鼠標)和開槍射擊的動作(單擊鼠標左鍵),這兩個維度的交互是同時進行的。射擊類游戲的樂趣也在這里,不少人(包括我自己)都努力地練習以提高自己射擊的命中率。

圖1-7 網易手游《荒野行動》

但是在移動端,當手指在屏幕上移動的時候,只有角色的視角在變化,開槍射擊的動作必須通過點擊(Tap)來實現。這就導致這兩個維度的交互無法同時進行,影響瞄準的效率和精度。當然也可以通過“自動吸附目標”這樣一種方式提高效率,但瞄準在游戲中的樂趣也就被剝奪了。如果增加外部設備,又會增加玩家的成本和游戲的推廣速度。如何在平臺遷移的時候,找到合適的交互方式,將原有游戲中的樂趣和可玩性最大程度地保留甚至提升,成了游戲從業者經常問自己的問題。如果不能及時地設計出合適的交互方式,在這一輪的平臺更迭中,就很有可能被別人搶占了市場。

移動平臺經過十多年的發展,已經逐漸成熟,其中的交互方式也慢慢沉淀為一種規范。跟隨這個平臺成長的設計師們,可能感受不到平臺的更迭對交互設計的深刻影響。那么,我們可以來思考一下現在還不那么成熟的混合現實(Mixed Reality,MR)平臺。混合現實通過在現實場景中呈現虛擬場景信息,在現實世界、虛擬世界和用戶之間搭建起一個交互反饋的平臺。物理實體和數字對象共存并能實時地相互作用,體驗的真實感得到了增強。微軟公司開發的HoloLens(圖1-8)是現階段最完善的混合現實產品,雖然它依然有著各種弊端和技術上的限制,但它也打開了一扇大門。在這樣一個尚未成熟的平臺上,有很多交互層面的設計依然沒有形成規范。但簡單思考一下就能發現,曾經運用于PC端和移動端的設計規范和經驗,還有我們理所當然的思考范式,是不能生搬硬套到混合現實平臺的。在這個平臺上的虛擬信息,是沒有移動端所謂的觸碰(Touch)這一說法的,很多時候那些信息都在你能夠得著的范圍之外。

圖1-8 混合現實設備HoloLens

混合現實平臺還帶來了另一個可能,即信息可以被真正意義上放置在需要這個信息的地方。不論是PC端還是移動端,信息都是被局限在設備里的。盡管智能手機這一類移動設備十分便于攜帶,但有限的屏幕也限制了信息的顯示,更何況我們總是需要騰出一只手來拿著設備。由于混合現實技術的信息是直接投射在人的眼睛上,加上對環境空間的感知,可以將信息像全息投影一樣投射到真正需要這份信息的位置上。信息不再是二維平面的呈現,而是三維空間的環繞,這給交互設計帶來了很大的挑戰,人們依然在摸索當中。各類科幻電影中的全息技術,更多的是為了看著酷炫,其實從用戶的角度稍加思考,就會發現如果按照電影里的設定,用起來會有很多問題。也許在影片中角色輕輕一揮手,系統就自動完成了很多任務;但在實際中這“一揮手”本身可能模糊不清,無法用作明確的指令。這些問題正是交互設計在這個新的平臺上需要切實解決的。

平臺之間的更迭并不是完全的替代,移動端沒有替代PC端,網站沒有替代客戶端,甚至命令行的操作界面現在依然存在。各種與設備交互的方式共存于人們的生活當中,在不同的情境下發揮各自的作用。這給交互設計帶來了一個問題,如果我們要對交互方式進行分類,會發現自己的思維方式有一種被現有平臺局限的傾向,要么分類方式直接來源于物理的控件(如開關、按鈕、旋鈕、滾輪、插銷、手柄等),要么通過實現的虛擬功能來進行交互的分類(如單選框、復選框、滾動條、下拉菜單等),或者干脆按照平臺演進的歷史進行歸類(如命令行、鍵盤、鼠標、觸摸、智能等)。這些分類都沒有錯,都有其合理的地方。但過分依賴于現有交互平臺的分類方式,不具備兼容性。也就是說,當平臺更迭來臨的時候,原有的平臺并不一定能夠很好地運用新的交互方式,反而會局限人們的思考,妨礙人們按照適合新平臺的方式設計其交互。

舉一個我自己的例子,在讀碩士的時候我參與了首爾市政府關于智能桌面的研究項目,研究這種新式的設備如何運用在諸如餐飲等日常活動當中。當進行具體設計的時候,一開始有人建議直接將PC端的窗口照搬到平放著的智能桌面上,有著下拉菜單、打開、關閉和移動窗口等操作,但這樣的設計會讓站在桌子對面的人操作起來非常麻煩,最后我們也沒有采取。這其實是一種典型的用舊思維設計新事物的慣性,人們很容易被這種慣性誤導。

所謂的平臺不僅包括用戶所使用的設備平臺,也包括設計師在設計交互時所使用的工具平臺。眾多交互原型的制作工具在對交互設計的理解上也有所不同。Principle強調線性的動畫效果;Flinto則強調畫面之間的跳轉結構;ProtoPie將交互拆解為對象、觸發和反應;Origami Studio則將交互拆解為各類模塊之間的復雜鏈接;Framer直接用代碼實現交互。

在這些工具中,大部分都是基于一些約定俗成的交互操作,如點擊、拖曳、縮放等手勢。這些交互操作簡單,為人所熟知且容易理解。但同時它們也限制了想象的空間,所有的交互都必須按照這些既定的操作進行。只有Origami Studio和Framer等少數工具能制作全新的交互方式(人們熟悉的方式以外的交互形式),但它們將交互拆解得十分細致,甚至太過細致而導致學習起來非常復雜。運用其他編程語言設計交互方式當然也可以,但那些已經不是交互式原型制作工具。對交互的理解不同,導致這些工具所擅長制作的交互式原型也不同,還導致學習這些工具的人看待交互的角度不同,久而久之,甚至造成對交互設計認知的差異,參見圖1-9。

圖1-9 眾多原型工具

“小孩才分對錯,大人只看利弊。”這句同樣出自《后會無期》的話,似乎能夠從一個側面解釋上述種種現象。因為與交互設計相關的產品和產業蘊藏著巨大的商業回報,互聯網行業更是天生具有一家獨大的特點,一旦做成爆款,潛在的利益是相當誘人的。所以從思維方式、方法論到平臺,一些人更傾向怎樣來錢快就怎樣做。至于尋找交互設計的核心方法論、探究交互設計的核心概念,似乎不在考慮范圍之內。

另外一個原因可能是交互設計作為一個多學科融合的領域,受到來自不同學科的固有視角和偏見的影響。有著理工科背景的人,可能會覺得交互設計比較感性、充滿創意,于是要么過分強調感性,要么還是覺得感性不靠譜,依然按照自己擅長的理性做決策;有著藝術類設計背景的人,可能會覺得交互設計比較理性、充滿邏輯,于是要么過分強調理性,要么還是覺得理性太死板,隨著自己內心的感受去做實際的設計。

我一直覺得交互設計是一門感性與理性勢均力敵、相互制衡的學科,交互設計師也應該平衡產品中的感性與理性。但做到這一點并不容易,需要同時從兩個不同的視角看待同一個問題。如果每個人都在強調從自己的視角出發看到的樣子,也就很少有人去探究事情本來的面目了。

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