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  • 動漫營銷
  • 秦超
  • 933字
  • 2019-09-27 14:00:27

序三

“動漫=生活方式”,動漫文化是一種特殊的視覺文化,是視覺消費時代以創(chuàng)意為核心、以動漫形象為基礎(chǔ)、以傳媒為動力支撐的大眾文化。近百年來,世界各國的孩子幾乎不約而同地伴隨動漫長大,這是一次人類集體的成長洗禮,是無論孩子或大人都會有的動漫情結(jié)。

回顧美國、日本、韓國等發(fā)達國家,動漫的發(fā)展幾乎深入到每個家庭。2006年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門《關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,全面扶持中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2011年10月,《中共中央關(guān)于深化文化體制改革推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》提出要在重點領(lǐng)域?qū)嵤┮慌卮箜椖浚七M文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,快速發(fā)展文化創(chuàng)意、數(shù)字出版、移動多媒體、動漫游戲等新興文化產(chǎn)業(yè)。2012年2月,《文化部“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》提出力爭到2015年,動漫業(yè)增加值超300億元,著力打造5~10個在國際具有較強競爭力和影響力的國產(chǎn)動漫品牌和骨干動漫企業(yè),實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)質(zhì)的飛躍,動漫產(chǎn)業(yè)將成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要增長點。

中國政府明確“文化強國”的國家戰(zhàn)略,同時21世紀(jì)是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,也是眼球經(jīng)濟,具有視覺化、故事化、生活化以及夢想化的特征,相信在未來發(fā)展過程中,動漫作為非常重要的文化元素,將占據(jù)非常重要的地位。比如廣州酷漫居動漫科技有限公司,將兒童家具家居、動漫、互聯(lián)網(wǎng)完美地結(jié)合在一起,是國內(nèi)動漫家居細分市場的首創(chuàng)者,首次將動漫產(chǎn)業(yè)與家居產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,增加動漫元素,改變了家具原本只具有功能性的特點,賦予家具生命力和快樂的元素,通過動漫形象的植入,把經(jīng)典人物最優(yōu)秀的品質(zhì)傳給孩子,從小培養(yǎng)孩子健康、快樂的人格特征。

正如本書所說,21世紀(jì)的青少年們在“E時代”除了網(wǎng)絡(luò)化的思考模式之外,狂熱式的偶像崇拜也成為他們表達個性的一種方式,而偶像的宣傳及影響力,似乎又左右著他們的生活方式。因此,受歡迎的動漫偶像能左右年輕人的消費選擇就不足為奇了。如何把握和滿足這些消費者的心理需求?對于企業(yè)來說,挖掘他們的潛在需求,把握市場機會,提供合適的產(chǎn)品就有可能成功。

在本書中,秦超先生非常清楚地闡述了動漫以及動漫營銷的重要性和運作方法,為中國動漫行業(yè)以及營銷行業(yè)提供一個未來發(fā)展的重要方向,也給廣大生產(chǎn)型企業(yè)提供一種有效的營銷工具。


廣州酷漫居動漫科技有限公司

楊濤

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