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3.3 網格菜單

“網格”菜單中提供了很多處理網格的工具,這些工具主要分為“結合”“重新劃分網格”“鏡像”“傳遞”和“優化”5大類,如圖3-21所示。

圖3-21

重點 3.3.1 布爾

視頻演示:007解析布爾工具.mp4

“布爾”菜單中包括3個子命令,分別是“并集”、“差集”和“交集”,如圖3-22所示。

圖3-22

布爾命令介紹

并集:可以合并兩個多邊形,相比于“合并”命令來說,“并集”命令可以做到無縫拼合。

差集:可以將兩個多邊形對象進行相減運算,以消去對象與其他對象的相交部分,同時也會消去其他對象。

交集:可以保留兩個多邊形對象的相交部分,但是會去除其余部分。

重點 實戰:布爾運算

場景文件 Scenes>CH03>C_3.3.1.mb

實例文件 Examples>CH03>C_3.3.1.mb

難易指數 ★☆☆☆☆

技術掌握 掌握“差集”命令的用法

本例使用“差集”命令將兩個多邊形對象合并在一起后的效果如圖3-23所示。

圖3-23

01 打開下載資源中的“Scenes>CH03>C_3.3.1.mb”文件,場景中有一些多邊形對象,如圖3-24所示。

圖3-24

02 選擇后排第1個模型,然后將其拖曳至前方模型的中心處,如圖3-25所示,接著選擇靠外的模型,再加選拖曳的模型,最后執行“網格>布爾>差集”菜單命令,效果如圖3-26所示。

圖3-25

圖3-26

03 將后排第2個模型向前移動,然后選擇數字3的模型,接著加選移動的模型,最后執行“網格>布爾>差集”菜單命令,效果如圖3-27所示。

04 將后排第3個模型向前移動,然后選擇字母D的模型,接著加選移動的模型,最后執行“網格>布爾>差集”菜單命令,效果如圖3-28所示。

圖3-27

圖3-28

技巧與提示

在對對象操作完后,為了保持對象“干凈”,即沒有歷史記錄,通常會執行“編輯>按類型刪除>歷史”菜單命令,其快捷鍵為Alt+Shift+D。

重點 3.3.2 結合

視頻演示:008解析結合命令.mp4

使用“結合”命令可以將多個多邊形對象組合成為一個多邊形對象,組合前的每個多邊形稱為一個“殼”,如圖3-29所示。單擊“結合”命令后面的按鈕,打開“組合選項”對話框,如圖3-30所示。

圖3-29

圖3-30

組合選項對話框常用參數介紹

合并UV集:對合并對象的UV集進行合并操作。

不合并:對合并對象的UV集不進行合并操作。

按名稱合并:依照合并對象的名稱進行合并操作。

按UV鏈接合并:依照合并對象的UV鏈接進行合并操作。

重點 3.3.3 分離

“分離”命令的作用與“結合”命令剛好相反。如將上實例的模型結合在一起以后,執行該命令可以將結合在一起的模型分離開。

重點 實戰:結合/分離多邊形對象

場景文件 Scenes>CH03>C_3.3.3.mb

實例文件 Examples>CH03>C_3.3.3.mb

難易指數 ★☆☆☆☆

技術掌握 掌握如何結合/分離多個多邊形對象

本例使用“結合”命令將多個多邊形對象結合在一起后的效果如圖3-31所示 。

圖3-31

01 打開下載資源中的“Scenes>CH03>C_3.3.3.mb”文件,場景中有一個角色模型,如圖3-32所示。

圖3-32

02 執行“窗口>大綱視圖”菜單命令打開“大綱視圖”對話框,然后在視圖中選擇模型,此時在大綱視圖中可以看到,對應的節點也被選擇了,如圖3-33所示。

圖3-33

03 執行“網格>分離”菜單命令,此時可以在大綱視圖中看到,原先的節點被拆分為多個節點,并且模型也被拆分為多個部分,如圖3-34所示。

圖3-34

04 執行“網格>結合”菜單命令,此時可以在大綱視圖中看到,節點又變為一個,并且模型也變為一個整體,如圖3-35所示。

圖3-35

重點 3.3.4 填充洞

使用“填充洞”命令可以填充多邊形上的洞,并且可以一次性填充多個洞。

重點 實戰:補洞

場景文件 Scenes>CH03>C_3.3.4.mb

實例文件 Examples>CH03>C_3.3.4.mb

難易指數 ★☆☆☆☆

技術掌握 掌握如何填充多邊形上的洞

本例使用“填充洞”命令將多邊形上的洞填充起來后的效果如圖3-36所示。

圖3-36

01 打開下載資源中的“Scenes>CH03>C_3.3.4.mb文件”,可以觀察到模型上有一個缺口,如圖3-37所示。

圖3-37

02 在模型上按住鼠標右鍵,然后在打開的菜單中選擇“邊”命令,接著選擇缺口邊緣的邊,如圖3-38所示,最后執行“網格>填充洞”菜單命令,效果如圖3-39所示。

圖3-38

圖3-39

3.3.5 減少

使用“減少”命令可以簡化多邊形的面,如果一個模型的面數太多,就可以使用該命令來對其進行簡化。打開“減少選項”對話框,如圖3-40所示。

圖3-40

減少選項對話框常用參數介紹

保持原始(針對權重繪制):選擇該選項后,簡化模型后會保留原始模型。

百分比:設置簡化多邊形的百分比。該數值越大,簡化效果越明顯,圖3-41所示的是該數值為30和80時的簡化效果對比。

圖3-41

保留四邊形:該數值越大,簡化后的多邊形的面都盡可能以四邊面形式進行轉換;該數值越小,簡化后的多邊形的面都盡可能以三邊面形式進行轉換。

銳度:該數值越接近0時,簡化多邊形時Maya將盡量保持原始模型的形狀,但可能會產生尖銳的、非常不規則的三角面,這樣的三角面很難編輯;該參數為1時,簡化多邊形時Maya將盡量產生規則的三角面,但是和原始模型的形狀有一定的偏差。

網格邊界:選擇該項后,可以在精簡多邊形的同時盡量保留模型的邊界。

UV邊界:選擇該項后,可以在精簡多邊形的同時盡量保留模型的UV邊界。

顏色邊界:選擇該項后,可以在精簡多邊形的同時盡量保持頂點的顏色信息。

硬邊:選擇該項后,可以在精簡多邊形的同時盡量保留模型的硬邊。

折痕邊:選擇該項后,可以在精簡多邊形的同時盡量保留模型的硬頂點位置。

重點 3.3.6 平滑

視頻演示:009解析平滑命令.mp4

使用“平滑”菜單命令可以將粗糙的模型通過細分面的方式對模型進行平滑處理,細分的面越多,模型就越光滑。打開“平滑選項”對話框,如圖3-42所示。

圖3-42

平滑選項對話框參數介紹

添加分段:在平滑細分面時,設置分段的添加方式。

指數:這種細分方式可以將模型網格全部拓撲成為四邊形,如圖3-43所示。

線性:這種細分方式可以在模型上產生部分三角面,如圖3-44所示。

圖3-43

圖3-44

分段級別:控制物體的平滑程度和細分段的數目。該參數值越高,物體越平滑,細分面也越多,如圖3-45和圖3-46所示分別是“分段級別”數值為1和3時的細分效果。

圖3-45

圖3-46

細分類型:設置細分的方式,包括Maya Catmull-Clark和OpenSubdiv Catmull-Clark兩種算法,默認選擇的是OpenSubdiv Catmull-Clark算法。

設置細分類型為OpenSubdiv Catmull-Clark時,OpenSubdiv Catmull-Clark屬性組中的屬性被激活,如圖3-47所示。

圖3-47

OpenSubdiv Catmull-Clark參數介紹

頂點邊界:控制如何對邊界邊和角頂點進行插值,包括“銳邊和角”以及“銳邊”兩個選項。

銳邊和角:(默認)邊和角在平滑后保持為銳邊和角。

銳邊:邊在平滑后保持為銳邊。角已進行平滑。

UV邊界平滑:控制如何將平滑應用于邊界 UV,包括“無”“保留邊和角”和“保留邊”3個選項。

無:不平滑 UV。

保留邊和角:平滑 UV。邊和角在平滑后保持為銳邊和角。

保留邊:平滑 UV 和角。邊在平滑后保持為銳邊。

Maya Catmull-Clark:平滑不連續邊界上的頂點附近的面變化數據(UV 和顏色集),不連續邊界上的頂點將按銳化規則細分(對其插值),默認選擇該選項。

傳播 UV 角:啟用后,原始網格的面變化數據(UV 和顏色集)將應用于平滑網格的 UV 角。

平滑三角形:啟用時,會將細分規則應用到網格,從而使三角形的細分更加平滑。

折痕方法:控制如何對邊界邊和頂點進行插值,包括“法線”和Chaikin兩個選項。

法線:不應用折痕銳度平滑,默認選擇該選項。

Chaikin:啟用后,對關聯邊的銳度進行插值。在細分折痕邊后,結果邊的銳度通過 Chaikin 的曲線細分算法確定,該算法會產生半銳化折痕。此方法可以改進各個邊具有不同邊權重的多邊折痕的外觀。

設置細分類型為Maya Catmull-Clark時,Maya Catmull-Clark屬性組中的屬性被激活,如圖3-48所示。

圖3-48

Maya Catmull-Clark參數介紹

邊界規則:通過該選項,可以設置在平滑網格時要將折痕應用于邊界邊和頂點的方式,包括“舊版”“折痕全部”和“折痕邊”3個選項。

舊版:不將折痕應用于邊界邊和頂點。

折痕全部:在轉化為平滑網格之前為所有邊界邊以及只有兩條關聯邊的所有頂點應用完全折痕,默認選擇該選項。

折痕邊:僅為邊應用完全折痕。

連續性:用來設置模型的平滑程度。當該值為0時,面與面之間的轉折連接處都是線性的,效果比較生硬,如圖3-49所示;當該值為1時,面與面之間的轉折連接處都比較平滑,如圖3-50所示。

圖3-49

圖3-50

平滑UV:選擇該選項后,在平滑細分模型的同時,還會平滑細分模型的UV。

傳播邊的軟硬性:選擇該選項后,細分的模型的邊界會比較生硬,如圖3-51所示。

圖3-51

映射邊界:設置邊界的平滑方式。

平滑全部:平滑細分所有的UV邊界。

平滑內部:平滑細分內部的UV邊界。

不平滑:所有的UV邊界都不會被平滑細分。

保留:當平滑細分模型時,保留哪些對象不被細分。

幾何體邊界:保留幾何體的邊界不被平滑細分。

當前選擇的邊界:保留選擇的邊界不被光滑細分。

硬邊:如果已經設置了硬邊和軟邊,可以選擇該選項,以保留硬邊不被轉換為軟邊。

分段級別:控制物體的平滑程度和細分面數目。參數值越高,物體越平滑,細分面也越多。

每個面的分段數:設置細分邊的次數。該數值為1時,每條邊只被細分1次;該數值為2時,每條邊會被細分兩次。

推動強度:控制平滑細分的結果。該數值越大,細分模型越向外擴張;該數值越小,細分模型越內縮,圖3-52和圖3-53所示的分別是“推動強度”數值為1和-1時的效果。

圖3-52

圖3-53

圓度:控制平滑細分的圓滑度。該數值越大,細分模型越向外擴張,同時模型也比較圓滑;該數值越小,細分模型越內縮,同時模型的光滑度也不是很理想。

重點 實戰:平滑對象

場景文件 Scenes>CH03>C_3.3.6.mb

實例文件 Examples>CH03>C_3.3.6.mb

難易指數 ★☆☆☆☆

技術掌握 掌握如何平滑多邊形

本例使用“平滑”命令將模型平滑后的效果如圖3-54所示。

圖3-54

01 打開下載資源中的“Scenes>CH03>C_3.3.6.mb”文件,如圖3-55所示。從圖中可以看到,模型的面數很少。

02 選擇模型,然后執行“網格>平滑”菜單命令,效果如圖3-56所示。從圖中可以看到,模型的面數增加了,而且模型變得更光滑。

圖3-55

圖3-56

03 在“通道盒層編輯器”中,展開polySmoothFace節點屬性,然后設置“分段”為2,此時模型的面數更多,表面變得更光滑,如圖3-57所示。

圖3-57

3.3.7 三角化

使用“三角化”命令可以將多邊形面細分為三角形面。

3.3.8 四邊形化

使用“四邊形化”命令可以將多邊形物體的三邊面轉換為四邊面。打開“四邊形化面選項”對話框,如圖3-58所示。

圖3-58

四邊形化面選項對話框參數介紹

角度閾值:設置兩個合并三角形的極限參數(極限參數是兩個相鄰三角形的面法線之間的角度)。當該值為0時,只有共面的三角形被轉換;當該值為180時,表示所有相鄰的三角形面都有可能會被轉換為四邊形面。

保持面組邊界:選擇該項后,可以保持面組的邊界;關閉該選項時,面組的邊界可能會被修改。

保持硬邊:選擇該項后,可以保持多邊形的硬邊;關閉該選項時,在兩個三角形面之間的硬邊可能會被刪除。

保持紋理邊界:選擇該項后,可以保持紋理的邊界;關閉該選項時,Maya將修改紋理的邊界。

世界空間坐標:選擇該項后,設置的“角度閾值”處于世界坐標系中的兩個相鄰三角形面法線之間的角度上;關閉該選項時,“角度閾值”處于局部坐標空間中的兩個相鄰三角形面法線之間的角度上。

重點 實戰:四邊形化多邊形面

場景文件 Scenes>CH03>C_3.3.8.mb

實例文件 Examples>CH03>C_3.3.8.mb

難易指數 ★☆☆☆☆

技術掌握 掌握如何將多邊形面轉換為三/四邊形面

本例使用“三角化”命令和“四邊形化”命令將多邊形面轉換為三/四邊形面后的效果如圖3-59所示。

圖3-59

01 打開下載資源中的“Scenes>CH03>C_3.3.8.mb”文件,場景中有一個四邊面構成的模型,如圖3-60所示。

圖3-60

02 選擇模型,然后執行“網格>三角化”菜單命令,此時可以觀察到模型變為三角面,如圖3-61所示。

圖3-61

03 選擇模型,然后執行“網格>四邊形化”菜單命令,此時可以觀察到模型的三邊面已經轉換成了四邊面,如圖3-62所示。

圖3-62

3.3.9 鏡像切割

使用“鏡像切割”命令可以讓對象在設置的鏡像平面的另一側鏡像出一個對象,并且可以通過移動鏡像平面來控制鏡像對象的位置。如果對象與鏡像平面有相交部分,相交部分將會被剪掉,同時還可以通過刪除歷史記錄來打斷對象與鏡像平面之間的關系。打開“鏡像切割選項”對話框,如圖3-63所示。

圖3-63

鏡像切割選項對話框參數介紹

沿以下項切割:用來選擇鏡像的平面,共有“YZ平面”“XZ平面”和“XY平面”3個選項可以選擇。這3個平面都是世界坐標軸兩兩相交所在的平面。

與原始合并:選擇該選項后,鏡像出來的平面會與原始平面合并在一起。

合并頂點閾值:處于該值范圍內的頂點會相互合并,只有“與原始合并”選項處于啟用狀態時,該選項才可用。

3.3.10 鏡像幾何體

使用“鏡像幾何體”菜單命令可以將對象緊挨著自身進行鏡像。打開“鏡像選項”對話框,如圖3-64所示。

圖3-64

鏡像選項對話框參數介紹

鏡像方向:用來設置鏡像的方向,都是沿世界坐標軸的方向。如+x表示沿著x軸的正方向進行鏡像;-x表示沿著x軸的負方向進行鏡像。

3.3.11 剪貼板操作

“剪貼板操作”命令包括3個子命令,分別是“復制屬性”“粘貼屬性”和“清空剪貼板”,如圖3-65所示。

由于3個命令的參數都相同,這里用“復制屬性”命令來進行講解。打開“復制屬性選項”對話框,如圖3-66所示。

圖3-65

圖3-66

復制屬性選項對話框參數介紹

屬性:選擇要復制的屬性。

UV:復制模型的UV屬性。

著色器:復制模型的材質屬性。

顏色:復制模型的顏色屬性。

3.3.12 傳遞屬性

使用“傳遞屬性”命令可以將一個多邊形的相關信息應用到另一個相似的多邊形上,當傳遞完信息后,它們就有了相同的信息。打開“傳遞屬性選項”對話框,如圖3-67所示。

圖3-67

傳遞屬性選項對話框參數介紹

頂點位置:控制是否開啟多邊形頂點位置的信息傳遞。

頂點法線:控制是否開啟多邊形頂點法線的信息傳遞。

UV集:設置多邊形UV集信息的傳遞方式。

顏色集:設置多邊形頂點顏色集信息的傳遞方式。

3.3.13 傳遞著色集

使用“傳遞著色集”命令可以對多邊形之間的著色集進行傳遞。打開“傳遞著色集選項”對話框,如圖3-68所示。

圖3-68

傳遞著色集選項對話框參數介紹

采樣空間:設置多邊形之間的采樣空間類型,共有以下兩種。

世界:使用基于世界空間的傳遞,可確保屬性傳遞與在場景視圖中看到的內容匹配。

局部:如果要并列比較源網格和目標網格,可以使用“局部”設置。只有當對象具有相同的變換值時,“局部”空間傳遞才可以正常工作。

搜索方法:控制將點從源網格關聯到目標網格的空間搜索方法。

3.3.14 清理

使用“清理”命令可以清理多邊形的某些部分,也可以使用該命令的標識匹配功能匹配標準的多邊形,或使用這個功能移除或修改不匹配指定標準的那個部分。打開“清理選項”對話框,如圖3-69所示。

圖3-69

清理選項對話框參數介紹

操作:選擇是要清理多邊形還是僅將其選中。

清理匹配多邊形:使用該選項可以重復清理選定的多邊形幾何體(使用相同的選項設置)。

選擇匹配多邊形:使用該選項可以選擇符合設定標準的任何多邊形,但不執行清理。

范圍:選擇要清理的對象范圍。

應用于選定對象:啟用該選項后,僅在場景中清理選定的多邊形,這是默認設置。

應用于所有多邊形對象:啟用該選項后,可以清理場景中所有的多邊形對象。

保持構建歷史:啟用該選項后,可以保持與選擇的多邊形幾何體相關的構建歷史。

通過細分修正:可以使用一些多邊形編輯操作來修改多邊形網格,并且生成具有不需要的屬性的多邊形面??梢酝ㄟ^細分修正的面包括“4邊面”“邊數大于4的面”“凹面”“帶洞面”和“非平面面”,如圖3-70所示。

圖3-70

移除幾何體:指定在清理操作期間要移除的幾何體,以及要移除的幾何體中的容差。

Lamina面(共享所有邊的面):如果選擇了用于移除的“Lamina面”,則Maya會移除共享所有邊的面。通過移除這些類型的面,可以避免不必要的處理時間,特別是當將模型導出到游戲控制臺時。

非流形幾何體:啟用該選項可以清理非流形幾何體。如果選擇“法線和幾何體”選項,則在清理非流形頂點或邊時,可以讓法線保持一致;如果選擇“僅幾何體”選項,則清理非流形幾何體,但無需更改結果法線。

零長度邊:當選擇移除具有零長度的邊時,非常短的邊將在指定的容差內被刪除。

長度容差:指定要移除的邊的最小長度。

包含零幾何體區域的面:當選擇移除具有零幾何體區域的面(例如,移除面積介于 0~0.0001 的面)時,會通過合并頂點來移除面。

區域容差:指定要刪除的面的最小區域。

具有零貼圖區域的面:選擇移除具有零貼圖區域的面時,檢查面的相關UV紋理坐標,并移除UV不符合指定的容差范圍內的面。

區域容差:指定要刪除的面的最小區域。

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