- 交互設計及經典案例點評
- 陳根
- 3193字
- 2019-01-21 17:37:43
第1章 交互設計學科
1.1?交互設計的“初心”
人機交互設計的發展史猶如一團亂麻,但這千頭萬緒亂糟糟的野蠻發展卻又能碰撞出各種機遇。
這些自詡為科技創新但實際上是不合時宜且毫無必要的技術的案例不勝枚舉。就在2015年1月份舉行的國際消費電子展上,從可觸摸操控的外聯網智能電冰箱到解放司機雙手和雙眼的便攜投影儀表盤產品,一系列創新技術和產品令人眼花繚亂,目不暇接。但是任何一個現代化的產品創新經理都可以隨意在一款產品上加上觸摸顯示屏,并向大家介紹產品的新增特性及與過往產品的區別。筆者認為好好反思這其中所丟失的東西非常重要。
消費者們似乎已經患上了“新奇特”疲勞癥。人們在產品中挖掘其意義,在交互設計中尋找人性。在筆者看來從曲面屏幕到能夠自動分析液體成分的智能杯子就似乎有點多余,這些交互設計師就像任何一個身處市場鏈卻在拖延解決問題的人一樣備受指責。認識到這個問題僅僅是第一步,交互設計的未來在于再次回歸人性。
我們在開啟天馬行空的設計思維模式之前,要好好回顧一下交互設計的前世今生。
1.1.1 交互設計的前世
早在20世紀初,交互設計什么也不是,市場對它的需求幾乎為零,那個時代人們更加依賴實體物理按鍵來直接操控各種機械設備。如車床把手所轉動方向即為車床齒輪所轉動方向,非常直觀。也許當時人們需要做的頂多就是如何將把手設計得更適合人手把握,而非交互設計底層認知中常常提到的諸如“如何讓用戶理解并重視這個交互界面”、“這個晦澀的界面設計會起到什么作用”抑或“這種交互式設計對我們的產品品牌帶來何種影響”。
貌似現如今交互設計理念的早期案例則是打字機(圖1.1),這是一個文字處理器和打印機的超級綜合體,并且還無須擔心電量。盡管從結構上來看是完全機械化的,但鍵盤按鍵同輸出效果之間還是具有一對一關系的。盡管如此,一些人還是設想以特定的非線性規律即以在實際英語使用中單詞出現的頻率這種抽象的方式來排列按鍵。此外鍵盤按鍵還考慮到人的觸覺因素,比如人的手指所能覆蓋的最遠平均距離以及鍵盤按鍵之間的間距。

圖1.1 打字機
這項科學創新在引入了迎合人類手指頭形狀的專利彎曲鍵帽之后則更顯人性化。這就是人類早期交互設計的典范,這個幾近完美的設計歷經140年從未發生改變。如圖1.2所示,從1878年生產的雷明頓2號打字機到1984年第一代蘋果Macintosh個人計算機到2003年黑莓推出的全鍵盤智能手機再到2007年蘋果第一代iPhone智能手機的虛擬鍵盤。盡管打字機看起來是一個概念更為抽象的設備,但是其設計內核中所洋溢出來的那種自然、人性、簡單和感性的特質的確值得大家學習、領會并在今后的設計工作中融會貫通并加以應用。

圖1.2 打字機的發展
人類的交互是如此基本和自然,而工具卻依舊在進化發展,我們曾在人機交互過程的抽象和有形、數字和模擬中不斷糾結和掙扎。筆者真的想不出一個更為抽象的發明抑或一個能凸顯人機對話的方式。20世紀中期的計算機也能完成現如今計算機所承擔的任何工作任務,只不過運行速度慢些罷了。事后來看,計算機的處理速度并非其獲得大眾接收和認可的障礙,問題在于即便是當時發明了性能超級強大的計算機,也會因幾乎沒有人知道如何使用從而被大家拋棄。
數字時代的突破并非添加顯示器和鍵盤這么簡單,也不是將舉世矚目的半導體微型化的技術。就筆者看來,數字時代的到來源自20世紀70年代一項馴化計算機這只超級大猛獸的發明,那就是圖形用戶界面(GUI),人機交互設計史上最為偉大的理念和產品。
世界上首個圖形用戶界面來自當時名不見經傳的施樂(Xerox)公司(圖1.3)帕克研究中心(Palo Alto Research Center,PARC),實際上現如今大家都耳熟能詳PARC的發展史以及世界上首部個人計算機施樂奧托(The Xerox Alto)的故事。就連比爾·蓋茨和史蒂夫·喬布斯都是當時施樂的粉絲,這兩位計算機巨頭偷師學藝施樂并最終成就了兩個偉大的公司微軟和蘋果。

圖1.3 施樂(Xerox)公司官網
施樂的首臺個人計算機(PC)(圖1.4)奠定了現代計算機的基礎,從網絡辦公室、寫字板、圖標、菜單到電子郵件(數不勝數)都深受PC鼻祖施樂的影響。可以說,施樂在圖形用戶界面以及“桌面比擬”(Desktop Metaphor)的引入上開創了現代計算機的先河。

圖1.4 1979年施樂個人計算機同蘋果1984年第一代Macintosh個人計算機用戶界面的對比
施樂將計算機中那些只有技術宅才能理解的晦澀抽象的工具,形象化地處理成小孩子都能理解并掌握的圖形化界面,這一切都要歸功于“桌面比擬”將抽象的數字世界“翻譯”成具體的圖形。現在的我們早已理解如何去進行計算機操作,比如文件、文件夾、回收站、剪切和粘貼等。這些20世紀70年代之前還挺抽象的概念已經成為我們現代生活密不可分的一部分。說起來都有點不可思議,筆者有的時候竟然對真實的照片文件進行剪裁和縮放操作,現如今高度發達的圖形化界面真的是模糊了虛擬和現實世界的界限。
1.1.2 交互設計的今生
(1)交互設計的迷失和頓悟
實際上我們可以在很多國家和地區成百上千的人群中去展開調研,來了解人們是如何關聯這些工具的。我們當然可以從這些特定的調查個案中找到一些有用、可用且令人滿意的結果。但是對于筆者而言,看著一歲半大的兒子獨自玩耍的過程就十分具有啟發性。小孩子更喜歡有觸感的實際物體和動作,比如點擊、扭曲、泡沫包裝、鈴鐺和塊狀玩具,最近對磁力積木(圖1.5)很感興趣,即使他的手部協調能力和大腦的思維開拓能力還很微小。

圖1.5 磁力積木
即便是對于成人而言,使用走在人類科技發展最前沿的極其復雜的設備,最好的微交互也是那種直接的、人性化、實體化且符合人類感官邏輯的,谷歌的Material UI(圖1.6)就恰如其分地把握住了這種微妙的平衡。人類如何感觸和理解周邊世界萬物當然是根本,但仍不要忘記交互設計也是在創造一種全新的體驗,無論是在零售、數字還是消費電子領域。

圖1.6 Google更新了安卓的設計語言,material design浮出水面
創新設計人員應該具備將事物簡明扼要且清晰明了地展現出來的能力,而非僅僅是解決各種問題。最終,我們將這些交互“翻譯”成人性化、感官的、情緒化和功能性的表達。聽起來簡單,但要真正實現可不簡單。動輒放出“加一塊觸摸顯示屏”是很簡單,但是這中間缺失了根本意義上的重回質樸的創新交互設計精神內核。
(2)盡顯多余的觸摸設計
現如今滿城盡是觸摸屏,其實很多地方本不應該采用觸屏設計。即便是特斯拉汽車公司極具人氣的創新設計師在Model S車型上也劍走偏鋒,忽視了傳統駕車體驗的潛能。就筆者個人而言,更愿意重新設計Model S的中控臺,將那個超大尺寸的類似于iPad的控制觸屏(圖1.7)扔出車外,且以為觸屏控制在駕車操控的便捷性、安全性和穩定性上都無法比擬傳統的物理實體按鍵。

圖1.7 Model S超大尺寸的類似于iPad的控制觸屏
當然我們無法在任何單一環境中都依賴施樂PARC式的比擬設計思路。交互設計師們必須再三評估數字交互和模擬交互的設計權衡,將一個巨大的觸摸顯示屏置于汽車中控臺并將幾乎所有汽車的操控都整合其中。但在這種交互設計的“翻譯”過程中,用戶又失去了一些東西。在觸摸屏操控的確炫酷,但這東西吸睛度太強,別忘記你是在開車,要用眼睛來觀察路面情況。出于安全因素考慮,感官上的滿足也不足一提。
1800年的打字機、1970年的施樂奧托個人計算機、1980年的蘋果Macintosh個人計算機、1990年的MUJI收音機、2000年的iPod多媒體播放器、2005年的耐克運動傳感器、2007年的iPhone手機以及2014年的谷歌Material Design都位列白榜;而1980年的帶計算器功能的手表、2000年的索尼的愛寶機器狗、2005年的激光投影鍵盤、2007年的帶觸摸顯示屏的冰箱、2012年的特斯拉Model S電動車、2014年的谷歌眼鏡再到目前三星的曲面顯示屏和Vessyl智能水杯(圖1.8)都不幸位列黑榜。如圖1.9所示。

圖1.8 Vessyl智能水杯

圖1.9 交互設計產品案例黑白榜示意圖
(3)更懂人性的交互設計才是真
教授兼作家Donald Norman(唐納德·諾曼)曾說過:“當技術滿足了基本需求,用戶體驗便開始主宰一切。”人性化的交互設計的實質就是根據情景環境來在感性和抽象中尋找平衡,需要設計人員深入洞悉每一種全新設計所面臨的風險,必須潛心解構其間的普適性和新奇性,精密權衡新技術的所失與所得。總而言之,找到完美的交互設計的平衡,對于人性化關注的回歸才是終點。