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J2ME應(yīng)用開(kāi)發(fā)詳解
最新章節(jié):
11.9.2 聲音和振動(dòng)
本書(shū)由活躍在手機(jī)移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)一線的多名資深程序員聯(lián)合撰寫(xiě)而成,是他們多年開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)。它全面地介紹了使用J2ME進(jìn)行移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的全過(guò)程,能夠幫助有初級(jí)編程基礎(chǔ)的程序員迅速進(jìn)入編寫(xiě)J2ME移動(dòng)應(yīng)用程序的大門(mén)。本書(shū)在撰寫(xiě)中堅(jiān)持理論與實(shí)踐并重,面向?qū)嶋H開(kāi)發(fā),解決實(shí)際問(wèn)題。全書(shū)共10章,主要內(nèi)容包括:J2ME概述,MIDlets,處理CLDC和MIDP,MIDlets中的GUI編程,管理MIDlets中I/O,MIDlets-Servlet通信,處理MIDPRMS,J2ME的新趨勢(shì),以及手機(jī)WAP娛樂(lè)網(wǎng)與手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)兩個(gè)經(jīng)典實(shí)例的開(kāi)發(fā)詳解。本書(shū)在介紹具體知識(shí)點(diǎn)的同時(shí),還穿插了大量簡(jiǎn)潔、生動(dòng)的小實(shí)例,最好還介紹了兩個(gè)典型實(shí)例的完整開(kāi)發(fā)過(guò)程,難度由低到高、內(nèi)容循序漸進(jìn),并注重技巧的歸納和總結(jié),是廣大熱衷于J2ME移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)程序員的必備參考書(shū)。
目錄(269章)
倒序
- 封面
- 版權(quán)信息
- 前 言
- 第1章 引入J2ME平臺(tái)
- 1.1 J2ME和WAP
- 1.2 J2ME的體系結(jié)構(gòu)
- 1.2.1 配置概述
- 1.2.2 簡(jiǎn)表概述
- 1.2.3 J2ME的目標(biāo)設(shè)備
- 1.3 開(kāi)發(fā)J2ME程序注意事項(xiàng)介紹
- 1.3.1 設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)小型設(shè)備應(yīng)用程序要注意的事項(xiàng)
- 1.3.2 設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)移動(dòng)設(shè)備應(yīng)用程序的注意事項(xiàng)
- 1.3.3 性能注意事項(xiàng)
- 1.3.4 編譯注意事項(xiàng)
- 1.3.5 打包和部署注意事項(xiàng)
- 1.4 無(wú)線編程的新趨勢(shì)
- 1.4.1 J2ME使能設(shè)備
- 1.4.2 J2ME使能設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)
- 1.4.3 服務(wù)器應(yīng)用和應(yīng)用門(mén)戶
- 1.4.4 J2ME與其他Java技術(shù)的匯集
- 1.4.5 Java卡和J2ME靈巧卡的演化
- 1.4.6 J2ME在GADGET編程中的作用
- 1.4.7 用J2ME的娛樂(lè)軟件編程
- 1.4.8 J2ME與多媒體的匯集
- 1.5 J2ME配置
- 1.5.1 連接限制設(shè)備配置(CLDC)
- 1.5.2 CLDC要求
- 1.5.3 CLDC與CDC的比較
- 1.6 J2ME簡(jiǎn)表
- 1.6.1 KJava簡(jiǎn)表
- 1.6.2 MIDP簡(jiǎn)表
- 1.6.3 MIDP取代KJava
- 1.7 J2ME無(wú)線工具箱
- 1.7.1 J2ME無(wú)線工具箱的結(jié)構(gòu)
- 第2章 J2ME中的開(kāi)發(fā)與測(cè)試環(huán)境
- 2.1 安裝和配置準(zhǔn)備
- 2.1.1 Eclipse及EclipseMe插件的安裝
- 2.1.2 配置EclipseME插件
- 2.2 開(kāi)發(fā)J2ME應(yīng)用程序
- 2.2.1 創(chuàng)建J2ME項(xiàng)目
- 2.2.2 開(kāi)發(fā)J2ME項(xiàng)目
- 2.3 J2ME的測(cè)試環(huán)境
- 2.3.1 KToolbar介紹
- 2.3.2 運(yùn)行J2ME應(yīng)用程序
- 第3章 MIDlet介紹
- 3.1 MIDlet的生命周期
- 3.2 用命令行環(huán)境開(kāi)發(fā)MIDlet實(shí)例
- 3.2.1 問(wèn)題描述
- 3.2.2 問(wèn)題分析
- 3.2.3 編碼MIDlet
- 3.2.4 編譯MIDlet
- 3.2.5 預(yù)檢驗(yàn)MIDlet
- 3.2.6 打包MIDlet
- 3.2.7 測(cè)試MIDlet
- 3.3 用KTOOLBAR開(kāi)發(fā)MIDlet實(shí)例
- 3.3.1 問(wèn)題描述
- 3.3.2 問(wèn)題分析
- 3.3.3 編碼MIDlet
- 3.3.4 執(zhí)行MIDlet
- 3.3.5 驗(yàn)證輸出
- 3.4 MIDlet與XML
- 3.4.1 J2ME中XML
- 3.4.2 基于樹(shù)的XML分析程序連接MIDlet到XML文件的例子
- 第4章 MIDlet中的GUI開(kāi)發(fā)
- 4.1 MIDP圖形坐標(biāo)系統(tǒng)
- 4.1.1 MIDlet GUI編程中圖形類(lèi)
- 4.1.2 使用Graphics類(lèi)
- 4.2 部署不同的MIDP GUI API(1)
- 4.2.1 問(wèn)題描述
- 4.2.2 識(shí)別應(yīng)用的要求
- 4.3 MIDP GUI編程中的GUI組件(2)
- 4.3.1 Screen類(lèi)的組件
- 4.3.2 Item類(lèi)的組件
- 4.4 編寫(xiě)創(chuàng)建應(yīng)用的代碼(3)
- 4.4.1 代碼的編寫(xiě)
- 4.4.2 執(zhí)行程序
- 4.4.3 驗(yàn)證輸出
- 第5章 Servlets與MIDlet
- 5.1 用于MIDlet-Servlets內(nèi)部通信的類(lèi)和接口
- 5.1.1 用于MIDlet-Servlets內(nèi)部通信的類(lèi)
- 5.1.2 HttpConnection接口
- 5.2 實(shí)現(xiàn)MIDlets和Servlets之間的通信
- 5.2.1 問(wèn)題描述
- 5.2.2 問(wèn)題分析
- 5.2.3 識(shí)別編碼MIDle要用到的包、類(lèi)、和接口
- 5.2.4 編寫(xiě)處理數(shù)據(jù)庫(kù)的Servlet的代碼
- 5.2.5 編譯部署servlet
- 5.2.6 編寫(xiě)創(chuàng)建類(lèi)將使MIDlet建立與HTTP的連接
- 5.2.7 編寫(xiě)創(chuàng)建將連接到servlet的MIDlet的代碼
- 第6章 RMS
- 6.1 javax.microedition.rms包
- 6.1.1 RMS包中RecordStore類(lèi)
- 6.1.2 RMS包中接口
- 6.1.3 RMS包中異常類(lèi)
- 6.2 部署RMS API編寫(xiě)MIDLET應(yīng)用代碼
- 6.2.1 問(wèn)題描述
- 6.2.2 創(chuàng)建輸出的格式
- 6.2.3 識(shí)別應(yīng)用中使用的方法
- 6.2.4 編碼實(shí)現(xiàn)RMS應(yīng)用的程序
- 6.2.5 執(zhí)行程序
- 6.2.6 驗(yàn)證輸出
- 第7章 MIDP 2.0的Game類(lèi)詳細(xì)介紹
- 7.1 GameCanvas類(lèi)
- 7.2 GameCanvas基礎(chǔ)實(shí)例
- 7.3 Sprite類(lèi)
- 7.3.1 Sprite的定義
- 7.3.2 Sprite類(lèi)構(gòu)造函數(shù)
- 7.3.3 8 bit、16 bit還是32 bit
- 7.3.4 精靈碰撞
- 7.3.5 精靈顯示
- 7.3.6 顯示精靈序列
- 7.3.7 精靈透視
- 7.3.8 精靈變換
- 7.3.9 精靈優(yōu)化
- 7.3.10 Sprite類(lèi)實(shí)例
- 7.3.11 擴(kuò)充Sprite類(lèi)
- 7.3.12 建立自己的Sprite類(lèi)
- 7.3.13 Sprite百草園
- 7.4 LayerManager類(lèi)
- 7.4.1 什么是LayerManager
- 7.4.2 如何使用LayerManager
- 7.4.3 setViewWindow(int x,int y,int width,int height)
- 7.4.4 LayerManager類(lèi)實(shí)例
- 7.4.5 LayerManager類(lèi)和滾動(dòng)背景
- 7.5 TiledLayer類(lèi)
- 7.5.1 什么是TiledLayer類(lèi)
- 7.5.2 TiledLayer類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)
- 7.5.3 TiledLayer處理
- 7.5.4 TiledLayer顯示
- 7.5.5 檢索當(dāng)前TiledLayer類(lèi)的設(shè)置
- 7.5.6 動(dòng)態(tài)的單元格
- 7.5.7 沒(méi)有動(dòng)態(tài)貼磚的TiledLayer類(lèi)實(shí)例
- 7.5.8 包含動(dòng)態(tài)貼磚的TiledLayer類(lèi)實(shí)例
- 第8章 J2ME游戲開(kāi)發(fā)
- 8.1 與傳統(tǒng)游戲的差別
- 8.1.1 開(kāi)發(fā)工具
- 8.1.2 3D
- 8.1.3 多人游戲
- 8.1.4 運(yùn)行移動(dòng)游戲的設(shè)備
- 8.2 開(kāi)始開(kāi)發(fā)
- 8.2.1 游戲的種類(lèi)和流派
- 8.2.2 學(xué)習(xí)游戲創(chuàng)意
- 8.2.3 競(jìng)爭(zhēng)
- 8.3 推向市場(chǎng)
- 8.3.1 直接出售
- 8.3.2 加入集團(tuán)(Aggregator)
- 8.3.3 游戲發(fā)行商
- 8.3.4 運(yùn)營(yíng)商
- 8.3.5 制造商
- 8.3.6 無(wú)線產(chǎn)品代理商
- 8.4 移動(dòng)游戲的限制
- 8.4.1 內(nèi)存的分類(lèi)
- 8.4.2 存儲(chǔ)空間的碎片
- 8.4.3 顯示大小和分辨率
- 8.4.4 手機(jī)界面
- 8.4.5 缺少類(lèi)文件
- 8.4.6 開(kāi)發(fā)者和使用者眼中的性能
- 8.4.7 先編碼,然后考慮性能的提高
- 8.4.8 減少面向?qū)ο蟮拇a
- 8.4.9 減少第三方庫(kù)的使用
- 8.4.10 最少的通信
- 8.4.11 組合圖像
- 8.4.12 垃圾回收
- 8.4.13 短小的名稱(chēng)及混淆機(jī)制
- 8.4.14 編碼技巧
- 8.4.15 好的編碼習(xí)慣
- 8.5 編碼之前
- 8.5.1 游戲策劃
- 8.5.2 復(fù)用性和組件開(kāi)發(fā)
- 8.5.3 用戶調(diào)查和目標(biāo)用戶
- 8.5.4 游戲種類(lèi)
- 8.5.5 長(zhǎng)期的計(jì)劃
- 8.5.6 技術(shù)
- 8.5.7 游戲性
- 8.5.8 真實(shí)性
- 8.5.9 創(chuàng)意
- 8.5.10 模仿
- 8.5.11 設(shè)計(jì)模式
- 8.6 開(kāi)發(fā)過(guò)程控制
- 8.6.1 開(kāi)發(fā)模型
- 8.6.2 編譯過(guò)程
- 8.6.3 源代碼控制
- 第9章 任天堂Battle City游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
- 9.1 任天堂(Nintendo)的8位FC機(jī)器和Battle City背景介紹
- 9.2 開(kāi)發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù)的介紹
- 9.2.1 開(kāi)發(fā)環(huán)境
- 9.2.2 關(guān)于JBuilder 9
- 9.2.3 關(guān)于Wireless Tool Kit
- 9.2.4 Java Appication Manager
- 9.3 程序結(jié)構(gòu)、思想和相關(guān)技術(shù)
- 9.3.1 本程序需解決的有關(guān)技術(shù)問(wèn)題
- 9.3.2 程序流程
- 9.4 繪圖與MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 9.4.1 提供低級(jí)繪制的Canvas類(lèi)
- 9.4.2 Graphics類(lèi)
- 9.4.3 PNG格式
- 9.4.4 Game包中的新功能
- 9.4.5 有關(guān)繪圖的一些技術(shù)
- 9.4.6 坦克的控制和敵方的智能運(yùn)行
- 9.4.7 子彈的運(yùn)行和控制
- 9.4.8 RMS數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)
- 9.4.9 內(nèi)存使用的最佳化
- 9.4.10 混淆器(Obfuscator)的使用
- 9.4.11 模擬器的相關(guān)調(diào)試
- 9.5 程序分析和具體實(shí)現(xiàn)
- 9.5.1 游戲進(jìn)入前的選擇
- 9.5.2 主游戲邏輯及其涉及到的若干類(lèi)
- 9.5.3 坦克的共同行為
- 9.5.4 玩家坦克的功能屬性
- 9.5.5 敵人坦克的功能屬性
- 9.5.6 子彈的運(yùn)行和控制
- 9.5.7 記分系統(tǒng)
- 9.6 總結(jié)
- 第10章 J2ME項(xiàng)目應(yīng)用手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)
- 10.1 手機(jī)游戲的特征
- 10.2 游戲背景介紹及開(kāi)發(fā)環(huán)境
- 10.2.1 游戲背景介紹
- 10.2.2 開(kāi)發(fā)環(huán)境
- 10.3 程序結(jié)構(gòu)、思想和相關(guān)技術(shù)
- 10.3.1 程序流程
- 10.3.2 Canvas類(lèi)
- 10.3.3 Graphics類(lèi)
- 10.3.4 MIDP1.0技術(shù)下的繪制背景技術(shù)
- 10.3.5 MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 10.3.6 PNG圖片格式
- 10.3.7 玩家飛機(jī)的控制方式和敵人方的智能運(yùn)行
- 10.3.8 子彈的運(yùn)行和控制
- 10.3.9 內(nèi)存的優(yōu)化
- 10.3.10 內(nèi)存檢測(cè)器
- 10.3.11 混淆器
- 10.4 程序分析和具體實(shí)現(xiàn)
- 10.4.1 mybullets類(lèi)
- 10.4.2 游戲邏輯及gameScreen類(lèi)
- 10.4.3 游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)及相關(guān)飛機(jī)的行為
- 10.4.4 普通敵人相關(guān)屬性
- 10.4.5 白云的實(shí)現(xiàn)原理
- 10.4.6 BOSS及相關(guān)屬性
- 10.5 測(cè)試
- 10.5.1 發(fā)現(xiàn)的BUG及解決情況
- 10.5.2 未完善的功能
- 10.6 小結(jié)
- 10.7 源代碼
- 10.8 操作說(shuō)明
- 第11章 綜合實(shí)例開(kāi)發(fā):Eliminator
- 11.1 游戲簡(jiǎn)述
- 11.2 游戲啟動(dòng)畫(huà)面
- 11.3 游戲主菜單
- 11.3.1 主菜單外觀
- 11.3.2 基本主菜單
- 11.3.3 包含子菜單的主菜單
- 11.3.4 菜單設(shè)計(jì)的建議和提高
- 11.4 異常處理
- 11.5 設(shè)置和高分記錄
- 11.5.1 RMS數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
- 11.5.2 設(shè)置Settings和高分記錄High Score設(shè)計(jì)
- 11.5.3 源代碼
- 11.6 地形(卷動(dòng)背景)
- 11.6.1 游戲場(chǎng)景
- 11.6.2 一個(gè)簡(jiǎn)單Terrain(地形)
- 11.6.3 多重地形的地圖類(lèi)
- 11.7 玩家和子彈
- 11.7.1 玩家
- 11.7.2 子彈
- 11.7.3 源代碼
- 11.7.4 游戲屏幕
- 11.8 場(chǎng)景切換
- 11.9 游戲內(nèi)容
- 11.9.1 敵人
- 11.9.2 聲音和振動(dòng) 更新時(shí)間:2019-01-01 07:08:34
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