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百萬在線:大型游戲服務端開發
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11.4 結語
第一部分:學以致用(第1~4章),這部分介紹了Skynet引擎的使用方法及注意事項,以《球球大作戰》的案例貫穿其中,全面又詳盡地剖析了服務端結構設計、通信協議格式、數據表結構設計、斷線重連等方案的核心技術。第二部分:入木三分(第5~7章),這部分揭示了在多核時代采用現代C++編寫多線程TCP網絡服務器的高效做法,以C++重寫Skynet的案例貫穿其中,使用大量圖表,生動翔實地描述Linux環境下的編程技術。第三部分:各個擊破(第8~11章),這部分列舉了同步算法、熱更新、防外掛等實際工程難題,并對其逐一擊破,非常具有實用價值。盡管本書以Skynet為例,但其同樣適用于使用C++自研引擎的項目組,甚至是選用Erlang、Golang、Java的開發者。
目錄(95章)
倒序
- 封面
- 版權信息
- 作者簡介
- 推薦語
- 前言
- 第一部分 學以致用
- 第1章 從角色走路說起
- 1.1 每走一步都有事情發生
- 1.2 從網絡編程著手
- 1.3 能夠承載多少玩家
- 1.4 用分布式擴能
- 1.5 回頭看操作系統
- 1.6 一張地圖的極限
- 1.7 萬物皆Actor
- 第2章 Skynet入門精要
- 2.1 下載、編譯、運行
- 2.2 理解Skynet
- 2.3 第一個程序PingPong
- 2.4 寫Echo,練習網絡編程
- 2.5 做聊天室,學習多人交互
- 2.6 做留言板,使用數據庫
- 2.7 監控服務狀態
- 2.8 使用節點集群建立分布式系統
- 2.9 使用Skynet的注意事項
- 第3章 案例:《球球大作戰》
- 3.1 功能需求
- 3.2 方案設計
- 3.3 搭架子:目錄結構和配置
- 3.4 磨刀工:封裝易用的API
- 3.5 分布式登錄流程
- 3.6 代碼實現:gateway
- 3.7 代碼實現:login
- 3.8 代碼實現:agentmgr
- 3.9 代碼實現:nodemgr
- 3.10 代碼實現:agent(單機版)
- 3.11 測試登錄流程
- 3.12 戰斗流程梳理
- 3.13 代碼實現:場景服務
- 3.14 代碼實現:agent(跨服務器版)
- 3.15 改進
- 第4章 Skynet進階技法
- 4.1 用“長度信息”解TCP包
- 4.2 用Json序列化協議
- 4.3 用Protobuf高效傳輸
- 4.4 如何設計游戲數據庫
- 4.5 如何關閉服務器
- 4.6 怎樣做定時系統
- 4.7 斷線重連
- 第二部分 入木三分
- 第5章 你好,C++并發世界
- 5.1 從HelloWorld開始
- 5.2 多核多線程
- 5.3 探索C++對象模型
- 5.4 隊列與鎖
- 5.5 多線程下的對象管理
- 5.6 充分利用CPU
- 5.7 演示程序PingPong
- 5.8 條件變量與喚醒機制
- 5.9 后臺運行
- 第6章 圖解TCP網絡模塊
- 6.1 啟動網絡線程
- 6.2 半小時搞懂Epoll的用法
- 6.3 打開監聽端口
- 6.4 網絡事件分發
- 6.5 如何安全讀寫數據
- 6.6 寫緩沖區滿
- 第7章 嵌入Lua腳本語言
- 7.1 方案設計
- 7.2 嵌入Lua虛擬機
- 7.3 C++調用Lua方法
- 7.4 Lua調用C++函數
- 7.5 Lua版的PingPong
- 7.6 Lua版聊天室
- 第三部分 各個擊破
- 第8章 同步算法
- 8.1 同步難題
- 8.2 客戶端障眼法
- 8.3 各類同步方案及適用場景
- 8.4 幀同步
- 8.5 AOI算法
- 8.6 可靠UDP
- 第9章 熱更新
- 9.1 Skynet熱更新
- 9.2 切換進程
- 9.3 動態庫
- 9.4 腳本語言
- 第10章 防外掛
- 10.1 不信任客戶端
- 10.2 盡可能多的校驗
- 10.3 反外掛常用措施
- 第11章 未盡之路
- 11.1 高并發
- 11.2 服務端架構
- 11.3 工程管理
- 11.4 結語 更新時間:2021-09-17 17:05:26
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