- VR戰略:從虛擬到現實的商業革命
- 楊栗洋 陳建英 曾華林
- 1261字
- 2019-01-04 02:19:50
前言
2016年3月舉辦的“中國發展高層論壇2016年會”上,馬云和扎克伯格提到2016年將成為“VR元年”。一個是全球最大的電商平臺的創始人,一個則創建了世界最大的社交網站,馬云和扎克伯格對虛擬現實產業的看好讓VR受到了企業、創業者和資本市場的更多關注,也引發了對軟硬件、技術、垂直內容等VR領域各方面的普遍分析和爭相布局。
從VR產業的整體發展狀況來看,無論是國內市場還是國際市場,都尚處于初級發展階段。比如:縱觀2015年國內VR企業融資情況可以發現,僅完成天使輪融資的VR企業占比58.6%,完成A輪的VR企業占比30.2%,融資達到B輪及以上的企業占比11.2%。
其實,虛擬現實技術在上世紀90年代就曾備受矚目,只是很快就由于各種原因消失在人們的視線中。此次VR產業的爆發是互聯網信息化和數字化時代下的“涅槃重生”,而且也被各方普遍看好,是百億美元級別的新藍海市場,并將如互聯網一樣重塑人們的生活形態,創造更多的體驗價值。比如:
在電子商務領域,買家能夠獲得更優質的購物體驗。當在電商平臺上瀏覽到適合自己的衣服后,輕點手指或移動目光便可以輕松進行試穿,準確判斷衣服的顏色、尺寸、風格等是否適合自己。
在網絡游戲領域,玩家能獲得極具身臨其境感的場景體驗。因為游戲與VR有著天然的契合性,因此在目前VR產業涉及的各個領域,網絡游戲領域也是最被看好的一個領域。而且,與其他領域相比,游戲領域對VR設備的要求相對較低。
在網絡社交領域,用戶能夠獲得更為多元化的社交體驗。VR技術的應用不僅能夠讓相隔兩地的朋友也能“同處一室”,而且能夠一起參與活動,在我國VR領域的領頭企業暴風魔鏡開發的社交游戲平臺《極樂王國》中,用戶就能夠獲得社交與游戲的完美結合。
在新聞報道領域,觀眾將會獲得更具現場感的觀看體驗。一直以來,新聞報道沿用的就是文字、圖片、音頻、視頻等結合的形式,這樣的報道雖然也能夠讓觀眾了解相關的事件,但畢竟感受起來仍然存在一定的距離感,而VR技術的使用,則能夠使觀眾獲得跟現場一般的浸入式體驗。
當然,VR技術的應用不僅限于以上提到的這幾個領域,隨著技術的升級和產業的進化,VR的發展前景必定更加廣闊。2016年1月高盛集團發布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》就指出:預計到2025年,VR/AR的市場規模將達到800億美元,并有可能對相關行業模式與生態造成顛覆、變革與重構。
但VR的順利發展需要以相關痛點的解決為基礎,比如:目前世界范圍內的VR產品大部分都是眼鏡及頭盔,而且在性能方面還存在著一定的缺陷。在該領域,我國的發展進程與發達國家基本保持一致,許多用戶對當前的VR產品并不滿意,他們反映當佩戴時間較長時,會讓他們產生眩暈感。缺乏優質的內容資源也是VR產品用戶所反映的主要問題之一,由于VR產業本身發展時間較短,相關的內容創造還需要有一段較長的時間。
就以往的經驗來看,一項先進技術的落地及相關市場的崛起必然需要一段時間的發展和磨合。目前,VR、AR技術都處于起步階段,Cardboard等相關產品也仍未得到大范圍普及,VR、AR相關的創業公司要突破重重阻礙還需要從業者的進一步探索。但可以肯定的是,VR產業崛起勢不可擋,一場從虛擬到現實的商業革命已經到來!