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2.1 Authorware開發過程

為了更好地使用Authorware進行多媒體程序的開發,需要了解Authorware開發多媒體程序的具體過程。

傳統的軟件開發過程通常包括5個步驟:分析階段、設計階段、實現階段、發布階段、評估階段。由于Authorware是基于流程線和圖標進行編程的,這使Authorware開發多媒體程序的過程可以和傳統的開發過程不一樣,Authorware本身可作為設計工具進行軟件框架的設計,從而將設計過程與開發過程合二為一,更類似于軟件開發中的原型化開發方法,因此一個Authorware作品的開發可以按以下3個步驟來完成:分析、制作樣品、實施和評估。

2.1.1 從分析開始

一個產品的成功離不開以一個可靠的分析階段為基礎。一旦確認了需要做一個程序,就要開始做分析,以決定如何設計程序來滿足最終用戶的要求。這時要考慮程序的每一方面:問題的描述、需要完成的功能、誰是計劃中的最終用戶、要達到什么樣的目標、最終用戶可能使用的計算機的類型、以什么樣的格式發布等。

(1)確定目標。分析階段的第一步是解決“項目要完成什么”的問題。不論這個作品是交互式學習工具、課件,還是產品展示,都要對要給用戶提供什么內容有一個清楚的設想。特別是對于教學課件,首先要明確教學內容,明確教學中的重點和難點,明確哪些內容用課件來展現相對于傳統教學更有優勢。例如,如果是化學實驗,就可以使用計算機來展示操作步驟。

(2)確定最終用戶。在分析階段還要弄清楚誰將要使用這一作品。如果是制作課件,就要了解這個課件是教師用于課堂演示,還是學生自主使用;對于產品展示的作品,就是了解是給展覽會的參觀者使用還是給用戶在家里使用。在開始時,可以從以下幾個方面來對用戶做研究:

心理——如果你想有效地展示作品的內容,了解用戶的心理狀態是很重要的。例如,如果是在展會上進行演示的內容,就不能是大段的文本介紹,因為在人多的環境,很難靜下來仔細閱讀。如果是提供給高中生或者是成人的課件,太多的動畫反而會有副作用。

信息——要針對用戶的需要,關鍵是提供適當的信息。例如,如果使用的用戶是另一個國家的學生,界面上的按鈕的名稱就應該盡量使用對方的語言,或者給按鈕添加適當的提示。

技術——最后,必須了解最終用戶具備的技術水平是什么。例如,如果用戶不熟悉計算機操作,就要盡量避免使用下拉菜單,減少鍵盤的操作。

(3)確定發送方式。進行分析的最后任務是確定使用交互程序的發送媒介。例如,是使用光盤來發送,還是使用互聯網來發送;是需要用戶安裝的使用,還是可以直接運行程序,等等。

(4)其他需要了解的。如果是通過第三方提供產品給最終用戶的,比如承包另一個公司的任務,或者由銷售部門負責產品發行的,還需要了解這些客戶的一些需求。

(5)確定時間框架和預算。根據前面了解到的情況,就可以對要開發的程序所需要的時間進行一個初步的規劃,比如界面設計需要多少時間,素材準備需要多少時間,程序制作需要多少時間等,在此基礎上就可以預估出相關的費用。

另外,有一點必須明白,并不是所有問題都能在開始開發之前得到解答。在很多情況下,開始設計后出現的問題要比開始設計前多。

2.1.2 制作原型

當Authorware成為開發工具后,就可以把傳統的設計和開發階段組合在一起了。使用Authorware工具,可以快速創建應用原型,使非程序員也能參加到開發中來,并能產生支持原型能真正轉化為最終作品的結構。

(1)傳統開發方式會出現的問題。傳統開發手段常常會使設計階段與開發階段之間的溝通出現裂縫,設計階段通常提供的是文字腳本,開發階段設計的是可以運行的程序,這是兩種不同的語言。和房屋設計圖一樣,盡管有設計者的經驗以及他們描述出來的樣子,但是這和實際建出的房子是不一樣的。

另一個問題是最好的創意往往會在開始開發以后產生,就像一句古語說的:“說時容易做時難”。在進行多媒體創作時更是經常出現這種情況,每當開發到一個階段,在“演示窗口”中有了內容,設計者或者客戶可能就會批評設計,或者拿出超越初衷的新點子。比如購買的家具往往要擺放在家中才看到不好擺,或者顏色不協調等,甚至有可能無法抬進門。

(2)Authorware的解決方法。建房子時是這樣,創建一個多媒體程序也是一樣。很多銷售房子的會在銷售處提供一些模型來給購買者參觀,很多家具城都提供了樣板展示間。同樣在軟件開發的過程中,也可以建造這樣的樣品,稱為原型。

在進行一個多媒體項目的制作時,首先應該將相關人員,如美工、程序員、文字編輯人員等組織起來,大家一起對項目進行討論,研究整體框架和風格,然后制作出一個樣品。Authorware除了容易使用,其流程線結構也容易維護。利用這一優勢,進行開發時,可采取從一個單獨的模塊做起的方法。

這個模塊可能是從功能的角度入手,先實現需要的功能;也可能是先做好交互界面;也可能是其中的一章或一節。在開發原型的過程中,設計人員可以隨時從演示窗口查看程序的運行效果,因此這樣的樣品就成為設計人員和開發人員的共同語言。Authorware可以發布成多種形式,以便讓最終用戶或客戶也參與進來。當最終用戶或客戶對開發工作有了反饋,或者產生了新的創意時,就可以花很少的力量來進行修改。

2.1.3 實施和評估

實施和評估過程是在分析原型的基礎上進一步完善的過程循環,當有了一個有用的原型時,就可以進行最后的分析來確定該用什么媒體以及媒體的資源。通過對原型的分析,還可以確定一個更準確的時間框架和預算。

(1)編寫腳本。根據原型的設計,編寫出所有內容的腳本。

(2)素材準備。根據腳本文件的內容,收集相關素材,例如,整理文本、掃描圖片、創作圖像、制作片頭等。

(3)程序制作。根據創作構思和討論的表現風格,先從分析與在原型設計的基礎上構建程序框架,并且在Authorware中集成所有的素材,完成項目文件。

(4)打包程序。把程序發布成可執行程序,可以在最終用戶的機器中使用。

(5)測試。當項目文件創作完成之后,在分發作品之前需要進行測試工作,查看程序中是否存在缺陷。這里的測試主要由測試人員或者用戶來進行應用測試。

(6)評估。主要是評估所完成的程序是否已經按照預想的方式工作了。也就是和設計需求進行對比,看是否吻合,如果不吻合,則需要進行修正。錯誤發生越早,修正花費的代價就越小,因此Authorware的原型化開發思想可以盡可能早地發現設計階段的錯誤,以避免帶入實現階段。

經過多次這樣的循環迭代,原型逐步得到完善和豐富,最終成為成品。

上面所提到進行多媒體創作的步驟,適合于多人組成的開發小組共同開發。這些步驟可以同步進行,也就是按模塊對整個程序進行劃分,一個模塊一個模塊地實現,每個模塊都依照上面的步驟來完成。

如果是個人用戶使用Authorware開發多媒體作品,那么編寫腳本、收集素材以及完成程序就由同一個人來做。

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