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  • 游戲改變世界
  • (美)簡·麥戈尼格爾
  • 9130字
  • 2019-01-01 00:27:27

引言 游戲,通往未來的線索

凡是看出風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。

下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。一旦我們玩起游戲,在游戲外面,“現實”里的事情就不再發生了,至少,不再以現在這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什么超級大事件。

如果這一現象出現在整整一代人里,我認為,21世紀必將會有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機的出現所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現實世界出走、脫離了正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖不過像茶杯里的一股亂流罷了。

愛德華·卡斯特羅諾瓦

《向虛擬世界的大遷徙》

戲玩家們已經受夠了現實。他們成群結隊地放棄現實,這里抽出幾個小時,那里拿出整個周末,有時候甚至把每一天每一分鐘的閑暇都投入到了虛擬空間和在線游戲中。也許,你就是這些玩家中的一員。就算你不是,至少也認識幾個這樣的玩家。那么,他們是什么人?

他們是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中沒有得到充分利用的聰明才智全部拿出來,進入諸如《最終幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一類的大型多人在線游戲中,規劃和協調復雜的突襲和征戰。他們是音樂發燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂隊》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料樂器,整夜整夜地排練,只為了成為視頻游戲里的頂級表演大師。

他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛游戲里的挑戰,他們齊心合力在“魔獸世界百科”(WoWWiki)網站上寫了25萬篇說明文章,造就了僅次于“維基百科”的第二大在線百科全書。他們是《大腦時代》(Brain Age)和《馬里奧賽車》(Mario Kart)的愛好者,走到哪兒都帶著掌上游戲機,一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小游戲,而主動放棄了“精神假期”。他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數個小時刷新自己在《光環Ⅲ》(Halo 3)里的服役紀錄,賺取虛擬戰斗勛章——打《光環Ⅲ》是休班戰士最熱衷的活動。

他們是年輕的中國人,花了太多游戲幣或“Q幣”購買魔法劍和其他高端游戲物品,以致銀行都要提防人民幣貶值。人數更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寧肯花幾個小時玩電腦和視頻游戲,也不愿意做其他任何事。

破碎的現實

這些玩家并沒有完全拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有家庭,有承諾,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們在游戲世界里投入的閑暇時間越來越多,現實世界越來越像少了點兒什么。玩家們想知道:

 

●在現實世界中,要到哪里才能找到像游戲里那樣能完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?

●要到哪里才能找到游戲里的力量感、英勇無故的目標感和團結一心的感覺?

●要到哪里才能找到游戲里那種有了成就之后的振奮和創造悸動?

●要到哪里才能找到游戲里在成功和團隊獲勝后心跳加速的快感?

 

誠然,玩家們在現實中或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的游戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。

現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯系,它沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實不是設計來最大限度地發揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,游戲玩家越來越多地生出一種感覺:和游戲相比,現實破碎了。

事實上,這不僅僅是一種感覺,而成了一種現象。經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)稱之為向游戲空間“大規模遷徙”。從數字上就可以看到它的趨勢,全世界數億人選擇了把大塊大塊的時間投入到現實之外的地方。

游戲化的力量

僅美國就有1.83億活躍的游戲玩家,他們在調查報告中說,自己每周“固定”玩電腦和視頻游戲的時間,平均達13個小時。全球范圍內,在線游戲社區,包括游戲機、電腦和手機上的,在中東有400多萬玩家、俄國有1000萬、印度有1.05億、越南1000萬、墨西哥1000萬、中南美洲1300萬、澳大利亞1500萬、韓國1700萬、歐洲1億、中國兩億。

盡管典型的游戲玩家每天只玩一兩個小時的游戲,可如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于做了一份兼職。而英國、法國和德國的“鐵桿玩家”每周至少花20個小時玩游戲。此外,在這一增長曲線的最頂端,美國有500多萬“極端”玩家每周平均在游戲里花掉45個小時。

基于這樣的趨勢,到2012年,數字游戲,包括電腦、手機和家庭娛樂系統上的游戲,會發展成一門價值680億美元的產業。同時,我們還把認知努力、情感能量和集體關注慷慨地從現實世界轉投到游戲世界,創造出一座龐大的虛擬倉庫。

有些人觀察到,人們耗費在游戲上的金錢和時間不斷瘋漲,并對此提出了警告。家長、老師和政客們憂心忡忡,而那些打算在游戲熱潮里大大賺上一筆的技術從業人員則喜出望外。與此同時,不玩游戲的人們則對此感到困惑和不屑——這可不是少數人,盡管數量正迅速減少,但他們仍然占全美總人口的將近一半,他們中的好多人都覺得,玩游戲無疑是在浪費時間。

我們競相對游戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地希望實現游戲產業的大規模擴張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那么多年齡各異的人沉溺于游戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。

游戲化洞察

當前,電腦和視頻游戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵。它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起。

而且,除非出現重大轉折,才會逆轉這種人口“遷徙”的趨勢,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環境下創造最美好的回憶,在游戲世界里體驗最大的成功。

 

這一切聽起來似乎難以置信。對不玩游戲的人而言,這樣的預測似乎太超現實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在游戲世界嗎?我們真的會一頭扎進一個大多數人靠游戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?

游戲,人類文明的基本組成部分

如果真是這樣,那么它并非人類歷史上第一次從現實到游戲的大規模遷徙。確切地說,人類第一部講述游戲的歷史書是希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories《歷史》一書主要講述了公元前560—公元前480年間希臘與波斯的沖突和戰爭。——譯者注,可以追溯到3000多年前,書中描述了近乎相同的場景。盡管已知最古老的游戲是古代計數游戲《寶石棋》(Mancala有證據顯示,早在埃及帝國時代,即公元前15到公元前11世紀,人們就在玩這個游戲了。——作者注,但在希羅多德以前,從來沒有人想過要記錄這些游戲的起源或文化作用。從他的文字中我們可以了解,今天正在發生的以及未來很可能會出現的情況。

從過去的角度思考未來,似乎有些違背直覺。但身為未來研究所(Institute for the Future)位于加利福尼亞帕洛阿爾托市,是一家非營利智庫,也是全球資格最老的未來預測組織。——作者注的游戲研發總監,我了解到一個重要的訣竅:要有先見之明,就要先有后見之明。科技、文化和氣候或許會改變,但人類的基本需求和欲望——生存、照料家人以及過上幸福、有目標的生活,始終是一樣的。所以,在未來研究所,我們最愛說:“要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預見年限的兩倍。”好在說到游戲時,我們可以往回看得更遠一些,因為游戲成為人類文明的基本組成部分已經有好幾千年的歷史了。

在《歷史》中,希羅多德寫道:

 

大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。

 

那么,用羊關節制成的古代骰子跟電腦和視頻游戲的未來又有什么關系呢?這遠比你意料的要多得多。

希羅多德創建了我們現在所知的“歷史學”,他說研究歷史的目的是通過經驗數據來揭示道德問題和道德真理。不管希羅多德筆下通過游戲熬過18年饑荒的故事是真是假,但它蘊涵的道德真理揭示了游戲的部分重要本質。

我們常常以為全身心地投入游戲是“逃避現實”,即被動地撤離現實。但通過希羅多德的歷史鏡頭我們可以看到,游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在于,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體游戲,成了一種高度適應困難條件的行為。游戲把生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環境下生出了力量感、在混亂的環境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環境。

別搞錯了:我們跟古代呂底亞人沒有什么不同。今天,巨大而原始的“饑渴感”正折磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。和古代呂底亞人一樣,很多玩家已經想出該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。

我們“饑渴”,游戲填飽了我們

總的來說,全球每周花在游戲上的時間已經超過30億小時。我們饑餓,而游戲填飽了我們。因此,2011年,我們發現自己正處在一個重大的臨界點上。

我們可以繼續停留在相同的軌道上,可以繼續用游戲填飽我們的胃口,也可以坐視游戲行業繼續創造出更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現實更吸引人的替代品。如果我們繼續朝著這個方向走,那么,從現實“遷徙”的趨勢必將持續。事實上,我們已經在這條路上走得很遠了,我們中的很多人已經像古代呂底亞人一樣,把一半的時間都用來玩游戲了。考慮到現實世界的諸多問題,像呂底亞人一樣度過未來數十年,到底會有多么糟糕呢?

要不然,就得嘗試掉頭。我們可以阻止玩家撤離現實——在文化上羞辱他們,勸說他們多花時間投入現實;讓孩子們找不到視頻游戲;或者,像美國的一些政客提議的那樣,對游戲課以重稅,讓它變成一種尋常人負擔不起的生活方式。老實說,這些設想,沒有一個是我想要的未來。

游戲化洞察

為什么要把游戲的力量浪費在逃避現實上呢?為什么要鎮壓這一現象,浪費游戲的力量呢?

也許我們應該考慮第三條出路。如果不再糾結于游戲和現實之間的臨界點,而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新的東西,又會怎么樣呢?

如果利用在游戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會怎么樣呢?如果開始像游戲玩家那樣過我們的現實生活、像游戲設計師那樣引導真實的企業和社區、像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現實世界中的問題,那又會怎么樣呢?

想象一下在不久的將來,如果現實世界中的大部分都像游戲一般運作。然而,有可能創造出這樣的未來嗎?那會是一個我們更樂在其中的現實嗎?它能讓世界變成一個更美好的地方嗎?

 

在設想這個潛在未來的時候,我并不覺得這只是一個假設性的念頭。我已經把它當成一個真正的挑戰,一個向啟動這一轉變的族群發起的挑戰,這個族群就是那些靠制造游戲為生的人。我也是他們中的一員。在過去十年,我一直專職從事游戲開發工作。在這個過程中我逐漸相信,那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關注新的任務了:為盡量多的人創造更美好的現實生活。

我并非生來就確信這一使命。我用了整整十年時間來研究,設計了一系列野心越來越大的游戲項目,才最終得出了這一結論。

人人都是玩家

回首2001年,那時我在微型創業公司和實驗設計工作室從事游戲設計行業的邊緣工作,也正是在那里開始了我的職業生涯。很多時候,我都是免費干活,為低預算的電腦和手機游戲設計謎題和關卡。如果能有幾百人,或者運氣特別好的話能有幾千人玩它們,我就已經很開心了。我盡可能密切地研究這些玩家,在他們游戲時觀察他們,又在事后采訪他們,在這個過程中,我逐漸開始了解游戲的力量來自哪里。

那些年,我也是一個“饑渴”的研究生,正在加州大學伯克利分校修讀績效研究的博士學位。我先是在自己的院系研究電腦和視頻游戲,隨著視角的深入,也為了弄清優秀游戲的奧妙,我不得不把心理學、認知科學、社會學、經濟學、政治學、績效理論等多方面的不同發現整合到一起。我對游戲是怎樣改變人們的日常思考及生活方式的尤其感興趣,當時,這個問題還很少有研究人員注意到。

最終,我發表了幾篇學術論文,并將之整理成了一份500頁的博士論文,探討我們該怎樣利用游戲的力量,重新塑造一切:政府、醫療保健、教育、傳統媒體、市場營銷、創業精神,甚至世界和平。我還呼吁幫助大型企業和組織以游戲設計作為創新戰略,包括世界銀行、美國心臟協會、美國國家科學院、美國國防部、麥當勞、英特爾、美國公共廣播公司以及國際奧林匹克委員會等。在書中,你將看到很多我為這些組織設計的游戲,這也是我第一次和讀者分享我的設計動機和策略。

 

本書靈感來自2008年春天的游戲開發者大會(GDC),這個會議是游戲行業每年最重要的一次聚會。在這個大會上,有一個固定的“抱怨”環節,意在為整個行業敲響警鐘,它一直是大會最受歡迎的部分。2008年,大會邀請我在這一環節發表演講。當天,會議室被1000多名世界最頂尖的游戲設計師和開發人員擠得水泄不通。我在演講中所說的和你們在這里讀到的一樣:現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它。

 

演講完畢,掌聲和歡呼聲經久不息。我原本很擔心同行會抵制我的演講,但恰恰相反,它似乎掀起了整個行業的共鳴。此后的每一天,我都會收到聽過我的演講、在線讀過我的演講稿、希望我能提供幫助的人發來的郵件。其中有些人剛剛入行,還不知道該怎樣著手做這件事;也有的人已經是行業里的佼佼者,他們真誠地渴望改變游戲的方向,讓它做些好事。似乎在一夜之間,新興的游戲公司就如雨后春筍般成立,他們籌集到了資金,如今已經開發出數百種旨在讓現實變得更美好的游戲。當然,我并不想為這些事情邀功請賞,我只是覺得自己很幸運,能最先預見到它的發生,并為它發出最強烈的喝彩。

2009年,游戲開發者大會再次邀請我做主題報告,闡明游戲開發者需要在未來完成哪些工作來重塑現實。這一回,“致力于個人和社會改變的游戲”、“創造積極影響的游戲”、“社會現實游戲”、“嚴肅游戲”及“撬動地球的游戲”成為大會最受歡迎的環節,對此,我并不感到意外。因為每當我轉身,都會看到證據,證明這場駕馭游戲的力量為人類謀求福祉的運動已經拉開了序幕。突然之間,我的夢想:在未來25年里,見證某個游戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎并不那么遙不可及了。

看著游戲開發人員從事的改變世界的偉大工作,我看到了一個為21世紀重塑古代游戲史的機遇。

大約2500年前,希羅多德回首過去,看到呂底亞人早期玩游戲就是為了減輕痛苦;而今天,我展望未來,同樣清清楚楚地看到,游戲設計將再次回到提高生活質量、預防苦難、創造幸福的道路上。希羅多德回首過去,看到游戲是一個大規模系統,為組織群眾、讓整個文明更具適應性而設計;而我展望未來,看到大型多人在線游戲再次出于同樣的目的而設計,它們以更好的方式重組社會,完成看似不可思議的事情。

 

●希羅多德認為,游戲是一種介入社會危機的有效方式,它出人意料,極具創造性;而我則認為,游戲是應對當前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。

●希羅多德認為,游戲可以挖掘出人類最頑強的生存本能;而我則認為,游戲能再次把人類的進化優勢發揮出來。

●希羅多德告訴我們,過去,人們創造游戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑餓;而我則看到,未來,游戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去。但我同時也看到,未來我們所玩的游戲調動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強的聯系,為周圍的世界做出更大的貢獻。

 

現代電腦和視頻游戲史講述了這樣一個故事:游戲設計師上升到社會極強有力的地位,他們有效地扣動人們的心弦,引導著人們越來越多的精力和注意力。如今的游戲設計師非常善于運用這種力量,他們比人類歷史上任何一位游戲設計師都運用得更精彩。30年來,他們一直磨煉著自己的技藝,完善著自身的手法。所以,才有越來越多的人被電腦和視頻游戲所吸引,在游戲里投入越來越多的時間、越來越大限度地延伸著自己的生活。

然而令人驚訝的是,有些人居然沒有興趣了解為什么事情會變成這樣,不想搞清楚我們該怎么辦。他們絕對不會拿起一本有關游戲的書,因為他們覺得自己早就非常明白游戲到底是干什么的了:浪費時間、自我封閉、喪失真正的生活。

在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。那些認為不值得把時間和注意力花在游戲上的人,無法了解如何在社群、企業和個人生活中利用游戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來。因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。

幸運的是,隨著時間的推移,游戲玩家和非玩家之前的距離越來越小。在美國這個全世界最大的游戲市場,絕大多數人都屬于游戲玩家。最近,娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)的年度游戲玩家研究報告該報告是同類市場研究中調查規模最大、最受重視的。——作者注提供的統計數據表明:

 

●69%的戶主玩電腦和視頻游戲;

●97%的青少年玩電腦和視頻游戲;

●40%的游戲玩家是女性;

●25%的游戲玩家在50歲以上;

●游戲玩家的平均年齡是35歲,而玩游戲的經驗已有12年;

●大多數玩家希望以后繼續玩游戲。

 

與此同時,據科學雜志《網絡心理學、行為和社會網絡》(Cyberpsychology,Behavior,and Social Networking)2009年的報道,在接受調查的CEO、CFO及其他高層主管中,有61%的人每天在工作休息時玩游戲。

這些數字表明,游戲文化占據上風是何等迅速。此外,從奧地利、巴西、阿聯酋到馬來西亞、墨西哥、新西蘭和南非,各大洲的發展趨勢都說明,游戲市場正飛速發展,玩家構成日益多元化。未來10年,這些新興市場會跟如今位于前列的游戲國度,比如韓國、美國、日本和英國等的差距將會越來越小,甚至完全追趕上來。正如游戲記者羅布·費伊(Rob Fahey)2008年發表的名言:“避無可避:很快,人人都會變成游戲玩家。”

我們必須開始認真對待日益發展壯大的成年游戲玩家隊伍。我們正生活在一個充滿游戲和玩家的世界,所以,現在必須做出決定:應該設計什么樣的游戲,應該怎樣一起玩它們。我們需要一套計劃,以確定游戲將怎樣影響現實社會和現實生活。我們需要建立一個框架來做出這些決定,安排這些計劃。我希望,本書可做框架一用。它為游戲玩家而寫,也為日后會變成玩家的每一個人而寫,換句話說,它是為了這個地球上的每一個人而寫。這是一個大好機會,可以幫助我們理解游戲如何運作、弄清人類為什么受它們吸引,以及游戲可以為現實生活中的我們做些什么。

如果你是游戲玩家,那么現在無須再為自己在游戲上花了太多時間而感到懊悔了。因為你并沒有浪費時間。本書的前半部分會向你說明,你擁有了一筆虛擬體驗的財富,這筆財富可以讓你發現真正的自我:你的核心優勢是什么、什么能真正激勵你、什么讓你感到最快樂。如你所見,你還培養了足以改變世界的思維、組織和行動方式。本書將揭示,你已經有了大量的機會利用它們,為現實世界謀求福祉。

如果你對游戲還沒有太多的親身體驗,那么本書能幫助你快速啟動,參與到21世紀這一最重要的媒介中來。等你讀完這本書,眼下最流行的幾個游戲就很熟悉了,對于今后幾年要設計、玩耍的流行游戲會是什么樣,你也能想象得出來了。

如果你現在還不是游戲玩家,那么恐怕你也不希望變成在電腦游戲前耗去幾個小時的那種人。但閱讀本書后,能讓你更好地理解他們。就算你從來不玩電腦和視頻游戲、沒有游戲設計經驗,也能從中受益:了解到好游戲是如何運作的,怎樣利用它們來解決現實世界里的問題。

游戲開發人員比其他任何人都更了解該怎樣激發出極端的努力、獎勵辛勤的工作,他們知道該怎樣在從前無法想象的程度上促進合作。他們不斷創造新的方法,激發玩家參與更大的群體、面臨艱巨的挑戰時堅持更長時間。這些都是21世紀的關鍵技能,可以幫助我們找出新的方法,對周圍的現實世界產生深刻而持久的影響。

安東尼·德·圣埃克蘇佩里(Antoine de Saint Exupery) 法國作家,最著名的作品為《小王子》。——譯者注曾這樣寫道:“至于將來,你的任務不是看著它,而是促成它。”在21世紀,游戲將成為塑造未來的一個主要平臺。

游戲設計不僅僅是一門技術性的技藝,它是21世紀的思維和領導方式:玩游戲也不僅僅是為了消遣,它是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。

游戲化,重塑人類潛在的未來

好了,讓我來描述一下我想創造的未來吧!

 

●我希望為玩家提供更好、更逼真的現實替代品,還希望我們所有人都負起責任來,為這個世界提供一個更好更投入的現實世界。

●我希望人人都參與到游戲中來,因為他們懂得,游戲也可以解決真正的問題、帶來真正的幸福。

●我希望游戲能成為一種人人都能學會并設計和開發的東西,因為他們懂得,游戲是實現改變、做好事情的真正平臺。

●我希望家庭、學校、企業、產業、城市、國家,甚至整個世界都能攜手玩游戲,因為我們最終要讓游戲來解決現實的困境、改善現實的生活。

 

如果讓所有游戲開發人員都學會優化人類體驗、組織協作社區,并將之應用到現實生活,那么:

 

●我預見,我們會開發出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的游戲;

●我預見,游戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;

●我預見,游戲修正了我們的教育系統;

●我預見,游戲治好了抑郁、肥胖、焦慮和注意力缺陷;

●我預見,游戲幫助老人感覺到了社會的關懷和聯系;

●我預見,游戲提高了民主參與度;

●我預見,游戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球范圍的問題。

●我預見,游戲增強了我們身為人類最重要的能力:快樂、靈活和創造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。事實上,就在不久的明天,你便會見到這樣的游戲出現。

 

在我看來,這里描述的未來既值得向往,也真實合理。但為了創造未來,還需要下面幾項一一就緒。

 

●我們務必要克服對游戲的長期文化偏見,以便讓全世界接近一半的人不會與來自游戲的力量隔絕開來。

●我們需要建立混合產業和非傳統的伙伴關系,以便讓游戲研究人員、游戲設計師、游戲開發人員能跟各行各業的工程師、建筑師、政策制定者合作,駕馭游戲的力量。

●最后一點,可能也是最重要的一點:我們需要發展核心游戲競爭力,以便在改變生活、促成未來的過程中扮演主動的角色。

 

本書專為達成此目的而設計。它能幫助你提高自身技能,更充分地享受生活,解決更為棘手的問題,在世界變革大業中領導他人。

游戲化洞察

歸根結底,我們的未來,要靠那些懂得駕馭游戲的力量和潛能,能讓我們變得更快樂、也能改變現實的人去創造。等你讀完這本書,就會變成一個了解優秀游戲運作過程的專家。有了這些知識,對玩什么游戲、什么時候玩,就能做出更明智的選擇。更重要的是,你也可以著手開發設計自己的新游戲了。你能為自己和家人,為學校、公司和鄰里,或者任何你喜歡的社群,為你鐘情的事業、為整個行業,或是為全新的社會運動創造出強大的現實替代品。

 

我們可以去玩任何我們想玩的游戲,我們可以創造任何符合我們想象的未來!讓我們投身游戲吧!

是游戲,讓我們在無事可做時有事可做。所以,我們才把游戲當做“消遣”,視為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。它們,是通往未來的線索。它們此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日后唯一的救贖。

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