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第1章 3ds max基礎

內容介絡:

本章從3ds max的概念著手,重點介紹了3ds max軟件的基本操作方法,以理論結合實踐介紹了3ds max的新特性。最終以一個簡單的動畫實例來完成建模、材質、動畫的基本操作。在了解了3ds max制作動畫的流程后,在本章的最后為讀者介紹了一些視圖的操作技巧,以便進一步提高讀者對3ds max的應用。

【核心技術要點】學習3ds max的設計概念,熟悉3ds max界面布局和制作流程。

1.1 設計和概念

使用3ds max進行動畫設計并不僅僅是技術問題,如何清晰地掌握其中的核心概念是每一位使用者必須面對的環節。在3ds max中與設計制作相關的概念有很多,如對象、參數修改、材質貼圖、三維空間與動畫、后期合成與渲染等。下面我們將分別介紹3ds max與設計有關的核心概念。

1. 對象

首先,3ds max是開放的面向對象性的設計軟件,從編程的角度講,不僅創建的三維場景屬于對象,燈光鏡頭屬于對象,材質編輯器屬于對象,甚至貼圖和外部插件也屬于對象。為了方便學習,我們將視圖中創建的幾何體、燈光、鏡頭及虛擬物體稱為場景對象,將菜單欄、下拉框、材質編輯器、編輯修改器、動畫控制器、貼圖和外部插件稱為特定對象,所以對象是3ds max中出現頻率很高的詞匯。

其次,使用3ds max進行工作時,首先考慮的應該是創建用于動畫和渲染的場景對象。可供選擇的方法很多,可以通過“創建”命令面板中的“基本幾何體”命令直接創建,也可以通過定義參數的方法來創建,還可以使用多邊形建模、片面建模及NURBS建模等功能來創建模型對象。以上創建的對象僅是為進一步編輯加工、變形、變換、空間扭曲及其他修改手段所做的鋪墊。

2. 材質和貼圖

當模型完成以后,為了表現出物體各種不同的性質,需要給物體賦予一種特性,這種特性稱為材質。它可以使模型對象以真實的質感出現,表現出現實世界中不同物質的特征,如布料、木頭、金屬的性質特征。材質的制作可以在材質編輯器中完成,但必須指定到特定場景中的物體上才能起作用。除了獨特的質感,現實物體的表面都有豐富的紋理和圖像效果,如木紋、花紋等,這就需要賦予對象豐富多彩的貼圖。創建出優秀的模型,只是一個成功的三維動畫的開端。

3. 三維動畫

建模、材質貼圖都是為動畫制作服務的。燈光鏡頭的運用、對場景的氣氛,以及動畫的設置起著非常重要的作用。在默認情況下,場景中有系統默認的光源存在,這就是為什么剛建立的新場景不必馬上建立燈光就可以看到它的形狀。一旦建立燈光,默認的燈光便會消失。攝像機視圖只有場景中建立攝像機后才能進行轉換,激活任一視圖,單擊鍵盤上的C鍵,即可進入攝像機視圖。

3ds max本身就是一個動畫軟件,因此動畫制作技術可以說是3ds max的精髓所在。如果想使制作的模型富有生命力,就必須使其產生動畫,其原理和制作動畫電影一樣,將每個動作分成若干幀,每個幀連起來播放,在人的視覺中就成了動畫。利用3ds max制作動畫時,需要將關鍵幀規定出來,關鍵幀就是重要的位置、動作或表情,電腦會計算出每個動作中間過渡的狀態。通過在畫面中對物體進行移動、縮放、旋轉等處理,可以實現簡單的動畫制作。在3ds max中,動畫是實時發生的,設計師可隨時更改持續時間、事件、素材等對象,并立即觀看效果。

1.2 3ds max 2010界面布局

3ds max 2010的工作界面如圖1.1所示,它基于PC平臺,是全球最好的專業建模及三維動畫制作軟件。

圖1.1

(1)標題欄:顯示當前文件的名稱。

(2)主菜單:3ds max大部分命令在主菜單中。

(3)工具欄:顯示一些常用的工具按鈕,可以在系統中定義自己常用的工具按鈕。

(4)時間滑塊:顯示動畫的幀數。

(5)時間線:顯示關鍵幀的欄位,可以對關鍵幀進行選擇和刪除。

(6)腳本輸入框:以腳本的方式輸入命令的區域。

(7)狀態欄:腳本的回應區域,其中可以顯示出下一步操作的提示和當前腳本操作的提示。

(8)視圖導航:對視圖進行顯示操作的按鈕區域。

(9)命令面板:切換各個模塊的區域。

(10)名稱欄:顯示了當前物體的名稱,也可以在這里對物體進行重命名。

3ds max的命令面板和快捷菜單使用戶可以快速訪問各個工具。命令以按鈕的方式顯示在工具欄中,也可以按原來的方式顯示為文字按鈕。3ds max允許用戶重新安排界面元素,并將這種安排保存起來。所有的工具欄和菜單欄都可隨時固定或浮動。被重新安排的界面還增加了圖解視圖,使用者可以很容易地觀察視圖中所有對象的組織結構、層級及參考關系。用戶還可以直接設置多種快捷鍵方式,并快速進行切換,大大提高了工作效率。

1.3 熟悉操作流程

接下來制作一個簡單的文字動畫,以熟悉3ds max的操作流程。需要掌握的內容有:建模、材質、動畫、存檔和輸出。

1. 基本建模

首先雙擊3ds max圖標,打開3ds max軟件。

(1)單擊(創建命令面板)中的(幾何體)按鈕,在下拉列表中選擇“標準基本體”,單擊“對象類型”卷展欄下的“長方體”按鈕。此時命令面板的下方區域將出現新的參數控制選項,這時便可以在命令面板左邊的4個視圖中創建長方體了。

(2)將光標移動到標識為Top視圖的左上角位置,按下鼠標左鍵拖動到視圖的右下角,這樣便創建了一個長方體的橫截面,松開鼠標左鍵向上方移動鼠標生成長方體的高,在透視視圖中我們可以看到長方體的生成效果,再次單擊鼠標左鍵,長方體即創建完成,如圖1.2所示。

圖1.2

現在我們成功地創建了一個長方體,我們可以在命令面板中的參數欄輸入數值來調整此長方體的尺寸大小。另外我們也可以通過單擊其參數欄右邊的上下箭頭,以快速方式來調整長方體的參數值。

(3)用同樣的方法在視圖中創建一個“平面”。由于平面沒有高度,所以只需要單擊“平面”按鈕,在視圖中拖動鼠標左鍵,便可以創建一個“平面”對象,如圖1.3所示,單擊鼠標右鍵結束平面的創建。

圖1.3

單擊平面,確定長方體目前為激活(被選中)狀態,單擊(修改命令面板)按鈕,進入修改命令面板。用鼠標左鍵拖動“長度、寬度”項右邊的上下箭頭圖標,我們看到數值框中的參數值隨著鼠標箭頭的移動而改變,向上拖動是增加數值,向下拖動則是減小數值。

(4)雙擊“長度”數值框,數值框中的參數值以反白形式顯示,輸入100,單擊Enter鍵確定。

(5)用同樣的方式將“寬度”的參數值改為100,如圖1.4所示。

圖1.4

現在我們觀察透視視圖中的平面,目前平面的尺寸為100×100(mm)。我們將用這個平面來創建起伏不平的水面。但是要產生凹凸不平的造型,必須增加平面的控制結點。我們可以通過增加“分段”的參數值來滿足需要。

(6)用上述修改平面尺寸的方式分別修改“長度分段和寬度分段”的參數值為20。

這樣,平面將因為分段數的增加而變成網格密集的平面物體,如圖1.5所示。

圖1.5

(7)設置物體的顏色有兩種方法,一種是在材質編輯器中設置材質,然后賦予物體,另一種方法是簡單地在修改命令面板中設置。

用鼠標單擊對象名稱欄右側的顏色色塊,系統將彈出一個“對象顏色”對話框,如圖1.6所示。

圖1.6

在對話框中單擊淡藍色色塊,然后單擊OK按鈕。我們看到“對象顏色”中的顏色被指定在了平面物體上。

2. 為平面物體加載修改器

下面我們將對平面的形狀進行改變,讓它變成起伏不平的水面。

在變化之前,我們先要了解一下3ds max修改命令面板的使用方法。凡是對象需要修改的參數命令,均在修改命令面板中進行操作。

(1)單擊按鈕,進入修改命令面板,命令面板下方出現了全新的界面,如圖1.7所示。

(2)單擊“修改器列表”右側的按鈕,彈出修改器下拉列表,選擇“噪波”修改器,如圖1.8所示。

圖1.7

圖1.8

此時修改命令面板的所有控制參數都變成了“噪波”修改器相應的控制參數。將鼠標移動到“噪波”修改面板下方的空白區域,我們看到光標變成了手掌形狀,按住鼠標左鍵拖動,可以將命令面板上下滑動,這樣可以將顯示不全的面板拉出來。

(3)在“強度”區域按下Z軸微調按鈕并向上拖動鼠標,拖動的同時觀察平面在Z軸方向的變化。設置Z軸方向上的參數值為10,如圖1.9所示。若變化不明顯,則該調整“比例”參數值的大小,此參數用來控制噪波的大小比例。

圖1.9

(4)在“噪波”區域中勾選“分形”選項,平滑的曲線形狀變得幅度較大,如圖1.10所示。

圖1.10

(5)在修改器堆棧中選中“Plane”,修改“參數”卷展欄下的長度和寬度值,如圖1.11所示。

圖1.11

(6)選中“Noise”修改器,調整Z軸方向上的強度值為20,比例為2。激活透視圖,按鍵盤上的快捷鍵Alt+W將透視圖最大化顯示。我們看到水面起伏的波浪已經體現了出來,如圖1.12所示。

圖1.12

需要重申的一點是,“噪波”修改器產生的噪波變化是隨機的,用戶所能夠控制的僅僅是它的噪波軸向和噪波的激烈程度。如果想人為制造出一個理想的山脈造型,只能用其他方法進行制作了,例如我們以后要學習的“置換貼圖”等高級方法。

3. 調整觀察角度

在建立下一個物體之前,先讓我們來調整一下觀察角度,也就是視角。下面這幅圖是調整視圖的視圖導航按鈕,如圖1.13所示。

圖1.13

這幾個功能按鈕的影響程度會根據目前作用的視圖而有所不同。我們可以通過單擊視圖標簽或是單擊某個視圖中的物體來確定(激活)這個當前窗口,當前窗口會自動產生一個黃色的外框,圍繞在當前所作用的視圖周圍。

(1)單擊Zoom Extent All(放大全部)按鈕。我們看到視圖的遠近層次發生了變化,場景中的所有物體以其最大的尺寸出現在4個視圖中。

(2)激活透視視圖(使其窗口周圍出現黃色的框)。

(3)單擊視圖導航系統按鈕中的環繞按鈕,一個圓形的黃色圓形線框將出現在透視圖中,如圖1.14所示。

圖1.14

使用鼠標拖動黃色圓框的結點并上、下、左、右移動,我們發現透視視圖中的物體視角在改變。調整到最佳位置后松開鼠標。

(4)單擊縮放按鈕,將原來的視圖范圍縮小,方法是按下鼠標左鍵并拖動,將光標向下或向上移動,視圖范圍將隨著光標的拖動距離縮小或放大,如圖1.15所示。

圖1.15

4. 創建文字

接下來將英文字母輸入到場景中,在這里我們的例子將引用“3DS MAX”英文字母來進行練習。

(1)單擊創建命令按鈕,切換到創建命令面板中,我們發現下面還有一行功能按鈕,單擊圖形按鈕。選擇“樣條線”,單擊“對象類型”卷展欄下的“文本”按鈕,在文字輸入框中輸入“3DS MAX”字符,如圖1.16所示。用鼠標在前視圖內單擊,我們看到一組字符出現在視圖內。

圖1.16

(2)單擊工具欄中的(選擇并移動)按鈕,將文字移動到水面之上,如圖1.17所示。

圖1.17

下面將為文字加載“擠出”修改器,擠出體積和厚度,使其變成一個立體的三維文字。

(3)在修改器列表中選擇“擠出”修改器,設置擠出數量為10,此時文字變成實體,成為真正的三維文字。

用移動工具在4個視圖內調整文字到合適的位置,如圖1.18所示。

圖1.18

5. 設置文字動畫

(1)單擊(動畫開關)按鈕,此時其為紅色顯示。將時間滑塊拖到第0幀,在Left左視圖中將文字移動到水面的下方,如圖1.19所示。

圖1.19

(2)將動畫時間滑塊移動到第30幀,將文字沿Y軸方向往上移動到水面的上方,如圖1.20所示,此時系統分別自動在第0幀和第30幀處記錄了一個關鍵幀,單擊按鈕,停止記錄關鍵幀。

圖1.20

(3)激活透視視圖,單擊動畫播放區域的(播放)按鈕,觀看動畫過程,我們看到文字從水下上升到水面上停止了。

1.4 視口背景設置

通過學習3ds max視圖部分的相關知識,可以了解到包括視圖布局、視圖設置、視圖背景、操作視圖等多方面的內容。

3ds max的視口背景

視圖背景的作用是,在當前窗口區域,可以將圖像引入,作為我們制作的參考圖像。具體操作是在主菜單中選擇【視圖】|【視口背景】|【視口背景】命令,打開“視口背景”對話框,如圖1.21所示。

圖1.21

(1)下面詳細講述如何將我們準備好的位圖圖像作為視圖背景顯示,單擊按鈕,如圖1.22所示,打開一個對話框,然后選擇準備好的圖片,單擊“打開”按鈕。

(2)單擊“打開”按鈕后,在“視口背景”窗口的“縱橫比”區域勾選“匹配位圖”選項,并勾選“鎖定縮放/平移”,如圖1.23所示,這樣圖像被加入到視圖背景中會自動匹配視圖。

圖1.22

圖1.23

(3)上一步的設置完成后,單擊“確定”按鈕,圖像就會出現在3ds max的視圖中,這個圖像就可以作為我們制作模型或動畫的參考,如圖1.24所示。

圖1.24

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