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第3章 游戲標準,手焊電路板

次日,車庫。

小林徹拿到了他所需要的一切工具。

送東西來的是小林健太郎專屬司機,叫做小泉,冷著一張臉,似乎不愛說話,一看就很會吃拉面,他放下東西以后就走了。

現在這些東西全部都成了小林徹的私人物品。

電烙鐵,電路板,絕緣膠,線纜,一應俱全,甚至還附贈了一臺超級經典的8英寸顯像管電視。

沒錯,8英寸。

主流平板電腦都是10.1英寸,也就是說,這臺電視的顯示屏,比后來的平板電腦還小一圈。

外殼倒是沉重無比,一只手根本拿不動。

另有世嘉SG1000對應的開發套件。

開發套件是一系列工具的統稱,包含從軟件到硬件的一系列工具,用來模擬實機環境。

開發套件可是必不可少的,就像是開槍需要有子彈一樣,開發程序也需要有對應的開發套件,這樣才能模擬實機環境從而進行開發。

否則,沒有開發套件的情況下手焊電路板也不是不行,但最終成品未必能夠適配對應的游戲機。

至于這一系列的開發套件多少錢……

小林徹不得而知,但肯定不會便宜。

不是有個在世嘉當部長的爹,一般人還真弄不起這么昂貴的套件。

八十年代,編程已經不靠紙帶子打孔了,現在也已經有了家用電腦,雖然比不上那些中型大型計算機,但足夠負擔簡單的編程需求。

此刻擺放在小林徹眼前的這臺電腦,就是一臺富士通公司于1983年推出的新品。

富士通PC8208。

意思是1982年,富士通制造的一臺8位電腦。

自帶顯示器,機箱需要躺著放在桌面上,所有的硬件都不能私人訂制,甚至無法隨意拆卸,連機箱側板都需要專門的工具才能拆下來。

——后世人們習慣的顯卡內存CPU等客制化零件,在當下都還沒有成為固定的格式呢。

世界上第一臺制式電腦現在才剛剛出現,就是微軟公司推出的MSX,最早制定了后來通用的電腦器件規格。

此時的電腦還沒有圖形界面,并不是隨便什么人都能玩懂的設備,需要依賴輸入指令來運行。

好在,小林徹能搞懂。

小林徹打開命令界面,但是,半晌卻敲不出第一個字母。

靠著這些全套設備,他當然可以做游戲,而且一個人也可以做。

因為八十年代很多游戲的要求并沒有那么高,當下的設備也很難稱得上什么畫面可言。大名鼎鼎的‘ET外星人’,就是一個程序員用三個星期的時間寫出來的。

雖然游戲不怎么樣,但足以證明一個人也可以做游戲。

可這就帶來一個至關重要的問題。

做什么游戲?

小林徹陷入深思。

做游戲之前,總要了解游戲機的基本性能。

SG1000采用美國‘德州儀器’公司的硬件方案,最高支持16色的色彩輸出。

是16色,而非16位色。

也就是說,這臺機器最多只能顯示16種顏色。

像是魂斗羅那樣色彩多變的游戲,根本不是現在能夠做出來的。

小林徹扯過來一張白板,在其上寫了幾行字。

一款游戲的基本要素。

【故事性】【游戲性】【挖掘性】【媒體性】

故事性,游戲講的故事到底夠不夠令玩家投入情感。

這一點對于RPG游戲而言至關重要。

如《仙劍奇俠傳1》《最終幻想》《巫師》等。

當玩家為了趙靈兒、愛麗絲流淚的時候,故事性上就成功了。

游戲性,一款游戲到底值不值得反復游玩,怎么玩才能好玩。

如《我的世界》帶來的創造性,《牧場物語》以及競品游戲帶來的休閑玩法等。

當玩家為了一顆頂級蔬菜反復刷新的時候,游戲性上就成功了。

挖掘性,一款游戲的世界深度,是否與現實匹配,是否值得玩家反復探索等等。

如《上古卷軸》系列,《GTA》系列,都是擁有值得探索的龐大世界觀。開放世界本身不值得探索,但開放世界搭配合適的世界觀就值得探索。沒有對應的探索,開放世界等于沒開放,在這一點上,《無人深空》就是反例,雖然設定了無數個可探索星球,但幾乎所有星球都不值得探索。

如果玩家會主動探索世界的一角,發掘隱藏在這一角當中的無數可能性,那么深度就足夠了。

媒體性,看似不重要,反而很重要。

有些游戲本身游戲素質一般,然而卻擁有病毒一般的話題度,在極短的時間內能夠引爆社交圈。這一點常見于包含梅塔元素的游戲。

更有甚者如《羊了個羊》《旅行青蛙》《fllpy bird》等。

游戲素質本身一般,甚至可以說就不怎么樣,但是具有可以廣泛傳播的特點,能夠成為某種短時間內的社交潮流,達到不玩就落后的特點。

四點當中,能夠達成任意一點,就可以稱之為優秀游戲,能滿足其中兩點甚至更多的游戲,更是可以稱之為世界游戲歷史上永恒的經典。

“1983年的話,有什么一個人就可以做,而且絕對很好玩的經典游戲呢?”

小林徹看向SG1000的那個爛搖桿。

這個游戲,必須得適配世嘉這個爛操作桿。

最好就用不到功能鍵,只用搖桿就可以玩。

“魂斗羅?超級瑪麗?想都別想!”

“泡泡龍?祖瑪?這也不行!”

“貪吃蛇?不對,貪吃蛇已經有了,而且就是世嘉公司的產品。”

“那么,吃豆人?也不行,吃豆人也有了!”

1980年,日本南夢宮推出吃豆人游戲,成為一代街機廳經典。

至于打磚塊,桌球等游戲,早就已經是街機廳的常客了。

小林徹托著下巴,沉吟良久,一個名字,漸漸在他腦海中浮現出來。

“俄羅斯方塊!”

俄羅斯方塊,算算時間,正是1983年出現的。

1983年,前蘇聯一座科學院內,為了打發無聊的時間,一位研究員創造出了俄羅斯方塊這款游戲。

而這,也是小林徹所能想到的,以當下的條件下所能夠做出的最佳作品。

“俄羅斯方塊是好游戲,但我來做的話得換個名字!叫小林方塊!”

小林徹打定主意,在白板上寫下了一行字。

kobayashi puzzle

刷拉。

小林徹在這行英文字母外,畫了一個大圈,末端幾乎飛到白板之外的墻面上。

這游戲就叫小林拼圖!

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