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特別策劃

從覆面英雄到巨型機甲聊聊中式英雄審美

文/單反


2025年3月16日,國產機甲游戲《解限機》為期三周的測試落下帷幕,本輪測試吸引了全球超過350萬玩家參與,并一度登上STEAM游戲平臺在線榜前四的寶座,在海外游戲直播平臺Twitch沖入熱度榜單。是什么讓一款還沒正式發售的游戲在海內外擁有如此高的熱度?在游戲性之外,其內核又體現了怎樣的中式價值觀?

在聯系了開發團隊,了解《解限機》的機體和故事背景后,筆者發現,雖然在游戲中,各種機體和故事設定相當多元化,但其核心卻貫徹了中式的英雄審美。本文中,我們將以《解限機》為例,從遠古神話開始一步步帶大家梳理中式機甲文化和英雄主義。

科幻時代的面具英雄

當我們回顧諸多神話故事,會發現眾神擁有偉力,卻極少作為主角參與到故事之中,更多地作為靜態背景板或者劇情推動力而存在。真正的主角一般都是凡人英雄,也就是“hero”們?!癶ero”這個詞源于14世紀的古法語詞“heroe”,再往前則可以追溯到希臘語的“hērōs”,意思是半人半神——希臘神話中那些最經典的故事主角:阿喀琉斯、赫拉克勒斯、帕爾修斯都是這種身份。這些英雄在他們的旅途中建立偉業,留下輝煌的故事供人傳頌。

典型的祭祀用面具

英雄敘事是全人類的底色,但每個民族的底色并不完全相同,它們往往傳遞著不同的民族觀念。在農耕民族的神話里,大英雄的功績是治理水患、調理土地,例如華夏的神農和大禹、腓尼基人的巴爾,而在游牧與海洋民族中,英雄的功績則往往是征服掠奪或者控制天氣,例如黎凡特地區希伯來人的風暴神雅威(YHWH)、希臘荷馬史詩主角之一的阿喀琉斯以及維京人的雷神索爾,它們的神職或者事跡都或多或少包含了一些如今看來不太光彩的海盜行徑。民族有何種神話故事,反映了其內部有怎樣的價值取向。

但我們還是可以從中找出共同點。比如英雄在事實上是半神。換言之,英雄的力量是自然偉力在凡人身上的顯化。這種顯化在故事里有許多表現形式——金枝、金羊毛、石中劍、寶劍赤霄,等等。這些器物往往是凡人能夠成為英雄的象征,而面具是其中最特殊的一種。列維·施特勞斯在《面具之道》中,將各個文化的面具相互對比,從而找出文化之間的共同結構,那么是什么讓面具在故事里如此特殊?

原始部落的“巫”們戴著薩滿銅面或者儺戲面具跳起溝通神明的舞蹈;狄青、蘭陵王、麻風王頭覆鐵面在戰場上大殺四方;佐羅、布魯斯·韋恩在面具掩護下行俠仗義;蒙面寫手們隱藏身份創作本刊小說……(等等好像有什么東西亂入了)和其他象征物一樣,面具代表著戴著它們的人擁有神秘力量的加持。但不同的是,面具遮蓋了個人特質。這讓其下的英雄從面具中抽象了出來,他不再是某個特定的人——正如《V字仇殺隊》中所言,面具成了一種思想的象征。事實上,在很多故事中,都存在著其他人代替面具之下的英雄完成英雄壯舉的情節。DC和漫威超級英雄也常有“二代××”“三代××”,代表他們繼承了前人身份(即使有些身份并沒有面具)。換言之,作為故事的聽眾,在有面具的故事里,帶入英雄要容易得多。而越具有代入感的故事,流傳就會越廣,正如坎貝爾在《千面英雄》中所言——“神話是眾人的夢”。

《V字仇殺隊》中的面具

神話時代,人們對力量的追尋目標是外部,幻想著來自超脫自然的神秘力量,英雄的偉力有時來自他作為神的父親(比如赫拉克勒斯),有時來自作為神的母親(比如碇真嗣)。隨著理性時代的到來,公眾的夢從神話過渡到科幻之中。人類尋求力量的對象轉向了未來的自己,幻想從科學技術中獲得力量,于是,“面具”從神賜變為了自制,英雄力量的來源變成了“自制鎧甲”“基因變異”“射線強化”等。

緊接著,巨型機甲出現了,需要人駕駛的巨大人形機械是人們對“面具”的終極想象,其具有的偉力和只要是駕駛員就能開動的特性(即使有些時候駕駛者會有諸如新人類或者適格者一般的設定,但總體而言他們的力量并非來自神賜),正好完美符合了現代人帶入英雄的全部幻想。人類天生就有崇高感的需求,在神像已經沒有說服力的時候,巨大的人造機甲便成為賽博時代的新造像。

起源:“真實系”與“超級系”

現代意義上的機甲起源于日本,那時的機器人動漫有兩個“頂流”,一個是手冢治蟲的《鐵臂阿童木》,一個是橫山光輝的《鐵人28號》。這兩個機器人分別奇妙地對應了兩個對日本社會影響巨大的事物:小男孩和胖子。

阿童木

這并非巧合,且不說鐵人28號的造型幾乎與核彈一模一樣,阿童木的日語詞源是atom,正是原子的意思,他第一次在漫畫里登場也是在《原子大使》中。如果還不夠明顯,他甚至還有個叫作Uran(鈾)的機器人妹妹。

作為人類能掌握的最強大的力量,核能成為早期巨型機器人的驅動力也就不足為奇了。除了可利用的巨大能量之外,人們對核能最深刻的印象往往是其失控后帶來的可怕災難。當時的日本對這一點印象尤其深刻(而且在未來的數十年將越來越深刻)。在《鐵人28號》與《鐵臂阿童木》播出之前,兩次核爆與太平洋的氫彈實驗讓日本社會對核能的恐懼上升到了新的高度。如果說阿童木是作為和平使用原子能的大使、技術行善的象征出現的,那么鐵人28號則是技術失控的警告——在故事中,鐵人28號的善惡完全取決于它的遙控器在誰手中,而其內部蘊藏的“太陽能量”,也是一旦失控就會造成可怕后果的存在。事實上,鐵人28號最初就是作為二戰的戰爭兵器設計的。二者充分體現了當時的日本與世界民眾對科學進步的復雜態度。

鐵人28號

盡管知名度遜于同期的《鐵臂阿童木》,但《鐵人28號》開啟了日本的“巨大機器人狂熱時代”。在其之后,“魔神Z”“高達”“EVA”等系列紛紛出現。自《魔神Z》后,機甲(Mecha)開始區別于機器人(Robot),作為人的外延,是人勇氣、智慧的放大器。如果說自《羅素姆萬能機器人》開始,那些機器人作品是在贊美“新神”的誕生,那么機甲作品肯定與贊美的就是“人”本身。

在高達系列出現后,巨大人形機甲在愛好者間漸漸也有了“超級系”和“真實系”的區分。從名字上來看,人們似乎本能地會認為,超級系的戰斗力會“超級”一點,真實系的戰力會“真實”一點(這聽起來像廢話)。但其實不然,除非像游戲《超級機器人大戰》那樣只是將它作為不同類型機體的分類,不然在兩部作品中對比戰斗力就會變得可笑——有時超級系機甲在戰斗力表現上并不如真實系,有時真實系機甲故事又會有完全不合理的設定。

真實系真實嗎?并不。世界上不存在徹頭徹尾真實的機甲,正如不存在完全科學的科幻。相對飛機坦克等現實武器,未來戰爭中出現高達類似機體的概率無限接近于零——光從性價比的角度看就不太可能。那所謂的真實系真實在哪里?很遺憾,這個問題就像軟科幻和硬科幻一樣,是個注定吵不明白的問題,但我們可以試試。

高達

相對早期面向低齡市場的機器人動漫和游戲的拍腦袋設定(別問為什么厲害,問就是蓋塔射線),高達的出現使得更追求細節的讀者獲得了更好的體驗——機體需要能源,沒有電再強的機甲也動不起來(說的就是你,EVA);能源一定是合理的,就算設定了所謂的米諾夫斯基粒子,機體的戰斗也要遵守基本物理定律;在工業美學方面,每個關節處都要有細致的機械結構以看似合理的方式傳動,不能一個鐵皮桶加四肢就算機甲了;即使出于酷炫的考慮需要讓機體近身格斗,也得想個不管合不合理的理由,比如米諾夫斯基粒子使得遠程武器無法瞄準。這就是真實系,真實系的出現使得機甲文化進一步擴展到了更高齡的青少年領域。當然,這不代表超級系就此沒落,《新世紀福音戰士》中頗具哲學、心理學和神學思考的故事就引發了一代人的內省。我們或許可以這么說,超級系的故事更接近原始神話——宇宙間充滿神秘力量,人類科技和原始的祭祀都是為了接近并使用這種力量。而真實系則更接近科幻,人們認識自然、改造自然的手段都來自科技進步。

在高達的帶領下,《裝甲騎兵》《全金屬狂潮》的出現讓機甲文化深入人心,并外溢到游戲中,從《超級機器人大戰》系列到近年發售的《裝甲核心6》,總有機甲愛好者在期待更新更帥的賽博神像。而近期的國產機甲游戲《解限機》又在海內外市場掀起了機甲的巨浪。在《解限機》的機體里,我們可以看到用來突入戰場、搶奪制空權的矛隼和天襲者,可以看到重裝火力覆蓋的三角龍和劍龍,以及筆者的最愛——帶著長矛盾牌的優雅近戰機體黑豹。這些機甲當然不可能在現實世界存在,但是游戲里機體的真實性和手柄反饋讓人真的有了“坐在機甲中戰斗”的感覺。

吹過牛的人都知道,吹數字是最讓人覺得無聊的,要想吹牛吹得好,細節是王道。對于機甲來說就是如此,越多的技術細節、傳動機構、動力噴口,就越讓玩家或者讀者相信這個造物“有可能”是真實的。如今人們已經無法說服自己“眾神”的存在,但看起來像是真實的機甲依然可以帶給人們崇高的美學體驗,這也是許多機甲作品會回過頭利用神話元素融入故事的原因——人們對于崇高體驗的需求是亙古不變的,這也是英雄敘事永不過時的原因。

與全球文化合流共進

在日本開始流行機甲文化時,美國的機甲則更傾向于《星船傘兵》式的動力甲(有趣的是,其實高達的誕生也受了這部作品的影響),超級英雄的流行也讓美國人擁有了自己的英雄主義敘事:自由、獨立解決一切、愚昧民眾永遠拖后腿、輿論永遠在指責英雄,而英雄最后一定會獨自解決問題并反轉輿論。

龍淵

而在中國,人們對英雄敘事的喜好也在逐漸變化。這種改變早有端倪,1961年的動畫電影《大鬧天宮》、1979年的《哪吒鬧?!?,定義了許多中國人對這兩位“天庭反骨仔”的最初印象——勇敢、善良、強大的革命者(這些新形象極其深入人心,以至于很多人都將其看作自古以來的形象)。創作者們將神話故事提取出來,并以現代中國的價值觀重新塑造了一代人的英雄,而這些形象后來又誕生了諸如《黑神話:悟空》《哪吒之魔童鬧?!返裙适虏煌珒群艘恢碌淖髌?。在這種敘事中,英雄們的特質是反抗精神、犧牲精神、對底層民眾的同情心、對民眾智慧和力量的重視和信心。這種英雄主義審美并非世界的主流,卻是中式英雄審美的主流。

那么問題來了,做一款面向海外的機甲游戲,當然可以將游戲里的全部機體都以中國文化命名并打造,甲胄那么豐富,文化那么深厚,可以用的設計那么多,將其用在機體上既帥又好像做到了“文化輸出”,接著在世界觀和故事里沿用非常成熟的美日式流程化敘事。但是必須這么做嗎?或者說,是否存在另一條路?有,《解限機》就選擇了另一條。

赤霄

還記得我們說過“英雄故事的底色代表著民族文化的底色”嗎?但是反過來說,講一個自己民族的故事并不意味著這個故事里就必須只有本民族元素。在以往的“文化輸出案例”中,我們常??吹竭@樣的情況——沒錯,那些例子里的中國文化確實很有特色,然而這種特色文化更多地是作為一種“異域風情”供主流文化的民眾欣賞(如捏造民俗的《大紅燈籠高高掛》)存在,“異域風情”始終是世界主流文化的“配菜”。于是,文化產品越是特色,就越是邊緣,直到自己給自己塑造出刻板印象,作為世界的“特色”而存在。在二十年前,“特色”和“邊緣”未嘗不是一種差異化競爭,但如今世殊事異,主流要變了,心態自然也要跟著變上一變——要成為主流,就得以中國思想解釋世界文化,而非以其他思想解釋中國文化。

鳴神

游戲《解限機》中,我們不僅可以看到帶有中國特色的機體,如參考了中國古劍命名的赤霄、龍淵,印度神話中濕婆的武器比那卡、日本執掌雷電的鳴神、天鷹座阿奎納那也作為機體的命名融入了游戲當中,設計上也參考了這些文化中的特色。然而統攝其上的,是中式的審美趣味——復興、團結、犧牲或者集體主義的史詩敘事?!督庀迿C》告訴我們,我們不僅可以講中國的英雄故事,還可以講中式的英雄故事。

阿奎納

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