- 新媒體與日本動漫文化傳播
- 方亭
- 23698字
- 2025-04-28 12:23:25
二 問題的提出
一方面,從理論建設與現實指向上看,之所以將新媒體視角引入日本動漫研究領域,是因為在日本動漫全球化傳播的歷程中,新媒體與文化的傳播、產業的繁榮密切相關。從新媒體傳播的角度切入日本動漫文化研究,可以在以下六個方面有所突破。(1)有助于從整個傳播模式研究日本動漫傳播,提升研究的覆蓋性。(2)從思維方式與行為模式切入日本動漫傳播,有助于增強研究的現實意義。軟性的文化浸潤深刻地改變了中國青少年價值觀念的形成。(3)有助于深化對中國青少年群體消費行為的研究。(4)有助于規范日本動漫產品的新媒體傳播,為動漫分級制度與進口文化產品的知識產權保護提供思路。(5)有助于提升中國青少年的媒介素養,為文化世界性視野的形成奠定基礎。(6)有助于為中國優秀文化產品的國際傳播提供可操作的策略。作為文化大國,中國在文化產品的輸出上仍然以國家宣傳等硬性傳播為主,如中國國家形象宣傳片《人物篇》《角色篇》在紐約時代廣場的放送。而一些影視文化產品等代表國家精神的軟性傳播效果往往不盡如人意,因此日本動漫產品在全球范圍內的成功擴張尤其是在新媒體領域的創新可以為中國文化軟實力的增強提供范本。
另一方面,從政策導向與時代需求上看,文化軟實力構成了一個國家的核心競爭力。“增強中華文化的國際影響力,更好地以文化交流促進民心相通、政治互信和經貿往來,是營造良好外部環境,推動建設持久和平、共同繁榮的和諧世界的戰略選擇。”[3]
黨的十八大以來,在文化戰線上,“要推動融合發展,主動借助新媒體傳播優勢”已然成為時代的迫切需要。新媒體日益成為文化傳播的重要平臺,加強國際傳播能力、增強國際話語權、講好中國故事成為當下中國文化建設的主旋律。
國家“十三五”期間文化建設的一大重要板塊就是著力于升級文化產業,提升文化產業在國民經濟中的比重。制定政策扶植重點行業建設,優化文化產業布局,增進創新能力。其中,文化創意產業成為重點,除了演藝、會展、工藝美術等傳統產業之外,數字娛樂、動漫、游戲、在線試聽、電子競技等新興文化產業類型前景廣闊,是助力產業布局的重要板塊。科技創新融入文化產業發展,尤其是大力革新“互聯網+文化產業”,不斷擴大文化消費規模。黨的十九大報告中提到“沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興”,“用新媒體講好中國故事”,文化建設需要不斷創新,建設文化強國是推動民族復興的重要力量。文化強國的建設大體要經歷幾個階段:從優質的作品到語言學習熱潮再到傳統節日受到矚目,最后延伸至飲食、服飾、建筑風格、美學思想等范疇都在世界范圍內被廣泛接受并喜愛,某些特定的角色形象、節慶文化和思想內涵進階成為國家形象的標簽。
從國家戰略發展的高度可以析出,借助新媒體提升國際傳播的能力,促進文化產業的創新、擴大文化消費是時代需求。其中動漫作為文化創意產業的重要板塊,在講好中國故事、提升文化軟實力方面亟待發揮主力作用。“互聯網+文化產業”是文化建設未來的走向,由此可見,將新媒體與動漫文化傳播聯系起來,符合國家的政策導向與時代需求。他山之石,可以攻玉,日本動漫在借助新媒體傳播、提升國家形象方面,可以為我國提供切實可行的理論思路與現實主張。因此,新媒體時代的日本動漫文化傳播研究,承上可以順應國家大力發展文化產業、提升國際傳播實力的整體規劃;中間能夠優化創意產業的內容生產,整合產業鏈條,真正實現“講好中國故事”;啟下可通過對青少年動漫愛好者思維、行動及消費行為的關注,提升媒介素養,深化青年亞文化研究。無論是國家戰略布局、產業融合升級、文化創新傳播還是青少年群體研究,都可以從中汲取思路與靈感。具體研究思路如圖1-1所示。

圖1-1 研究思路
三 研究方法
本項目所使用的研究方法如下。
(一)跨學科的理論視野
本項目運用大眾傳媒、文化研究、傳播學、社會學、心理學等多方面的理論資源。
(二)問卷調查與課堂討論
在問卷星網站上使用網絡問卷調查二次元受眾的消費心理、消費喜好與消費行為。用表格和數據統計的方法分析動漫接受者對日本動漫新媒體傳播各類形式的偏好以及對動漫衍生產品的消費習慣,實現對從文化產品到產業化鏈條的全面觀照,力求使用實證研究方式增強課題的現實指向。
(三)質化研究
采用訪談等研究方法在國內外動漫展會上調查動漫社團、動漫愛好者的參與動機、消費習慣等。
(四)實地調研
筆者參加國內廈門金海豚動漫節、上海Cosplay游戲動漫節、杭州國際動漫節、西安動漫文化游戲節,日本東京Comic Market動漫展會,走訪日本秋葉原動漫街區、韓國首爾多個動漫街區,采用拍照、錄像、訪談等田野考察的方式體驗動漫展會,獲取一手資料。
四 國內外研究現狀綜述
日本動漫文化以ACGN為核心,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)四大板塊。日本動漫文化風靡世界各地,從宏觀上提升了日本的國家形象,是日本外務省“文化外交”政策的成功體現;中觀上樹立了文化產業的標桿,動漫產業成為與實體產業相抗衡的產業門類;微觀上實現了文化浸潤,世界各國的動漫鐵粉、御宅族形成了蔚為大觀的二次元族群。伴隨著日本動漫,友善、禮貌、寬容、環保等觀念業已成為日本國民的標簽。基于此,在全球范圍內都有研究者從不同側面關注日本動漫這一顯著的文化現象。
(一)國內研究成果部分綜述
2003年是中國學界對日本動漫研究的濫觴,2006年以來,研究成果逐漸增多,截止到2018年,通過中國知網可以查詢到以“日本動漫”為題目的論文大約370篇,碩博論文66篇。從卷帙浩繁的學術成果中大體可以梳理出以下六種思路:文本解讀思路、傳播學思路、出版發行思路、產業路徑、亞文化影響以及動漫節等衍生開發路徑。
1.動漫內容解析方面
目前關于動漫內容解析方面的研究相對較多,主要集中在動漫個案研究、動漫要素研究、日本動漫文化研究等層面。
(1)動漫個案研究
個案研究開啟了日本動漫研究大門,以具體的作品為研究對象的日本動漫研究成果較多,通過從人物形象的塑造、故事情節的設置、動漫的配樂等角度對經典動漫個案進行分析,體現動漫制作國的文化內涵,挖掘其成功的原因,為我國動漫產業的發展提供思路和方向。其中有對日本動漫大師[如宮崎駿(Hayao Miyazaki)、新海誠(Makoto Shinkai)等]的個人風格研究,也有對某個特定作品(如《犬夜叉》《海賊王》《銀魂》等)的分析。前者如朱方勝和朱丹丹(2016)探討宮崎駿作品中的哲學思維,從反思思維、辯證思維與邏輯思維三個方面論證其作品在生態反思、自我超越、矛盾角色、構圖選擇等領域體現的哲學思維。李佳瑤(2017)詳盡分析新海誠作品中的孤獨、物哀情緒,以及如何通過景色來表達思想。后者如孫旸(2013)在其專著中選擇《哆啦A夢》為個案,詳盡分析這一作品中體現的日本民族意識、未來的想象、貓的意象以及對其他民族元素的借用。方亭和楊幸怡(2015)選擇人氣動漫《銀魂》,從人物設置、思想內涵與聲優養成等方面分析這一人氣作品的創新之路,并總結出動漫這一創意密集型產品的突圍之路,為中國動漫產業提供思路。金正陽(2017)分析《名偵探柯南》中的推理美學,將暴力和愛情作為推理美學的兩大特色。李芳(2012)通過對《幽靈公主》和《平城貍合戰》兩部日本動漫作品的剖析,重新闡釋人與自然的關系。人類不能將自己的私欲凌駕于自然之上,對自然的破壞只會遭受殘酷的報復。萬物有靈,人與自然和諧相處是世界范圍內都倡導的環保觀念。
(2)動漫要素研究
動漫要素主要指動漫的有機組成部分,能夠形成日本動漫獨特的美學特征的代表元素,如日本動漫的語言要素,角色要素(諸如美少女、機甲、御宅族等)。
A.在動漫文本語言方面
沈忱和駱正林(2017)指出由國外影視劇的“迷”們集結在網絡的群體構成的民間“字幕組”通過挪用轉換、評論、戲謔的方式形成了“神翻譯”,即將國外語境的文本轉化成適應中國語境的話語。并認為參與式文本創作潛在的優勢有:技能的提升,學有所用;個性的展現;文化傳播的紐帶,對帝國主義文化的消解等。不足則體現在參與的鴻溝;商業的收編與版權之爭;道德倫理的問題。他們認為盡管有著諸多問題,民間字幕組及“神翻譯”仍發揮著重要作用。殷振羽(2014)認為在日語動漫語言的翻譯上,除常規的音譯和意譯外,字形譯、羅馬字標示,乃至天馬行空的“得意忘形”譯都是需要被認同和重視的。翻譯不僅僅是文字的轉換,更重要的是文化的傳播。由此產生的“翻譯腔”及其被接受的程度,間接體現了文化多樣性與文化包容性的博弈。張立娜(2013)分析了通過動漫輸出的日本傳統文化。在認知和態度上,日本動漫向海內外受眾展示了其浪漫的藝術觀,灌輸了激進的“武士道”精神,將其開放的倫理觀帶入人們的視野;同時體現為在行為層面上對消費習慣和消費模式的影響以及對語言的影響。
B.在動漫角色形象方面
角色消費,對特定角色(如美少女、機甲等)的分析成為廣受關注的要素。韓若冰(2013)提出動漫角色成為消費符號,動漫角色對于日本國民來說不僅僅是玩具類型,更多的是一種虛擬的記憶與認同。日本動漫更多是創作有輪次開發意義的動漫角色,而非動漫故事本身。日本動漫已然成為日本文化的載體,向全世界輸出日本的世界觀與價值觀。費勇和辛暨梅(2013)認為隨著日本動漫作品的發展,萌系形象的特征已成為世界范圍內日本動漫角色的代表性符號,形成了萌系亞文化。同時,萌系少女的Cosplay與亞文化群體的文化建構之間存在著一種“異質同構”。美少女游戲的“虛構場景體驗系統”模式使亞文化青年在想象的層面上試圖解決在現實中始終隱藏的或無法解決的矛盾,事實上青年一代生存壓力與現實恐懼在虛擬世界的宣泄,緩解了亞文化群體與主流社會之間的緊張關系。李素杰(2014)則充分重視日本動漫中對機甲元素的熱愛與創新,日本國民對高科技的追求融入對動漫機器人設計的理念中,科幻系列的作品反映了創作者對先進科技、戰爭、人類未來的想象,以及對宗教、哲學理念的深度思索,試圖為動漫迷們提供更為高端的視聽享受。
C.中國題材文化方面
日本動漫對中國文化的借用也是動漫研究成果比較集中的板塊。李常慶(2011)在其專著中詳盡論述日本動漫對中國傳統文化題材的利用,從先秦到民國的時間線索,四大名著等古典文學,以及中國古典文化中的陰陽五行、茶道、棋藝等分別論證其借用與轉化的范疇,最終得出結論,日本動漫對中國傳統文化多有借用,時常使用穿越的方式使古典與現代雜糅,同時重視對細節原貌的處理。李笑寒(2013)深入分析了日本動漫中融入的中國傳統文學題材。提出中國動漫需要合理利用傳統文化,傳統的現代化需要將古典資源與現代市場相融合,運用時代的語言去講述本民族的歷史母題。蔡艷艷(2012)對日本動漫影視劇中的中國元素如中國美食、名著、宮廷建筑、陰陽五行等進行了分析總結,提出日本動漫產業的經驗可以為我國所用。除了以本土文化元素為核心之外,還需要融入世界文化元素,才能夠推動我國動漫產業的發展。黃蓉(2013)指出當今日本動漫作品中大量存在著中國傳統文學、歷史文化的元素。日本漫畫大師藤崎龍(Ryu Fujisaki)的漫畫《封神演義》運用“戲仿”的手法,雖然大尺度改編了中國明代同名神魔小說原著,但是將現代的游戲精神與中國古典小說內在的神韻有機結合起來,為我國動漫界如何合理轉化本土及世界范圍內的優秀歷史文化資源提供了思路。
(3)日本動漫文化研究
日本的動漫,不僅是文化娛樂產品,還包含著日本的歷史文化因素,承擔著推廣日本文化、重塑日本國際形象、提升日本國際影響的使命。中國動漫研究應該總結歸納日本動漫的歷史經驗和成功要素,力求探索出本國動漫發展的路徑與走向,振興中國動漫事業,同時也要確保我國動漫愛好者遠離不良文化因素的侵蝕。有研究者重點分析日本文化中呈現出的重要文化因素,萬柳(2016)指出日本“物哀”文化對當代日本動漫藝術的審美精神有著深刻影響,“知物哀”與日本傳統審美中的“解情趣”相關,提倡一花一木的審美日常生活化、審美對象的多元化,并且提出審丑也是“物哀”精神中的一級。將“物哀”情緒移植到日本當代動漫中,能夠賦予這一審美情趣以時代精神,構成日本動漫精神的獨特環節。劉超(2015)認為日本動漫繼承和發展了以“物哀”為特征的日本傳統美學理念,并將其滲透在自身對于未來世界的想象性表現當中:一方面,“死”的環節通過對末日浩劫的幻想被進一步放大;另一方面,“生”的過程則由機械人、人機合體等高科技“他者性”元素的引入而得以擴展。二者的交替重合將“物哀”“充滿矛盾的愉悅感”發揚到了極致。這不但成為日本動漫最為獨特的文化標記之一,也影響了好萊塢電影乃至全球流行文化的未來敘事模式。除此之外,也有研究者重點論述日本動漫文化的負面因子,程艷林和龐燕(2015)認為日本動漫普遍存在丑化中國形象的現象,既消解了中國主流教育形態所塑造的國家形象,還極力瓦解了青少年心目中的國家意識和民族情感,嚴重危害國家文化安全。為此,政府職能部門應加強對日本動漫的審查和監管力度,確保國家意識形態的安全,此外,應大力發展中國動漫產業,以主動積極的態度抵御不良信息的侵蝕。
2.動漫傳播解析方面
從傳播學的角度切入日本動漫研究,涉及的內容較為廣泛,如傳播歷程、傳播特點、傳統媒體與新媒體的對比、跨文化傳播、傳播學個案、出版發行與受眾研究等。新媒體時代的到來,使日本動漫的傳播形式產生轉型并進一步推動其發展。其中,出版發行與愛好者群體研究成果頗豐,故單列解讀。
(1)日本動漫傳播本體研究
日本動漫傳播本體研究涉及傳播歷程、傳播模式、跨文化傳播等內容。
A.傳播歷程分析
陳強和騰鶯鶯(2006)將日本動漫在中國大陸的傳播從時間維度上劃分為三個階段——官方電視傳播階段、盜版商人傳播階段與愛好者自發傳播階段,得出日本動漫在中國收獲了大量忠實的受眾,并指出日本動漫在中國的流行與媒介助力關系密切。宋楊(2016)指出了雖然我們已經成為“動漫大國”,但仍然不是“動漫強國”。將日本動漫在中國的傳播分為探索期、加速期、成熟期,通過分析媒介特征與傳播理念,得出日本動漫傳播對文化、青少年和產業的影響。
B.傳播模式分析
方亭(2012)從動漫傳播平臺、動漫傳播特征、動漫衍生品開發、動漫傳播影響四個方面論證新媒體時代日本動漫文化傳播的方式與影響力。張立娜(2013)認為媒介大環境的保護和支持、政府的扶持、經濟的騰飛、人才的輩出以及對傳統文化和外來優秀文化的吸收利用等鑄造了日本動漫的輝煌成就,向受眾展現了其浪漫的藝術觀和激進的“武士道”精神等;反思中國動漫發展的相應問題,提出傳播信息源的培養、傳播內容的優化、傳播渠道的拓展、噪聲影響的消除、受眾定位的重置、效果反饋的善用等中國動漫發展啟示。譚雪芳(2012)從技術層面分析新媒體對動漫的影響,動漫觀眾被改寫為“用戶”,數字技術創新動畫藝術,網絡視頻、手機電視突破動漫傳播的渠道瓶頸,實現跨年齡段動漫受眾的覆蓋,最終得出結論,將手機、網絡、數字電視、數字影院融合起來的立體傳播模式是未來的發展進路。洪汎(2013)認為日本動漫在全球收獲了良好的傳播效果,是因為除了內容敘事和產業模式之外,還有一些因素值得學習,比如與漫畫家共同創作的漫畫編輯制度,深度發掘漫畫的商業因素,以及不斷打通漫畫與動畫之間的互動關系。夏瑛(2014)認為動漫的符號傳播和知識經營的成功是日本動漫產業發展的制勝法寶。其提出動漫主體、動漫場、媒介動漫等概念及其相互關系,用動漫場函數即動漫的知識經營=f“動漫場”(動漫主體、環境;知識創造、知識應用),為動漫產業及其他文化產業研究提供了新的思路和分析框架,并進一步分析動漫知識經營公式對我國動漫產業發展的啟示,動漫環境的建立至關重要。這與中國動漫產業提出的打造全齡動漫世界的整體思路不謀而合,從理論上對這一概念進行了印證和闡發。
C.跨文化傳播
有研究者著力于日本動漫的全球傳播。程絢(2015)從不同的角度分析了日本動漫的全球化策略,分別論證日本動漫在美國、法國、德國、意大利等歐美國家以及中國的傳播,總結歸納日本動漫“因地制宜”地制定策略以適應全球化市場的經驗,構筑日本動漫傳播影響力的評價指標體系,從而促進產業升級,并對我國動漫產業的發展提供借鑒。有研究者致力于分析動漫外交,林玉嫻(2007)、熊妮(2010)、黃多多(2013)分別論證動漫外交路徑,總結歸納日本動漫外交輸出戰略所取得的成績及缺憾,引入文化軟實力的概念,突出文化立國的重要性,不僅滿足國內民眾精神生活的需求,更是增強國際影響力、獲取文化認同感的必由之路。有研究者[如劉艷萍(2013)]從文化安全的角度論證日本動漫傳播,全球化帶來了文化多元與文化沖突的一體兩面,文化全球化是強勢國家的全球化,而文化弱勢國家則處于失語狀態,發達國家對欠發達國家的文化浸潤現象值得警惕,只有文化創新才能正面促進文化發展,真正實現文化安全。有研究者[如崔敏(2008)、吳婕(2011)]結合國際傳播的理論,論證日本動漫跨國傳播的一般模式,并進一步分析其取得成功的原因。有研究者[如郭蔓青(2016)]則指出日本動漫跨文化傳播中的負面影響,日本政府向中國大量投放其動漫產品,既有淺層的經濟因素也包含深層的政治動因,日本動漫對中國少年兒童價值觀產生的正面和負面影響不容小覷。
(2)字幕組傳播研究
由于數字鴻溝與版權紛爭,字幕組成為極具代表性的一種內容生產與文化集群的迷群。字幕組傳播是日本動漫傳播中值得關注的特殊類型。字幕組作為文化開辟者、生產組織者、意見領導者,從事著國外影視作品的引進和譯制工作。2003年到2013年之間,在視頻網站興盛之前,字幕組所代表的網絡翻譯力量超越了官方翻譯,形成蔚為大觀的傳播模式。燕道成和楊嫚(2012)指出字幕組是一個典型的文化現象,在日本動畫跨國傳播中起到了擴大受眾接近權、降低文化折扣、培育潛在市場的作用。但同時,字幕組的非授權傳播活動也給本土動畫產業政策實施的有效性帶來了挑戰。因此,需要在充分考慮受眾需求的基礎上制定行之有效的動漫跨國傳播政策。王彤和陳一(2014)從版權的角度切入字幕組研究,試圖通過探索侵權背后的根源,為其做出法律和文化意義上的辯解。夏雨欣(2017)根據字幕翻譯反映出的生產型迷群在公共利益、社會資本和與文化集團的關系方面的新特性,并預估粉絲未來發展的可能走向。陳曦(2016)認為我國網絡字幕組在官方供應有限時,為廣大受眾提供影視資源與字幕。以“知溝”理論為出發點,著重分析了我國網絡字幕組與其受眾的階層差異,其中我國網絡字幕組能否打破與受眾的階層隔閡是個值得探討的問題。馬春花和方亭(2016)通過從字幕組傳播路徑、字幕組傳受主體、字幕組傳播特征、字幕組傳播效果等多種維度分析動漫字幕組的傳播生態以及動漫字幕組的運營與危機,得出日本動漫字幕組傳播的總結與思考,即字幕組傳播體現了受眾參與傳播的主動性、字幕組傳播折射出國產動漫的后發不足、字幕組傳播對中國文化產品的分級與版權制度敲響警鐘等。
(3)具體傳播案例分析
史紅星(2014)選取日本動漫全球傳播的一個典型案例《海賊王》做出解析,綜合使用跨文化傳播理論結合具體的文本分析,得出這部動漫之所以可以被不同文化背景的受眾所接受,是因為其既有本土化也走國際范兒,在人物塑造、場景布置、主題設想、情節走向方面都是融會東西。利用差異性制造震驚,利用接近性獲取共鳴,可以為中國動漫文化的海外傳播提供方向。
3.動漫出版發行研究
出版發行作為傳播大板塊中的特殊范疇,既是動漫產業鏈的源頭,也在新媒體環境下遭遇挑戰、逐漸演變。日本動漫產品的出版發行承擔了營銷的功能,同時為產業融合提供思路。
(1)圖書出版
圖書出版是動漫出版的核心,決定著整個動漫產業出版模式的走向。周嘉煦(2015)從日本動漫圖書出版的成功經驗出發,進而探究日本動漫產業鏈的整體運作模式,印證圖書出版是產業發展中的重要板塊,最終得出圖書出版對我國動漫文化(如出版行業集群化操作、動漫產品受眾群體擴容、競爭機制)的有效建設等的啟示。
(2)期刊出版
日本的動漫期刊業非常發達,質優價廉的動漫期刊在超市、地鐵站等人流密集的地方隨處可見。動漫期刊本身極少盈利,期刊是整個產業的試金石,人氣旺盛的動漫期刊作品才有可能被后續開發為動畫片、游戲等類型。中國動漫愛好者所熟知的日本經典動畫作品大多來自漫畫期刊的連載。紀富貴、張征(2015)將動漫期刊與粉絲傳播聯系起來,由于動漫期刊競爭激烈,故應當充分把握粉絲群體的心理需求和影響粉絲傳播的因素。動漫粉絲的消費特點是忠誠消費、理性上癮、重視互動,應合理利用粉絲營銷的路徑調整辦刊觀念,將文學、漫畫作品有效轉化為動畫、游戲及衍生品,最終實現品牌授權。蔣海軍(2016)認為《周刊少年Jump》已是動漫期刊IP開發的翹楚,能夠打造出集動畫、游戲、影視真人版、教育為一體的泛娛樂生態系統。其成功除了堅持精品原創、刊物精準定位等因素外,與日本政府對動漫等文化產業的扶持不無關聯。
(3)手機出版
移動互聯網時代,手機出版作為數字出版的一種特殊類型,以其便攜性、即時性、多樣性與廣泛性服務的特點,成為動漫出版產業著力的陣地。董芳靜、李靖(2008)從手機動漫的界定得到啟示,認為手機動漫成為動漫產業的轉折點和新機遇,尤其在中國手機動漫出版有較大的發展空間。曹海濤(2013)認為我國手機出版產業發展速度與規模均取得了可喜成績,但依然存在著很多問題。從日本和韓國手機出版的路徑與趨勢出發,探索其產業發展規律與機制特點,結合中國移動互聯網時代動漫產業的特點和問題,借鑒動漫發達國家的成功經驗,大力發展本國手機出版行業,推動其成為產業發展的新領域。
(4)融合媒體出版方面
在“互聯網+”時代以及IP開發熱潮的影響下,融合媒體出版業已成為動漫數字出版的發展趨勢。融合媒體出版以豐富的產品形態,滲透性強、覆蓋面廣的產品特征,將紙質媒體、影視、網絡、衍生品市場、主題樂園有機結合起來,連通了整個動漫產業鏈條。有學者選擇個案分析出版發行路徑,方亭和陳雪嬌(2016)選擇《犬夜叉》為成功個案分析日本動漫編制與發行上的獨特路徑,除了內容編制精良之外,注重聲優與海外發行路徑也值得借鑒。孫平(2017)認為“動漫出版”確切講分別指的是漫畫的傳統出版與網絡出版以及動畫的網絡出版,隨著互聯網的崛起,動漫畫的數字出版及網絡出版在文化背景、傳播歷程、內容生產、產業格局上都發生了變化,促使動漫畫出版煥發了蓬勃的生機。方亭、衛晉菲(2018)在梳理了動漫圖書、期刊、數字、手機出版之后,提出融合媒體視域下的IP化運營才是動漫出版的未來方向,在發行上深耕粉絲經濟與社群營銷,有效扭轉“動漫熱出版遇冷”的現狀,助力動漫全產業鏈的開發。
4.日本動漫產業及其影響
在世界動漫產業格局中,美國、日本、韓國動漫產業舉足輕重。在諸多動漫強國中,日本動漫在二戰后開始騰飛,其產業模式、格局、影響力均不容小覷。其中,政策的扶植、經濟的騰飛、動漫匠人輩出都不斷推動日本動漫產業的發展,最終形成以制作委員會為主體的創作與盈利眾包共贏的產業模式。他山之石,可以攻玉,中國要大力發展文化創意產業,一衣帶水的鄰國日本,其動漫產業模式可以提供參考。學界對日本動漫產業的分析及其對中國產業的影響非常關注,主要集中在以下幾個層面。
(1)日本動漫產業模式解讀
20世紀70年代以降,日本動漫逐漸進軍海外市場,不但在鄰國東亞和東南亞占領陣地,而且逐漸變身為歐美動漫市場的主角。日本動漫產業不僅僅包括動漫畫的制播,而且涉及游戲、影視、旅游、廣告、聲優、食玩、教育、主題樂園等多個板塊。日本動漫已然成為國家的支柱產業,“文化外交”政策經由動漫產業獲得空前的成功。其中的關鍵點就在于日本動漫能夠結合本國特色,合理借用他國資源,大力營造動漫國度的氛圍,以動漫帶動周邊產業發展,形成獨具特色的產業模式。
楊閎文(2016)編著的《動漫市場概論》及社會科學文獻出版社歷年出版的《動漫藍皮書》系列主要梳理總結國內動漫產業的歷程與現狀,其中也會涉及對日本模式、美國模式的探索,希望通過借鑒其他動漫強國的經驗來為中國的動漫產業服務。殷俊和譚玲(2009)在其著作中提出動漫產業與文化軟實力密切相關,從日本動漫產業概述、電影電視動漫產業、游戲產業與衍生品產業四個方面解讀日本動漫產業的發展模式與海外影響。孫旸(2013)在其著作中從日本動漫的產業現狀、教育體制與組織結構三方面闡釋其產業歷程及特征。洪汎(2013)著力分析日本動漫產業成功的微觀層面,如動漫思維的養成與人才培養,日本傳統的“匠人精神”使熱愛動漫、樂于對動漫業奉獻的人才層出不窮,人才強則產業強。劉剛和榮欣(2014)從市場的概念解析日本動漫產業的模式,分為三個階段:市場測試、內容制作、市場推廣。除此之外,動漫委員會制度是日本動漫產業規避風險、攜手開發的體系保障,動漫委員會聯合多個動漫開發上下游企業,分工合作不同的產業階段,從而達到合作共贏、降低風險的目的。制作委員會從對漫畫作品人氣調研開始,將其中具有商業前途的作品交由動畫制作公司,同時會讓衍生品產業以合作授權的形式參與開發。在推廣成功后,通過版權授權的方式盈利。余建平、蔣乃鵬和胡峰(2015)分析了日本文化與日本動漫的互動關系,指出了動漫產業大力推動了日本文化的廣泛傳播,這種成功的文化輸出戰略在全球收獲了良好的跨文化傳播效果。也有研究者認為日本動漫產業呈現出嚴重模式化的現象,未來會制約其產業創新。劉瑤(2016)首先從日本動漫產業的發展歷程入手,產品品質、產片內涵、環境支撐、政策扶植、人才培養、機制創新是日本動漫產業的核心因素,而產業面臨的危機在于市場萎縮、產品模式化、國際競爭與網絡時代的挑戰,但日本動漫產業對中國產業的啟示依然意義重大。張迪(2017)認為,由于日本90年代后的經濟危機與御宅族宮崎勤事件的惡性影響,日本動漫產業曾經陷入低谷,隨后建立于“失落的一代”之上的末日情懷等科技系列大行其道,《新世紀福音戰士》與宮崎駿系列電影又將日本動漫產業推向高峰。
(2)日本動漫產業海外市場拓展現狀
程絢(2015)指出海外市場的拓展對日本動漫而言至關重要,在日本國內少子化傾向的影響之下,其國內市場逐漸萎縮。因此,政府提出“Cool Japnese”的海外推廣政策,這一向外走的政策促使動漫制作公司和漫畫家們將暢銷海外市場作為自己的奮斗目標。日本動漫文化之所以能夠在海外取得成功,是因為其博采眾長地雜糅了東西方的文化,自明治維新以來日本開始學習西方,將自身的傳統文化與西方現代文化融合到一起,不斷學習創新。對于海外觀眾而言,東方的神秘建立了“異國情調”,而現代化的精神內核滿足其多樣化的文化需求,共同構筑日本動漫在世界范圍內流行的輝煌成就。高建奇(2015)針對日本動漫傳播的國際路徑進行了細致研究,從動漫本身、受眾、傳播媒介、文化融合等方面分別提出了可行的方法,來拓寬日本動漫的海外傳播渠道。
(3)日本動漫產業對我國動漫產業發展的影響
在我國,動漫長期以來被視為低齡兒童的專屬品,是娛樂消遣的方式。因此,20世紀90年代以前很少有學者專門去研究動漫產業。至21世紀伊始,知識經濟伴隨著文化產業的蓬勃發展,其巨大的創新產業價值被世界各國所重視,日本動漫成功的傳播經驗在世界范圍內廣受關注。中國逐漸出現了一些以動漫產業為研究對象的論文。1999年李常慶、李建平的學術成果宣告日本動漫正式進入中國大陸的研究視野,在中國大力發展文化產業的時代背景之下,中國學界的研究角度大多集中在探究日本與美國模式,找尋中國動漫產業自身的發展進路。賀丹(2007)、李澄(2016)從正面論證日本動漫對中國動漫產業的積極影響,指出了日本與中國同為東亞國家,文化的地緣接近性使得日本動漫產業成熟的模式可以為中國動漫產業在起步階段所參照,因此從日本動漫在中國的傳播歷程入手分析產業規律,研判中國動漫存在的問題進而得出啟示。譚雪芳(2011)認為中國動漫產業存在結構性缺失,而新媒體從數字技術層面、雙向互動層面、內容呈現層面、受眾覆蓋層面以及與傳統媒體對接層面,都能夠為國產動漫產業運營提供思路。李瓊(2013)、劉艷萍(2013)、王曉云和趙平(2014)、曹海林和任貴州(2016)則從負面影響解讀日本動漫產業在中國的發展,指出日本動漫作品長期以來通過低價傾銷、文化滲透的方式打入中國市場,造成中國電視臺形成了低價收購動畫的習慣,影響了我國原創動漫企業的發展,因此我國政府需要采取相應的策略進行文化改革。
事實上,日本動漫產業的發展給予中國多方面的啟示。中國坐擁上下五千年的文化積淀,豐富的歷史文化資源就是我們的瑰寶,充分了解動漫市場需求,準確把握受眾心理,不斷創新文化供給,就能夠在繁榮文化產業的大環境之下大力發展動漫產業。動漫產業的發展有賴于政策扶植、人才培養、內容創新與產業優化,其中從動漫消費市場入手,將中國傳統文化融入全球文化的長河之中,真正實踐傳統的現代化與民族的世界化路徑,促使動漫產業成為文化產業的排頭兵。
(4)動漫衍生產業研究
在全球動漫產業化大發展的背景下,衍生品市場的巨大價值愈來愈受到關注,其在動漫產業中的分量也日益提升。以動漫為核心的衍生產業鏈這幾年急劇增長。全國各地開始舉辦動漫節慶活動、動漫展會,據了解,近幾年北京、上海、杭州、深圳、常州、石家莊、廣州等地紛紛打出動漫牌,在發展動漫產業的同時,提出打造“動漫之都”,發展動漫旅游。還有不少城市專門開設了動漫主題樂園,像“迪士尼”“方特”“歡樂谷”等經典游樂園都推出了以動漫為主題的場所。網絡動漫游戲更是層出不窮,以動漫為藍本推出手游,成為熱門IP。以動漫為主的彈幕網站比如B站、A站等也逐漸成為新媒體發的主流板塊。晚近國產動漫市場的不斷升溫,與對衍生品市場的重視與開發密不可分。
動漫衍生研究方面的論文著述不是很多,有些論文只是針對某一方面的衍生進行了探討分析。王小環(2008)認為日本動漫的衍生品對中國動漫產業開發有重要意義,諸如Hello Kitty、櫻桃小丸子等動漫形象后續盈利的經驗很有借鑒意義。戚艷偉(2011)分析了日本動漫旅游業的發展以及目前的動漫旅游模式,選取有代表性的秋葉原和鶩宮町作為分析對象,對其旅游發展背景、特點等進行分析后,提出“商品消費式”和“圣地巡禮式”兩種動漫旅游模式,表明動漫產業對旅游業產生積極的作用,帶動了旅游產業的發展。李絲雨(2017)介紹了新媒體動漫衍生品,主要有游戲、動漫衍生品客戶端、動漫衍生的虛擬體驗、數字動漫圖書、動漫表情包、主題等,在傳統衍生產物的基礎上,新增的這些新媒體動漫衍生品,豐富了衍生品的種類,將動漫IP的效能發揮到了極致,與當前網絡時代緊密結合。
5.日本動漫愛好者群體研究
受眾研究是傳播學中的一個板塊,尤其日本動漫在中國近三十年的傳播歷程中,業已形成愛好者廣泛、文化影響力深厚的亞文化愛好者群體。中國學者對日本動漫對青少年的影響研究也很關注,故單列分析。日本動漫市場在全球動漫市場中起著引領性的作用,其宣傳的青年亞文化成為新時代青年引領時尚潮流的標簽,Cosplay、動漫社團逐漸興起,動漫流行語、表情包、喪文化、同人志創作等在全國范圍內迅速擴展開來,對青少年的價值觀、民族觀、未來職業等有著重要影響。因此學界不少學者對日漫之于青少年的影響有著較為深入的研究,從不同的角度解讀動漫對中國青少年的影響。
(1)日本動漫語言影響
石國亮、徐子梁、姚芳(2010),楊銀娟(2011),劉曉曉(2014)等均從青少年動漫流行語層面來分析動漫對青少年的影響。他們認為青少年對動漫流行語的使用動機主要體現在三個方面,分別是集體認同的表達、展示個性與自主性、對正統語言的對抗和反叛。集體認同的表達體現在個體通過使用活潑新鮮的流行語將自己整合到特定的青年群體中,有著共同的愛好——動漫;展示個性與自主性體現在21世紀是時尚潮流的新時代,“80后”“90后”為了突出自我個性、標新立異,特意使用動漫流行語來彰顯自己獨特的身份,和社會大眾群體區別開來;對正統語言的對抗和反叛體現在青少年在成長的過程中容易出現叛逆的心理,進而會將這種叛逆帶入各個方面,通過某種媒介產品和形象,與主流文化作抗爭。由此可見青年在使用動漫流行語的過程中,均受到了潛移默化的影響,對其未來的成長也有重要作用。方亭(2011)從動漫流行語個案分析日本動漫對青少年的影響,以“蘿莉”“偽娘”“宅男、宅女”三則動漫流行語為例進行細致闡述,分析了中國青年亞文化心理癥候,反映了青少年群體社會個體心態變化以及矛盾心理的呈現。
(2)日本動漫價值觀影響
陳奇佳、宋暉(2009)采用實證研究的方式,從年級、專業、喜愛程度、花費時間、消費五個方面切入動漫對大學生價值取向的研究,并從動漫中的暴力元素與禁忌之愛兩個方面論證大學生群體的接受狀況。姚悅月(2010)通過對友情、努力、勝利三個動漫中的顯著價值觀念的研究發現,無論是終極性價值觀還是工具性價值觀,青少年對其的認同感都較高。動漫重塑青少年的價值觀,動漫在終極價值觀如成就感、家庭安全和公正平等上起消極作用,但在工具類價值觀如想象力、博愛和獨立自主上起積極作用。姚悅月(2010)、丁有有(2015)從不同層面分析日本動漫對中國青少年價值觀所產生的負面影響,前者發現青少年對日本動漫的喜好,不僅僅在于接受動漫作品本身和價值觀念,事實上還會受到作品語言、情感表達和生活方式等文化因素的滲透,部分青少年沉溺于二次元的虛擬時間,制約其真實的社交生活,從而產生不利影響;后者指出中國青少年目前存在民族認同感弱化的問題,日本動漫的內容生產建立在本土化和國際化并行的道路上。隨著時間的推移,東方傳統的倫理價值觀念逐漸松動,日本動漫從人物角色到精神內涵都趨向國際化產品。因此,不同國家的觀眾在觀看動漫時都不會產生違和感,相反還能夠找到自身文化的影子并產生共鳴。民族情緒的反感并不會影響到各國愛好者對日本動漫的追捧。
(3)動漫符號消費影響
于秋芳、孫德蕾(2016)提到青年動漫愛好者生活中偏愛帶有動漫符號的產品(如Hello Kitty之類),動漫符號與時尚聯姻,符合青年一代張揚個性的心理。動漫基本產品如同人畫本、報刊書籍、電影CD、拼圖海報等在書店售賣,動漫衍生品如食玩、服裝、手辦等周邊產品由于輔以動漫元素,也大受歡迎。同時,將青少年觀看動漫的心理總結為娛樂放松心理、責任拼搏等精神歸屬心理、寄托與逃避心理等。
(4)動漫愛好者群體研究
資深的二次元動漫粉絲被稱為御宅族,正如日本御宅族的社會認可路徑一樣,中國的二次元用戶也經歷了從異類到逐漸主流化的歷程。早期的研究者如汪靖、顧曉晨(2008)主要從媒介依賴癥的負面影響來解析御宅族現象,將沉迷于虛擬世界、不信任他人、自閉而缺少現實互動視為御宅族的標簽,同時也認可中國的御宅族與日本的原初意義有差異,更多地呈現出技術達人、渴望交流的特征。臺灣學者陳仲偉(2009)在其著作中提出日本動漫迷群是推動其文化全球化歷程的重要力量,迷群生成了創新的動漫文化,并實現了日本動漫的全球文化實踐。吳新蘭(2012)在其著作中從立體式擴張、生活的嵌入式影響、寄托與溝通的結域化、自我與他我的青春之舞等幾個方面論證日本動漫對中國青少年的影響巨大且深遠,是不容忽視的文化場域。有研究者如蔡騏(2016)對御宅族持中立態度,以分析了百度動漫吧中的御宅族現象為視角,從御宅族實現虛擬時空中的儀式表演、二次元的想象空間入手,最終得出結論,即御宅族在與現實的交鋒中被收編同化,而最終成為消費時代的附屬品。方亭、郭萌(2018)則更多看到御宅族行為的積極因素,將動漫IP的興起與中國御宅族的形成聯系起來,認為粉絲型御宅族通過對動漫IP的追捧,實現身份認同,并呈現出黏合度高、正版購買的特征。御宅族作為動漫趣緣群體,促進了諸如彈幕文化等動漫衍生文化的發展,不斷為動漫文化正名,最終為動漫全產業鏈做出貢獻。
(5)動漫文化負面影響
吳新蘭(2012)在其著作中提到,日本動漫文化傳播的負效應在于民族文化認同的弱化、利與藝之爭下藝術庸俗化以及中國文化資本困境。方亭(2011),于秋芳、孫德蕾(2016),王念祖(2018)指出,日本動漫對中國青少年的負面影響主要體現在,動漫內容傳播中飽含暴力色情、軍國主義、禁忌之愛等不良內容,長期接受日本動漫文化洗禮的年輕一代,可能會受到文化后殖民主義的浸潤。
(二)國外研究現狀綜述
隨著日本動漫全球化進程的加劇,全球很多國家的青少年樂于接受日本動漫,深受此種文化的影響和浸潤。在此處大體將國外學者對日本動漫文化的研究分為三種視角:日本本土視角、歐美海外視角與韓國近鄰視角,前者揭示日本本土的研究者是如何看待日本動漫文化的,歐美視角則從文化的異質屬性看不同文化背景的接受群體是如何描繪這一文化類型的。韓國和中國一樣,同為日本的近鄰,且韓國從日本動漫的代工國逐漸發展為世界第三大產業巨頭,其研究成果也值得關注。
1.日本本土視角
在日本動漫產業方面,日本著名的動漫產業研究專家中野晴行(Haruyuki Nakano,2007)在其著述中從日本動漫產業的起源入手,認為日本的漫畫市場是全民性的,赤本與貸本的大量出現培育了廉價的受眾,電視流行不斷擴大漫畫市場同時帶來日本漫畫家制度的流變以及漫畫市場的萎縮,最后論證數字化時代是否能夠拯救漫畫市場。作者指出漫畫占整個動漫產業市場的三成,而諸如中國、韓國是日本動漫的第二市場,對日本動漫貢獻巨大。增田弘道(Hiromichi Masuda,2012)將日本動漫產業的商業運作模式作為研究特征,首先從數據上分析日本動漫產業規模與現狀,隨后將日本動漫產業的運作方式分為初次運作市場和二次運作市場,前者主要包括電視播放與劇場版動漫,后者包括電視錄像、二次播出、視頻訂閱、商品實體、音樂市場與海外市場幾個部分。并總結日本動漫產業發展的奧秘為成功作品、動漫觀眾數量增大、電視錄像的問世、媒體數量增加、金融體系多元、收入結構多元以及數字技術的運用,最終闡述日本動漫產業存在的問題:技術的挑戰、播出平臺的變化、作品供給過多、產業地圖變化、少子化的影響與人才流失,因此品牌戰略才是日本動漫的未來發展方向。
在日本動漫本體論方面,小山昌宏、須川亞紀子(Masahiro Koyama & Akiko Sugawa-Shimada,2017)在著作中從10個方面分析日本動漫,分別為文學理論,影像論,社會性別論,背景音樂,聲音研究,歷史研究,觀眾研究,藝術研究,內容研究,視聽研究,并提出日本動漫研究未來的發展進路:建立真正意義上的日本動漫學;日本動漫的研究對象、研究方法、研究功能;日本動漫研究的個別性、特殊性、普遍性;海外的動漫研究和日本的研究之間的相互影響。
慶應義塾大學中村伊知哉教授(Ichiya Nakamura,2006)提到,與政治經濟上的逆境相關,從流行音樂到家電、建筑到時裝、動畫到料理,日本的國際影響力一再提升。其中動漫形象皮卡丘、水冰月等,伴隨著動漫和電子游戲一起,成為日本的代言。隨著宮崎駿的《千與千尋》在柏林電影節上斬獲大獎,不僅亞洲,歐美的年青一代也非常憧憬日本。在2006年,每周會播出79部動畫新作品,動畫片的票房高居不下,內容多元豐富。日本既有良好的培育漫畫家的機制,也有豐厚的接受土壤,成人與孩童一樣喜愛動漫。政策扶植與數字技術的流行也是日本動漫產業發達的成因。
矢崎滿夫(Mitsuo Yazaki,2013)從利用動畫形象提高海外日語接受者語言能力的角度,使用問卷調查的方式,調查運用動畫日語的方式能否提升海外年青一代的日語接受能力。結果表明,教師有效運用動畫中的日語講授茶文化,增強了學生的學習效能。
神田孝治(Koji Kanda,2012)從動漫圣地巡禮與文化政治的角度論證動漫文化的影響力,認為由于動漫文化的廣泛傳播,很多動漫取景的地區成為全世界漫迷的“圣地”。但是在動漫巡禮的過程中,雖然增加了當地的旅游經濟收入,這些粉絲群體的行為卻并不受當地民眾歡迎,甚至Cosplay等活動打擾了白川鄉民的正常生活。動漫改變了白川鄉民俗旅游的特色,而變成動漫愛好者的考據游,同時帶來了動漫紀念品銷售的興旺。
由于日本動漫產業的巨大成功,世界各國紛紛掀起學習、研究日本動漫的熱潮。日本國民對動漫非常熟悉,但是對動漫的研究卻始終難以正名。20世紀90年代日本學界才承認動漫的影響力,2003年日本文部科學省才認可其藝術的身份。盡管日本動漫成為國民生活中不可或缺的一部分,但對日本動漫產業研究的專著和論文并不多見,日本動漫學還存在著大量的空白。這是由于在日本,“動漫猶如空氣”,隨處可見的動漫與動漫元素使日本國民習以為常,反而不重視梳理和整合動漫產業的經驗和規律。因此,日本本土動漫研究相對薄弱,實踐領先于理論,是日本動漫領域的一大規律。
2.歐美海外視角
歐美與日本相距甚遠,也并非同一語言系統,正是這種高語境與低語境的文化差異性的影響,使得飽含東方色彩的日本動漫在歐美各國風靡一時。因此,將歐美視為同一語言文化圈而加以整合分析。中國學者、日本學者在國際期刊上發表的英文論文由于考慮到主流受眾同為英語系,也歸為此類,特加以說明。
(1)日本動漫文化研究
Wenhui Cheng(2009)對日本動漫色彩中的民族性進行分析,色彩作為一種獨立的視覺語言,是動畫中重要的造型元素和敘事手段,認為色彩作為一個獨立的審美對象,在日本美學中有著豐富的美學象征意義。日本動漫具有鮮明的民族特色,在世界上獨樹一幟。動畫設計師將傳統色彩與現代動畫設計元素完美融合在一起,這是形成濃郁民族風格的重要因素之一。著重分析了白色、綠色、紅色、黑色等傳統色彩的審美意識和傳統色彩美學思想對日本動漫色彩加工的影響。Adam Barkman(2010)認為,動畫和漫畫是許多人世界觀的重要窗口,應該受到宗教專家和對文化批評感興趣的哲學家的重視,他特別關注了基督教在動畫和漫畫中的表現,首先確定了動畫和漫畫中與基督教有關的主要主題(如多元主義、性別等),并從傳統基督教的角度對其進行了二次批判。Anne Cooper Chen(2011)調查日本動漫卡通藝術如何實現跨文化傳播,從以下10個主題進行分析:全球傳播、漫畫與動畫并行、技術至上、差異化的性別市場、語言門戶、流派、中國市場、亞洲地區的多樣化呈現、國內意圖、全球化與異國情調,而未來研究的重點將集中于海外新市場的成功如何影響日本本土的創意過程。Kumiko Saito(2014)將視角投放到魔法少女這一日本動漫所重點描繪的群體,魔法少女是一種流行的日本電視動畫流派,自20世紀60年代以來為年輕女孩提供了女性理想。在這一類型的歷史中,有三種浪潮被描繪出來,其中有一種女性英雄人物形象反映了社會性別角色的轉變,與被期待承擔家庭勞務的成年相對應的少女文化應運而生,結合上下文以男性為主導的粉絲文化商店,少女漫畫美學出現在20世紀80年代。最近,就性別扭曲和類型交叉的趨勢提出了一些關鍵問題,例如作為可愛力量代表的魔幻少女形象的傳播。由此得出的結論是,魔幻少女流派包含了性別的價值觀,因此這種類型的賦權幻想在社會上與傳統的性別規范形成了共生關系。Aleardo Zanghellini(2009)討論了日本漫畫的一種類型,被稱為“耽美”,由女性藝術家為女性觀眾制作。腐女/耽美工作的主題是男性之間的浪漫和性關系,這些作品往往描繪了涉及未成年人的同性關系。因此,在一些西方國家規定的限制“兒童色情”的流通和消費的法律條文的基礎上,動漫生產者有可能受到審查。在確定了日本的法律可接受性的原因后,文章討論了其在澳大利亞和加拿大的審查制度漏洞。接著,將研究腐女/耽美類型的獨特特征及其作為一種語言形式的價值,以及在文中提出的與我們的自我概念有關的基本問題上作為主要研究對象。文章最后,在論證了腐女/耽美的極大危害性之后,懷疑是否應該限制流通腐女/耽美素材。
(2)日本動漫要素研究
聲音要素方面,Mihoko Teshigawara考察了日本動漫人物的聲音,重點分析了男、女英雄與惡棍聲音的發音與感知特征。聲樂刻板印象在動畫中扮演著重要的角色:聲音需要反映角色的物理屬性和個性特征,以及消費者、電影制作者和配音演員共同的聲音刻板印象。以前對聲樂刻板印象的研究揭示了人們從聲音中推斷出類似的人格特征(Zuckerman和Miyake,1993)。然而,很少有研究調查言語中人格的聲學相關性(Aronovitch,1976;Zuckerman和MiYake,1993),而且很少有人研究語音學家所確定的聽覺相關性以及聽覺相關性和外行人認知之間的對應關系(Biemans,1998;van Bezooijen,1988)。本研究試圖用日本動漫的語音樣本縮短這兩種研究之間的差距。在本書之前,筆者利用Laver(1994,2000)的語音質量描述框架,從20個動畫漫畫中識別出88個漢字(44個英雄角色,42個反派角色,2個輔助角色)的聽覺特征。語言要素方面,Jin Chang Cai(2016)針對日本動漫語言漢語網絡流行語的影響進行了研究,并且進行了嚴謹的引用,并提出了詞匯學、語義學、語法、文化語言學等理論。分析了其不同類型的特點及其對漢語的影響,以及動漫語言在心理和社會心理因素中如此受歡迎的原因。日本動漫語言精練,充滿創意因而非常流行。本書根據這些研究,在如何規范網絡流行語和如何提高其品位方面提出一些建議。
(3)動漫愛好者群體研究
Aleardo Zanghellini(2009)以動漫中的“耽美”情節來研究日本的亞文化生產及其最終用戶。腐和BL(“耽美”)是日本漫畫、電子游戲和粉絲藝術的一個流派,其主題是男性之間色情和浪漫的關系,其生產者和消費者主要是婦女。作者旨在糾正對腐/BL的粉絲文學缺乏定性。其目的是分析這些觀點所表達的特定類型的文本材料,通過挖掘該類型的西方消費者的視角來更好地理解腐/BL的本質和吸引力。這些觀點被表達出來:腐/BL作品述評由腐/BL迷在英文網站上自愿貢獻。Hye-Kyung Lee(2011)認為,全球范圍內消費者自愿翻譯和傳播外國文化產品的現象日益增多。這種做法不僅促進了草根文化的全球化,而且對文化產業當前的全球布局模式提出了質疑。這篇論文通過探究動漫英語翻譯個案研究的性質和意義(字幕日本動畫的英文)來發掘其文化商品的屬性。動漫字幕組翻譯處于與全球媒體景觀脫節的位置上,增加了公共資源的復制和分享,促使集體知識和漫迷的義務勞動在全球范圍內共享程度的提升。它充分體現了參與式媒體粉絲圈在其全球化的程度和速度方面超過傳統文化產業。翻譯作為一種業余愛好,讓文化文本的多元調解,提出一個新的內容分發和基于消費者的志愿工作的組織模式。隨后,Hye-Kyung Lee(2014)又以“動漫愛好者”為研究目標,從消費者的角度探討版權及其侵權問題。動漫粉絲網指的是狂熱的日本動漫迷們復制動漫,將日語翻譯成另一種語言,并在沒有版權所有者許可的情況下,在互聯網上與其他粉絲分享的字幕版本。通過對動漫中英漢字幕的研究表明,這個活動是由粉絲們自己的道德規范所引導的,他們想要通過在不影響美國出版商的許可證的情況下,借助自發生成的動漫熱情來支持美國動漫產業。然而,在數字粉絲的推動下,現有的道德倫理越來越受到挑戰。案例研究發現,著作權的概念是取決于文化消費者自身的理解和解釋的。
(4)動漫與日語學習研究
William S. Armour和Sumiko Iida(2014)將澳大利亞的動漫愛好者是否樂于學習日語作為研究對象,指出最近對日語作為外語教育的研究,強調了日本流行文化與學習日語之間的聯系。然而,這些研究只在正規的教育背景下針對日語學習者,基本上忽略了那些不學習日語或非正式學習日語的人。使用公共教育學的概念、非正式正規學習的連續統一體,以及校外課程作為我們的理論基礎,研究了一群漫迷如何通過觀看日本動漫促進對日語的學習。一項針對451名澳大利亞動漫迷的在線調查顯示,他們對使用這些媒體的興趣和動機不一定會導向他們進入正式的日語教育。William Spencer Armour(2011)認為閱讀漫畫學習日語,是一種軟實力教學。日本語言輸入(如“漫畫”和“動漫”)的多模式實例現在已經成為課程設計者、材料開發人員和課堂教師的默認選擇,讓學習變得“有趣”,通過探討日本大眾文化在日語課堂及其他方面的應用實例,得出一種被稱為“軟實力”教學的概念,這種方式將漫畫、動漫和其他日本流行文化的例子在課堂中的使用和潛在的濫用加以證明。Suriyon Tansuriyavong(2015)從相反的方向提出,利用日本動畫實時字幕識別系統開發英語學習系統。在該系統中,英文字幕識別成文本并實時發送到語音系統。當學習者在看動畫片時,在聽到原日語的聲音后就能立即聽到英語字幕的聲音。通過反復聽日語和英語,學習者終于能夠聽懂英語了。這個系統適合所有想學英語的人看動畫片,包括孩子。
(5)日本動漫的全球化
Koichi Iwabuchi(1998)認為,日本的主導形象是一個不知名的經濟超級大國,但對世界的文化影響卻不成比例。日本有金錢和技術,但不能傳播文化。被認為值得欣賞的日本文化通常是傳統的東西,它將被陳列以展示其不可分割的獨特性。與此相反,日本長期以來一直在向海外出口文化產品,特別是亞洲。本文探討了20世紀90年代日本在海外文化存在的日益凸顯。Amy Shirong Lu(2008)探討了日本動漫(動畫)的國際化,以幫助解釋這一流行文化產品背后的文化政治。動漫的國際化包括將日本元素融入動畫的背景、人物設計和敘事組織。一種理解動漫國際化的理論框架提出至少有三種文化政治在動畫的國際成功背后運作:一是去政治化的國際化,它主要是作為一種商業策略來吸引國際觀眾;二是歐美化的國際化,它滿足了民族主義情緒;三是以自我為導向的國際化,揭示了在亞洲建立日本作為一個西方國家替代者的文化愿望。Yoshitaka Mori(2011)通過跨國生產體系和國際分工來分析日本動漫產業從60年代中期開始發展的歷程。第一,試圖去展示日本動漫,雖然看上去是同時作為來自日本的文化產物和日本政府最近推行的Cool Project項目中導出的,但從最開始,是一種混合產品的跨國生產體系,尤其是在日本、韓國和中國。第二,還展示了這個跨國生產系統如何導致了日本動畫師們長期承受的惡劣的勞動條件,也是20世紀90年代的飛特族的一個原型。第三,通過中國政府領導的動漫推廣政策,探討亞洲數字化時代動漫生產系統的未來。
總而言之,歐美學界對日本動漫的研究集中于動漫文化、動漫要素、動漫愛好者群體、動漫與日語學習、動漫的全球化路徑等方面,成果比較豐富,也為中國的動漫研究提供了差異化視角。
3.韓國近鄰視角
晚近韓國動漫產值躍居全球第三位,尤其是游戲產業異軍突起、遙遙領先。韓國與日本同為東亞國家,韓國與中國在很長一段歷史時期內均為日本動漫的代工國,韓國通過學習與創新,在動漫產業上取得長足進步。因此,韓國學界對日本動漫文化的研究也是值得關注的視角。
(1)日本動漫的內容解析
殷俊和沈苗(2015)論證日本動畫電影中的悲劇色彩,認為日本的商業動畫運作非常成熟,其電影制作的質量代表了日本動畫的水平。悲劇意識始終滲透于日本動畫之中,之前的很多研究者從“死亡”意識研究日本動漫,而以上兩位研究者則從人與社會的角度論證悲劇意識。以日本動畫電影《起風了》《怪物》《家庭公主》等為例,分析歷史的因素和觀眾的審美是日本動畫電影悲劇色彩的成因,而悲劇則通過環境悲劇、角色悲劇等方式呈現。最終以韓國電影《海云臺》為例,解讀日本動畫電影中的悲劇因素對韓國電影的影響和啟示。
金一林(Kim Ilrim,2017)研究日本動畫片的科學想象力,日本動畫作為亞文化想象力的集中領域,其科學活動的作用值得探究。通過三種人工智能,即作為自動裝置的機器人、人與機器結合而成的機器人、基因遺傳和細胞融合產生的第三種生物,最終得出關于人的概念,人的標準是基于生物分類和概念的“身心二元論”。
人工智能存在將從以下三個方面進行考察:認識論的相移、與人類關系的變化以及其相關性與自然和人性。考察過程揭示了人為的巨大變化表征,即它已經從作為人類替代品的工具轉移為生命符號,可以引發情緒。另外,“原創”和“復制”的概念在現代藝術中發揮了重要作用。人工智能人物的產生、定居和階段變化的過程,作為反映人類行為的鏡子,以及允許我們的象征物擺脫以人為中心的世界觀,日本動畫中的人工智能人物介紹并展示了現代科學面臨的有爭議的問題。各種動畫制作中的人物形象不僅僅是當時科學想象力的結晶,也是這種創造性努力的中介。日本動畫證明,這個世界不能僅僅通過人類中心主義觀點來維持。然而具有諷刺意味的是,逃避人類中心神話的手段在于使用以人為本的敘事結構。通過考察日本動畫的方式,將人類的界限延伸到了元認知視角,同時也關注科學追求的矛盾方面。
樸南基(Lim Nangi,2017)以日本動畫片中風景為例,論證日本現代社會中的悲觀情緒。在其博士學位論文中通過對二戰以后和冷戰時期日本動畫中風景的介紹,來解讀戰爭主題、冷戰思維、資本市場如何通過風景來最終作用于人。20世紀80年代以后,二戰中失敗所帶來的對核武器的恐懼被描繪在了一片摧毀的土地上,與世界末日密切相關的主題被認為是克服戰爭造成的創傷,這些被壓抑的記憶通過使用“風景”來展示。冷戰的局勢對日本是有利的,動畫中堡壘城市的景觀表達了可能存在于日本工業基礎設施中的可能性,這一熱潮歸功于冷戰的國際關系。對于日本而言,無論從政治上還是經濟上,冷戰對其有利。自20世紀90年代以來,隨著冷戰系統的崩潰,出現了通過景觀表達所涵蓋歷史的作品《機動警察劇場版2》,在這個動畫中現實的日本后現代潮流只是建在沙灘上的臨時房屋,當經濟蕭條的時候,由消費者主導的社會和國家將回歸民族主義和軍國主義,事實上也代表了日本的內在好戰傳統。《天使之卵》中的景觀代表了20世紀80年代日本的消費者的社會。從資本象征的視角,押井守(Mamoru Oshii)描繪了東京的風景。在很多日本動畫里,這個技術提供了表達“Dromoscopy”的方式。一系列的SF動畫表達了受壓制的景觀,在這些動畫中出現的景觀意味著悲劇現代社會的環境,人們無法保持對自己生活的積極目標,從而被權力和規則重新排列。今敏(Kon Satoshi)的動畫中,街道和公共交通的景觀都是他或她可以展示給他人的空間,在他人的視角中恐怖主義自然生成。因此,今敏的動畫是日本人日常生活的展示。
押井守在SF和數字電影中使用機器人來表達對資本主義制度的逃避。《空中殺手》中的“我”是疏離者的具體呈現。然而,動畫試圖找到一個通過角色的努力,以日常生活為基礎的新生活方式,通過對日常生活有新的理解來適應“我”的景觀。《少女革命:青春啟示錄》中體現了靈活多變的空間,空間提供“沖撞”、“流動性”和“不可預測性”,這些特征反映了與現代資本主義社會密切相關的動畫風景。動畫中的風景體現了打破自己、有靈活性、挑戰主觀觀念的思想,風景是對自我主體危機的透視,描繪了對身體的限制。
日本動畫中的風景重現了被壓抑的記憶,反映了現代日本的歷史。在高消費社會中,基于景觀的透視是作為資本主義的象征體系,被監控的身體是規則監管的景觀,日本動畫風景中可以看出“我”是由資本化的景觀、權力的規則和全景監獄所制造的。通過對“日常景觀”的全新理解,“特權位置上的我”作為資本主義的標準被削弱了,弱化的過程可以加速在動畫的風景中尋找新的“我”,并且想象我可以成為任何人且隨處可在,動畫中的風景可以提出“我”能夠成為一種文化生產力的可能性存在。
(2)日本動漫與日語學習
白姜(Beak Gang,2009)從動漫對日本文化教育的輔助作用入手,認為語言是文化的嵌入,在韓國的日語教學中,很多以日語為外語的老師只能通過口頭講解來教授學生日本文化,在眾多的視聽材料中,以利用日本動畫進行情境教學具有很大的優勢:第一,可以呈現日語現實生活的方方面面,促進學生間接體驗日本文化;第二,動畫可以提供娛樂、引人發笑,這種沉浸式教學能夠激發學生學習日語的動力;第三,與其他視聽材料相比,動畫的劇集不超過三十分鐘,可以在一節課中觀看,并且方便教師編輯。并對日本情景喜劇的效果進行了問卷調查,教師認為積極有效。因此,教師應當根據教材中的日本文化元素尋找合適的視聽資料,并且發展各種方法去促進日語教學。
(3)動漫愛好者研究
李承載(Lee Seungjae,2016)研究了御宅族在日本出現的原因和未來走向。隨著日本經濟的急速增長,富裕與過度消費成為時代特征。日本公共教育和帝國主義的前后矛盾使年青一代缺乏競爭力和自尊。第二次世界大戰后,其很難認同和自豪于自己的文化。這種情況發生了身份的彌散和焦慮,媒體和圖像替代了現實生活。
御宅族在社會問題上是被動和幼稚的,但卻活躍在虛擬現實之中。如今他們生活在繁華、廣闊的技術平臺上。在經濟泡沫破滅之后,20世紀90年代日本試圖恢復立足點,新世紀福音戰士的巨大成功振興了日本衰退的經濟,宅男文化成為日益凸顯的社會問題。動漫產業拓寬其市場并經歷了生產繁榮,開發了低質量的快速消費系列產品。宅男文化變得復雜且扭曲了自己的身份。現在的御宅族由日本流行音樂的大量產品豐富其文化。御宅族市場一開始就是一個地下市場,在過去,他們在日本戰后豐富的亞文化中投入了熱情的消費。不管怎樣,御宅族文化繼續在國內乃至世界范圍內傳播,且更多地展示出積極的一面。
(4)日本動漫比較研究
安煇繡(An Hwisu,2013)以吉卜力和皮克斯動畫制作室為例,分析日本和美國動畫敘事的差異。動畫是一種具有高度文化和工業價值的內容產品,決定質量的關鍵因素之一是敘事。由于觀眾和市場的需求,每種文化都產生了不同的特點,也同樣要求動畫敘事的變化。世界動漫市場顯著地分為美國市場和日本市場,因此,用比較的方式探索這兩者在敘事上的特點和影像很有意義。既有助于探索整體的走向,也有助于探索潛在的文化成分。理解敘事的特征需要審視結構(格式)和內容這兩個方面,采用比較的方法探究日本的吉卜力和美國的皮克斯動畫的敘事特征,重點關注情節、敘事內容、人物、空間和主題。代表東西方的動畫敘事的特點如下:在結構方面,它們具有相同的敘述結構,在故事中間擴展各種可以被享受的組成部分。然而,每個階段敘事的表達方式是不同的,皮克斯活力四射,而吉卜力敏感精致。另一方面,敘事內容既有相似之處,也有差異。首先,兩家公司的人物都有內部和外部的特征的不足之處。但是,角色的分類(主角,敵人,支持者)揭示了人格變化的差異。其次,在空間方面,它們都有兩個不同的特征。吉卜力具有廣泛的空間和復雜的結構體。兩者都采用廣泛的材料,皮克斯選擇包括不尋常的材料在內的所有類型的材料,吉卜力傾向于選擇高度日本風格的材料。再次,主題都具有人文主義特色,但也存在差異。皮克斯傾向于提供日常生活課程和情感成分,吉卜力則以深刻的主題為特色,提供許多哲學信息。特別值得注意的是,在敘事的比較中發現,皮克斯動畫展示了吉卜力對其微妙的影響。
總而言之,韓國的動漫研究從動漫文化的內容解析、動漫與日語學習、動漫愛好者群體研究、日美動漫的比較視野等方面豐富了全球的動漫研究。
綜上所述,在文化全球化的背景下,動漫作為文化創意產業中的重要門類越來越受到世界各國的重視。其中,日本作為世界第一動漫強國,其文化生產、傳播路徑、產業模式等均受到中國學界的重視。國內學界的關注中心多集中于日本動漫內容解析、產業模式分析、青少年影響研究等范疇,即使有著述論文涉及日本動漫文化的傳播研究,也多半集中于新舊媒體對比、跨文化傳播等領域,對新媒體時代日本動漫文化傳播中呈現的新特征、新路徑、新現象、新影響等鮮有涉及。國外的研究大多集中于動漫文化、全球化路徑、動漫與日語學習、動漫愛好者群體、動漫產業、國別比較路徑等方面的研究,從傳播學尤其是新媒體環境下研究日本動漫的成果鮮見。
因此,對新媒體時代日本動漫文化傳播的整體把握大有裨益。從文化歷程、文化傳播、文化產業三個方面切入日本動漫文化傳播,尤其關注新媒體時代日本動漫文化傳播的方式與特征,不僅能夠豐富日本動漫文化的研究,而且能夠汲取日本動漫文化在內容生產、傳播發行、產業開發上的優勢因子,使之最終服務于中國動漫產業的發展,讓我國由動漫大國變為真正意義上的動漫強國。
[1] [日]小山昌宏、須川亞紀子:《日本動漫研究入門》,付奇鑫等譯,海洋出版社2017年版,第12頁。
[2] 譚雪芳:《新媒體與動漫產業的互動機制研究》,《福建論壇》2011年第12期。
[3] 《以新的發展理念開創文化建設新局面》,http://www.ndcnc.gov,2015年12月17日。