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前言

在全世界范圍內,隨著老齡化的加劇,老年人的精神健康成為社會非常關注的一個公共衛生議題。抑郁癥是危害老年人生活的一種嚴重疾病。作為臨床抑郁癥的一種亞范疇,老年人中閾下抑郁癥的患病率很高,然而在老年醫學領域中關于它的研究并不常見。閾下抑郁癥主要指的是具有抑郁狀態表現,但是在臨床癥狀診斷上不符合抑郁癥診斷標準的一種心理亞健康現象。在老年群體中,閾下抑郁癥的患病率至少是抑郁癥的兩倍,并且會對個人和社會帶來許多負面后果。國內老齡化現象日益嚴峻,養老機構的老年人中閾下抑郁癥的患病率也高達44%(劉順芳等,2023)。2015年10月,黨的十八屆五中全會提出要“積極開展應對人口老齡化行動”,表明了我國實現積極老齡化的決心。雖然國內不少學者圍繞積極老齡化政策的基礎理論和實踐文本、必要性和可行性、路徑選擇等方面進行了研究,但是甚少從新科技角度來探討積極老齡化的解決方案。

縱觀生物學到心理學的各種抑郁癥治療方法,運動治療法經常被認為是治療閾下抑郁癥的一種有效且經濟的非臨床干預方法。而隨著科技的發展,作為運動的一種新興形式,體感游戲(exergame)能夠把肢體運動和視頻游戲結合起來。最近幾年,國際上一些前沿的研究嘗試把體感游戲作為抑郁癥的干預方式,探討了其可行性和初步效果。然而,由于這一領域缺乏嚴格的對照研究,學界對體感游戲治療閾下抑郁癥的真正有效性仍然很不清楚,尤其是不確定它是否適用于老年群體。因此,探討體感游戲對老年閾下抑郁癥的治療效果和潛在影響因素,具有非常重要的學術理論意義和健康實踐意義。

本書將從新興學科領域的視角,通過“理論-方法-應用”的技術路線,提出構建老年抑郁干預的“體感科技化”體系,并進一步探討其在不同環境和影響因素下的成效作用。這不僅是積極老齡化議題研究的現實問題,也是交叉學科發展探究的學術問題。本書的內容涵蓋了該領域關注的重要問題,相關議題的起源和發展,過往發現的匯總和分析,還有實證研究的設計和探索。本書梳理并借鑒了社會學、心理學、醫學、人機交互的相關理論,由此挖掘和構建老年抑郁干預“體感化”的理論框架,以探討體感平臺效應、游戲模式效應、代際互動效應等新問題,為中國的相關領域研究提供創新的理論視角。首先,書中引入心流理論、社會認知理論、活動理論、技術接受模型等理論,這些理論不僅加強了實證研究所提出的理論依據,也為未來進行以促進心理健康為目標的體感干預研究提供了寶貴的知識支撐和理論基礎。其次,系統綜述和薈萃分析中的亞組分析通過識別潛在調節因子對抑郁癥的影響,為體感游戲的文獻資料增加了有價值的視角。由于體感游戲是抑郁干預方面一個非常新的研究課題,確定這些潛在調節因子將有助于豐富該領域的理論,并對相關領域未來的研究趨勢提供了重要啟示。

本書第一部分主要通過老年抑郁問題和體感技術介入的社會現象,闡述其中所空缺的理論知識,從而得出需要通過實踐研究來構建和驗證老年抑郁干預的“體感化”體系的結論。第二部分為核心內容,分別從不同影響因素來闡述體系構建的過程。第三部分則匯總本書的重要觀點,在理論和實踐層面上探討數字化健康干預在促進我國積極老齡化進程中所起到的作用。

通過體感游戲干預抑郁是最近幾年國際上很前沿的研究課題。在人口老齡化進程加快和閾下抑郁癥高發的國內背景下,深入探討老年抑郁干預“體感化”的課題就十分必要。本書提出數字時代下促進積極老齡化的解決方案,并加速國內與國外相關領域研究的接軌和融合,研究的實踐成果將有效填補國內新型抑郁干預研究中存在的空缺和不足。本書把主要發現和國內的研究現狀有機結合在一起,詳細闡述和探討這些結論如何啟發和應用于國內的老年抑郁干預。最終成果可以為解決中國老齡化問題提供具體的指導建議,并從政策和實施角度詳細分析體感游戲作為抑郁干預的方法在中國的未來發展方向。此外,本書的研究結果可啟發和推廣到其他社會文化背景相似的國家和地區,以期在國際實踐中提供創新的中國經驗和中國方案。

本書基于筆者最近幾年在該領域的相關研究成果,書中的探討為積極老齡化研究做出了貢獻,為學界對如何通過新科技改善老年人的抑郁情況和促進社會心理健康提供了豐富且具體的理論和實踐支撐,希冀能為未來中國日益嚴峻的老齡化問題帶來一些新的理論思維和實踐策略。

李錦輝

2023年9月于暨南園

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