不愧是主城。
一次轉(zhuǎn)化出的資源。
比十幾個(gè)小型據(jù)點(diǎn)加起來價(jià)值還高。
三千魂晶對齊霽不是太大數(shù)字,卻也是一筆還不錯(cuò)的收入,關(guān)鍵在于其他兩樣物品。
一個(gè)是技能“回城術(shù)。”
一個(gè)是圖紙“精力吸收塔。”
前者是一個(gè)二階領(lǐng)主技,需要消耗800點(diǎn)精神力。
齊霽都已經(jīng)三階也不缺精神力,故直接用掉了技能秘晶掌握了回城術(shù)。
今后,無論身處何地,只要沒有被封印,只要有足夠多的精神力,他都擁有瞬間返回領(lǐng)地主城的能力。
這技能很方便。
也適合用來保命。
今后安全性將更有保障。
回城術(shù)消耗高低與發(fā)動(dòng)技能時(shí)所處的位置有關(guān)系。
假如齊霽在自己領(lǐng)地勢力范圍內(nèi),這個(gè)技能幾乎約等于0消耗,而在其他區(qū)域距離越遠(yuǎn)、消耗就越多,總的來講是一個(gè)不錯(cuò)的領(lǐng)主技。
然而。
這只是錦上添花。
真正讓齊霽感到滿意的是此次所獲圖紙。
【圖紙:精力吸收塔】,二階特殊圖紙,建造消耗:3500魂晶,精神力+1000,二階材料精華500。
二階圖都不便宜。
新人領(lǐng)主市場很難買得到。
何況“精力吸收塔”是一個(gè)相當(dāng)稀有的二階圖紙。
此設(shè)施一造出來直接就是二階建筑,不過建造費(fèi)不便宜,不僅要消耗不少魂晶、精神力,更是需要500份二階材料精華。
這是二階品質(zhì)材料才能轉(zhuǎn)化的精華。
當(dāng)然也能用一階材料通過特殊設(shè)施合成出來。
500份二階材料精華價(jià)值大約相當(dāng)于5000份一階材料精魂。
這個(gè)數(shù)字屬實(shí)夸張,新人領(lǐng)地幾乎不可能負(fù)擔(dān)得起,而付出如此昂貴的造價(jià)又是否值得呢?這就要看領(lǐng)地的需求了。
對大多數(shù)普通領(lǐng)地來說。
精力吸收塔的功能可有可無并非必備。
它的功能非常簡單:主動(dòng)吸收并轉(zhuǎn)化冒險(xiǎn)家的精力,不僅可以令冒險(xiǎn)家在秘境消耗更多精力,同時(shí)也能將所有消耗的精力都轉(zhuǎn)化成魂晶。
一般冒險(xiǎn)家只有在秘境死亡才會(huì)凝聚魂晶。
假如直接通關(guān)安全退出。
這個(gè)過程是不會(huì)產(chǎn)出魂晶的。
有了精力吸收塔,只要在秘境消耗精力,無論是以什么方式消耗,都可以加以吸收并凝聚出魂晶,這相當(dāng)于有保底收入。
當(dāng)然。
它也能主動(dòng)吸收精力。
從而使冒險(xiǎn)家在冒險(xiǎn)時(shí)產(chǎn)生額外消耗。
這個(gè)功能多數(shù)時(shí)候十分雞肋,畢竟冒險(xiǎn)家也不是冤大頭,不太可能愿意支付額外的精力成本,而在抗拒情況之下是無法完成精力吸取的。
對奇跡城來說。
這卻是一個(gè)實(shí)用的功能。
奇跡城不完全以謀殺冒險(xiǎn)家為目標(biāo)。
舉一個(gè)例子來說。
未來奇跡城大概率會(huì)推出長劇情、休閑類、生活類秘境、甚至大型網(wǎng)游類秘境。
如何從冒險(xiǎn)家身上收取費(fèi)用呢?
各種開放世界游戲比如GTA、塞爾達(dá),又比如我的世界、模擬人生、部落沖突之類偏休閑或經(jīng)營的游戲,沒有線性劇情、動(dòng)作游戲這么快的節(jié)奏。
從理論上來講。
1點(diǎn)精力能從早玩到晚。
不僅會(huì)導(dǎo)致韭菜收割不充分。
其實(shí)也會(huì)影響冒險(xiǎn)家本身的成長速度。
假如奇跡城打造足夠的精力吸收塔,這個(gè)問題是可以迎刃而解的,只要在機(jī)制方面做一點(diǎn)改動(dòng),搞成類似點(diǎn)卡制時(shí)長收費(fèi)模式。
比如說。
每兩小時(shí)扣1點(diǎn)精力。
齊霽相信只要秘境做得足夠好、只要游戲黏性足夠高。
冒險(xiǎn)家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇跡城未來秘境的多樣性。
甚至。
這也是未來打造大型網(wǎng)游必備的基礎(chǔ)設(shè)施之一。
當(dāng)然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉(zhuǎn)化的精力值存在上限。
齊霽如果真準(zhǔn)備想創(chuàng)造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類秘境,需要打造數(shù)量非常可觀的精力塔。
此外。
還需數(shù)種設(shè)施輔助。
如此方能容納上萬人、幾萬人、甚至幾十上百萬人同時(shí)在一個(gè)秘境之中闖蕩。
奇跡城目前的規(guī)模、人口、基礎(chǔ)設(shè)施都不符合創(chuàng)造此類秘境的條件……不過雖說不能打造大型角色扮演網(wǎng)游,但一些小規(guī)模的多人在線游戲并不成問題。
齊霽已在規(guī)劃主打PVP的狂潮秘境競技玩法
CS、絕地求生需要這樣的基礎(chǔ)設(shè)施。
未來如果有暗黑破壞神之類,這種非多人卻也能在線組隊(duì)RPG游戲,也可以考慮通過“時(shí)間點(diǎn)卡收費(fèi)”來推動(dòng)秘境的運(yùn)行。
當(dāng)然。
沒有相關(guān)素材。
這方面的事情以后再說。
現(xiàn)在只能按照原計(jì)劃新增競技玩法。
“我正愁不知怎么搞到這圖紙。”
“沒想到,自己爆出一份,真是瞌睡了有人送枕頭!”
他本來就打算收一張“精力吸收塔”、外加一張“秘境控制塔”圖紙,這是打造競技模式必須建造的兩大基礎(chǔ)設(shè)施。
后者也是二階設(shè)施。
不過相對常見更容易買到。
每座秘境操控塔都可以綁定一個(gè)秘境,其效果就是可以在秘境運(yùn)行過程中實(shí)時(shí)操控,比如臨時(shí)更改設(shè)置、手動(dòng)加塞怪物等,是老六領(lǐng)主的必備快樂塔。
當(dāng)然。
齊霽不是這種老六……
好吧,雖然不排除偶而也想整點(diǎn)樂子,但他想要這座塔的根本目的,還是看中了秘境控制塔可賦予領(lǐng)地對秘境實(shí)時(shí)掌控的能力。
簡單來講。
用“秘境操控塔”快速重置人物、為冒險(xiǎn)家逃避死亡。
用“精力吸收之塔”從冒險(xiǎn)家身上收取費(fèi)用,以確保秘境收入。
比如說,冒險(xiǎn)家可以消耗1點(diǎn)精力,獲得30分鐘CS模式暢玩機(jī)會(huì),這30分鐘內(nèi)不管開多少把都不會(huì)造成更多消耗。
開發(fā)一個(gè)CS或絕地求生耗費(fèi)不了多少資源。
這種競技玩法往往會(huì)擁有比關(guān)卡模式更長的運(yùn)營壽命。
齊霽甚至還能搞些文章。
他能通過傭兵工會(huì)做服務(wù)器、保存冒險(xiǎn)家的個(gè)人游戲信息。
如此一來,每個(gè)冒險(xiǎn)家在狂潮秘境“競技模式”都能創(chuàng)建屬于自己的賬號,從而打造自己的人物庫、武器庫、各種皮膚。
冒險(xiǎn)家可花費(fèi)領(lǐng)地貢獻(xiàn)點(diǎn)購買游戲人物與武器……
只要888!
火麒麟了解下?
用運(yùn)營同類型網(wǎng)游的思路來運(yùn)營,這種模式一旦順利跑通,就創(chuàng)造一個(gè)無本萬利的貢獻(xiàn)回收方式。
畢竟對領(lǐng)地來說投放一些普通人物、裝備根本沒什么成本。
卻能大范圍的割韭菜。
回收很多貢獻(xiàn)點(diǎn)。
這將降低貢獻(xiàn)點(diǎn)流動(dòng)性、從而使得貢獻(xiàn)點(diǎn)更加保值,又能收割冒險(xiǎn)家們的勞動(dòng)成果,讓他們更努力刷秘境、更積極上交各種資源。
當(dāng)這幫冒險(xiǎn)家辛辛苦苦刷魂回收賺到的貢獻(xiàn)點(diǎn)。
最終全部都變成秘境內(nèi)的虛擬資產(chǎn)。
這不僅可以讓奇跡城的貢獻(xiàn)點(diǎn)變得更值錢,也可以讓冒險(xiǎn)家投入沉沒成本、從而更加的沉迷,而對冒險(xiǎn)家來說也不一定是壞事。
只要把握好其中的尺度。
他們只會(huì)甘之如飴。
甚至為了攀比。
更加爆肝!
這絕對是一個(gè)值得嘗試的商業(yè)模式,而長此以往領(lǐng)地經(jīng)濟(jì)不僅會(huì)更健康,冒險(xiǎn)家也會(huì)對奇跡城越來越忠誠、越來越離不開奇跡城!
“我必須加大力度盡快收‘控制塔’圖紙!”
雖然齊霽對狂潮秘境競技模式推出非常期待,但是這件事也不著急、關(guān)鍵著急也沒用,畢竟圖紙能不能買到要講緣分。
沒有收到圖紙前。
齊霽肯定是不會(huì)分心的。
畢竟這會(huì)兒第二核心已經(jīng)到手了。
對他來說眼下當(dāng)務(wù)之急還是開發(fā)“異域十國志”!
雖然第一秘境潛力很大、很有前景,但第二秘境同樣毫不遜色,齊霽當(dāng)前只想盡快推出葦名國的故事。