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引言
投幣開始

我們渴望非凡。

本質上說,這是我們人類的本性。我們對平平無奇、普普通通或者業余的操作不感興趣。我們不會贊美習以為常的現象。相反,我們渴望無拘無束、非同凡響。正是靈光乍現的天才操作,才讓我們開始質疑人類的極限能否突破。

有史以來,正是這種動力推動著人類社會的發展。藝術和發明。創造和沖突。也許首先,是對體育運動的推動作用。

一直以來,技術在游戲和比賽中都發揮著重要作用。競技場地從泥巴地進化為著名場館。裁判方式從依賴裁判員的公正變為依靠實時回放技術,甚至觀看體育運動的方式也被網絡直播徹底改變。

但有一樣東西始終不變:人與人在三次元世界的對抗。

我們一直在現實世界里競爭。

體育運動仍然受到物理學基本系數與肉體的束縛。科學就像一把磨平了的銼刀:用肌腱移植手術人為延長運動員的職業生涯,或者通過改進設備設計來緩沖震蕩沖擊。但總的來說,雖然21世紀的特點是無與倫比的創新,但令人難以置信的是,體育運動仍然是萬年不變,仍臣服于現實。

直到今天。直到電子競技誕生。

不要懷疑,我們正勇敢無畏地邁入新世界。筆記本電腦和手機將我們的生活數字化,人與人的競爭也隨之跨入了電子時代。

此刻,你拿在手中的是關于人類競爭的最新版指南?!墩J識電競》概覽我們所處之地,總結我們來路之艱,而且還預言,當人類競爭方式劇烈進化時,我們的前路漫漫。

一切即將改變。

電子競技體育運動,或者對抗類電競游戲,并不是那種套路一成不變的單機游戲。相反,想象一下復雜如編舞的團隊合作,像素級別的完美操作,天馬行空的全新戰略,全部集中于華麗的模擬環境中。在那里,不可能化為了真實,令人驚嘆的場面頻頻發生。

而正如體育運動有幾十種類別,從足球這樣的常見運動到排球這樣相對少見的運動,再到像冰壺這樣的小眾運動,電子競技也有很多種類別。

五大類型

盡管電子競技有幾十種類別,但主宰著這個行業的是這“五大類型”:第一人稱射擊游戲(FPS)游戲、大逃殺游戲、多人在線戰術競技(MOBA)游戲、集換式卡牌游戲和格斗游戲。我們將在本書中詳細介紹這些游戲類型,當然書中還包括更多內容。不過現在,我們對這五類游戲做了一個簡短的總結,以讓您迅速上手:

FPS游戲以槍戰為基礎,強調準確度和反應能力。它們是《毀滅戰士》(Doom)和《德軍總部》(Wolfenstein)等經典游戲的現代版,但節奏更快,要求360度無死角射擊并強調團隊戰術,因而難度大大提高。

大逃殺游戲與FPS游戲相似,但以人人各自為戰的混戰為特點,玩家處在第一或者第三人稱視角,橫跨一個巨大但又持續縮小的戰場。全世界最流行的游戲之一《堡壘之夜》(Fortnite)就屬于這個類型。

MOBA游戲中每隊有五名玩家,玩家在3D等距視角下操縱角色,謹慎地使用角色技能消滅敵方兵力、摧毀敵方基地。

集換式卡牌游戲是純粹的策略游戲,玩家在虛擬場地或棋盤上按順序出牌。每張卡牌能力不同,相應費點不同,因而玩家要謹慎規劃,小心組合和排序,將牌組的能力發揮到最大。

格斗游戲是早期街機熱門游戲《街頭霸王》(Street Fighter)的現代版。這類游戲的特點是兩名玩家在2D或3D效果的平面進行武術對決。在所有電競體育運動類型中,格斗游戲自游戲史初期以來變化最小。

在亞馬遜、Facebook、騰訊等公司的數十億美元資金支持下,游戲形成了產值270億美元的產業。想象一下美國娛樂與體育電視臺(ESPN)風格的直播,全額獎學金和數百萬美元的獎金;想象一下路易威登、寶馬這類品牌的七位數代言費;想象一下數以億計年齡不到30歲的粉絲為一場電競的勝利而歡呼。

但電子競技遠不僅僅是一場大生意。有史以來,人與人的對抗首次擺脫了最古老的負擔:肉體。有了電子競技,我們不再需要擔心肉體的脆弱,也不需要在意優秀基因的隨機性。個子太矮打不了籃球,年齡太大踢不了足球?在電子競技中,這些都無須擔心。

在電子競技中,大腦是運動員。只要你能使用鍵盤鼠標或游戲手柄,你就能參加比賽。

這就是你必須讀這本書的原因。這也是你必須關心電子競技的原因。

不是因為它是有史以來發展最為迅猛的娛樂產業;不是因為觀看電子競技的人比觀看美國職業棒球大聯盟(MLB)比賽和美國職業籃球聯賽(NBA)的人更多;不是因為電競明星擁有大量粉絲,一條推特就能賣光幾條全球產品線;不是因為我們的孩子玩這些游戲、崇拜這些選手;也不是因為最顯而易見的事實:電子競技確實好玩。

不是因為這些。你需要讀這本書,是因為電子競技是所有體育運動民主化的開始,是因為人與人對抗的方式正在被數字化身和數字世界的公平性永遠改變。今天,手眼協同和手速還很重要,但不久之后,這些許藩籬也將消失。電子競技預示著一個人人平等的未來,那時,超級明星的潛力將僅僅由大腦決定,而肉體的限制最終被打破。

歡迎來到未來。歡迎來到電子競技之書。

電競知識入門

這本書假定讀者對電子游戲有大致的了解。不過,假如你在閱讀時感覺有點迷惑或不知所云,也不用擔心。本書的結尾部分提供了一個附錄,在短短幾頁中簡要概括了現代游戲和電子競技的基礎知識。如果你需要一點額外背景知識,請自行翻閱附錄內容。當然,您也可以不必讀它,不過附錄的內容可以為新手打下有益基礎。

注釋

確定電競市場的規模非常具有挑戰性,因為其結果取決于你對電競的定義。在本書中,市場規?;诒咀髡吆凸鸫髮W博士約瑟夫·安的專項研究。在我們的分析中,市場規模包含所有直接的電競收入,包括游戲銷售、數字下載和歸屬于電競的直播收入,以及更傳統的收入衡量標準,如門票銷售和贊助收入。由于這個原因,本書中的電競市場規模比一些業內人士估計的要大。筆者認為,要準確地反映出電競市場的規模,這些額外的收入來源—尤其是游戲開發商的收入—應當包括在內。

Nathan Meyer and Alan Wilson, "Video Game Industry Goes for the Win," Capital Group, accessed December 28,2019, https: //www.capitalgroup.com/europe/capitalideas/article/video-game-industry.html.

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